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Par Zemymy le 30 Mai 2020 à 18:19
Les aventures non linéaires peuvent être particulièrement agréables pour les joueurs de RPG grâce au sentiment de liberté qu'elles procurent. La non-linéarité elle-même est considérée par de nombreux joueurs comme quelque chose de très précieux. La non-linéarité peut donner également une grande rejouabilité à un jeu.
Cependant, les aventures non linéaires présentent des difficultés particulières pour les concepteurs de cartes et de modules. Si l'aventure est linéaire, le concepteur sait exactement à quel niveau se situe le groupe au moment d'affronter chaque rencontre particulière. Par conséquent, il peut personnaliser chaque rencontre et s'assurer que toutes les rencontres sont très stimulantes et intéressantes pour le joueur.
Si l'aventure est non linéaire, le concepteur ne sait pas quel niveau le groupe a atteint lorsqu'il rencontre un groupe d'ennemis particulier, et le niveau du groupe risque d'être trop élevé pour l'affrontement.
L'utilisation d'un système de mise à l'échelle automatique du niveau des ennemis serait irréaliste et totalement inintéressante. (ndlr : oui, pensez à tous ses jeux avec du level scaling ? Oblivion en tête ?) La question est donc de savoir comment nous devons gérer la perte de défi qui découle du fait que le niveau du groupe est trop élevé pour les rencontres auxquelles il est confronté.
Nous allons maintenant présenter sept solutions possibles au problème.
1) Concevoir des rencontres qui présentent des défis intéressants quel que soit le niveau du groupe. Surprenez le joueur en demandant aux monstres d'utiliser des tours, des sorts (par exemple, Nuage puant) et des capacités (par exemple, des attaques paralysantes) indépendants du niveau, qui reposent sur des lancers de sauvegarde plutôt que sur des dégâts au Point de Frappe.
Ainsi, il reste difficile pour un groupe de niveau 5 d'explorer un donjon destiné à des personnages de niveau 3. Cependant, il peut être difficile de mettre en œuvre cette solution. Une fois qu'un groupe accède aux sorts Boule de feu et Rapidité (ndt : sorts de niveau 3) , au niveau 5 de nombreuses rencontres de combat conçues pour un groupe de niveau 1 à 4 deviennent beaucoup plus faciles, voire insignifiantes.
2) Subdiviser l'aventure en plusieurs parties associées à un groupe particulier. Par exemple, une aventure destinée à amener des personnages du niveau 1 au niveau 9 pourrait être divisée en trois parties. La première partie est associée aux groupes de niveau 1 à 3, la deuxième partie est associée aux groupes de niveau 4 à 6 et la troisième partie est associée aux groupes de niveau 7 à 9. Ainsi, nous gardons le contrôle du déroulement du jeu tout en permettant au joueur de choisir l'ordre de ses quêtes au sein de chaque sous-division.
Par exemple, le jeu peut commencer dans un petit village associé à des groupes de niveau 1 à 3. Il y a une grotte orque destinée à un groupe de niveau 1, une tour en ruine destinée à un groupe de niveau 2 ou 3, et un vol de roulotte destiné à un groupe de niveau 2 ou 3. Une quête de niveau 1 est nécessaire car une partie de D&D de niveau 1 ne peut généralement pas relever les défis de niveau supérieur. Une fois que le groupe a atteint le niveau 2, il est libre d'entreprendre les deux autres rencontres dans n'importe quel ordre.
Une fois que le groupe atteint le niveau 4, et qu'il se déplace du village vers, disons, une forteresse, il a accès à trois nouvelles quêtes qui peuvent être entreprises dans n'importe quel ordre. Un groupe de niveau 4 peut affronter des rencontres de niveau 5 et 6 avec un peu de réflexion et de bonnes tactiques. Les trois quêtes peuvent donc être conçues pour un groupe de niveau 5 ou 6.
Les quêtes de la forteresse peuvent inclure une sorcière des marais, des ruines hantées et un bandit géant avec des sous-fifres humains qui menacent la forteresse. Une fois que le groupe a terminé la zone, il peut passer à la partie suivante, associée aux niveaux de groupe de 7 à 9. Avec cette approche, nous améliorons les rencontres non linéaires en limitant la non-linéarité à un certain niveaux de groupe.
3) Créer des zones interdépendantes pour offrir une mise à jour intelligente des niveaux. Par exemple, le groupe doit s'attaquer à la fois aux géants des collines ("Hill Giants") et aux géants de givre ("Frost Giants"). Si le joueur affronte les géants de givre ("Frost Giants") avant les géants des collines ("Hill Giants"), une fois que le Jarl des géants de givre ("Frost Giant Jarl") est tuée, un interrupteur est déclenché qui fait apparaître les restes du groupe des géants de givre dans la forteresse des géants des collines, augmentant ainsi le niveau de défi de la zone des géants des collines. Un dragon blanc est ajouté à la rencontre de la salle du trône des géants de givre, et un seul guerrier géant de givre est ajouté à chaque rencontre secondaire de géants de givre.
Avec cette solution, le joueur est encouragé à jouer plusieurs fois. Le monde du jeu semble également plus vivant, grâce à l'impact visible des actions du joueur. Pour que cette méthode fonctionne comme prévu, les donjons doivent être reliés entre eux de manière significative.
Voici un autre exemple. Le groupe se déplace le long de douves infestées de bandits. Cependant, comme le groupe a d'abord passé du temps à explorer les grottes, les bandits ont maintenant entendu parler du groupe et ont pris des mesures spéciales pour renforcer leur position. Ils ont maintenant plus d'hommes et ils ont recruté des trolls et des ettins (ndt : L’ettin est un géant à deux têtes)
Maintenant, si le joueur a d'abord détruit les douves, le druide maléfique qui se cache dans les grottes a eu assez de temps pour accomplir un rituel d'invocation. Les rencontres dans les grottes comprennent maintenant des boues druidiques supplémentaires, des animaux enchantés et des élémentaux invoqués. Il est probablement préférable de limiter cette idée à deux rencontres, pour plus de simplicité. Il devrait également y avoir une raison logique pour augmenter la difficulté de la deuxième rencontre.
Le principal inconvénient de cette approche peut être qu'elle nécessite beaucoup de travail supplémentaire. En outre, le joueur va manquer une partie du contenu du jeu, à moins qu'il ne joue plusieurs fois. Et le joueur peut ne pas être conscient de l'existence d'un contenu supplémentaire dans le jeu.
4) Établir la non-linéarité au sein des rencontres, et non dans l'ordre des rencontres. Avec cette approche, nous ne cherchons pas à rendre le flux de l'aventure non linéaire. La plupart des rencontres se déroulent l'une après l'autre, mais le joueur dispose de plusieurs options pour faire face à chaque rencontre.
Par exemple, vous résolvez la première rencontre soit par le combat, soit par le dialogue, et vous résolvez la seconde rencontre en n'apportant votre soutien qu'à l'une des deux factions. La non-linéarité vient donc de la façon dont vous traitez chaque rencontre, plutôt que de l'ordre dans lequel vous abordez chaque rencontre. Une aventure linéaire est bien tant que vous pouvez l'aborder sous plusieurs angles.
Un scénario de gladiateurs en est un bon exemple. Potentiellement, vous pourriez vous échapper en combattant les gardes, en les soudoyant ou en les charmant, en devenant le champion de l'arène, en encourageant une rébellion d'esclaves, en utilisant la magie d'un PNJ magicien, en trouvant une voie de sortie souterraine secrète ou en utilisant les compétences d'un voleur.
Pour traverser un gouffre, vous pouvez utiliser la compétence de saut d'un guerrier, utiliser un grappin, utiliser la magie de lévitation, utiliser une corde pour descendre jusqu'au fond, ou demander à un PNJ ailé de vous faire traverser.
Dans le cRPG Dark Sun Shattered Lands, la voie est bloquée par un incendie dans les tunnels de Dagolar. Le jeu propose quatre solutions différentes. Vous pouvez sauter à travers l'obstacle, au risque de faire des dégâts. Vous pouvez invoquer un élémental d'eau pour éteindre le feu. Vous pouvez lancer un sort sur l'interrupteur que l'on peut voir derrière le feu et qui l'annulera. Vous pouvez aussi demander à un PNJ zombi ami de traverser le feu et d'appuyer sur l'interrupteur.
5) Proposer des quêtes mutuellement exclusives au groupe pour rompre la linéarité. Par exemple, si vous avez nettoyé les douves des bandits, le druide maléfique s'est maintenant enfui dans une autre région avec moins de héros, et le joueur n'apprend même pas l'emplacement de la grotte du druide. Le roguelike-rpg ADOM utilise cette solution : au début, vous pouvez soit sauver le charpentier du village, soit tuer le druide maléfique.
Pour de meilleurs résultats, l'exclusivité mutuelle ne doit pas sembler "forcée". Il doit y avoir une bonne raison à cela et le joueur doit pouvoir anticiper l'exclusivité mutuelle et comprendre qu'il va faire un choix. Cela peut se faire en suivant quelques lignes de dialogue à quelques endroits différents.
Par exemple, les douves du bandit sont surveillées par le druide, et il a peur quand elles sont détruites. Les bandits avaient l'intention de lancer un raid contre le druide, et ils passent à autre chose lorsqu'ils apprennent que le druide a été tué et que ses richesses ont été pillées.
6) Permettre au joueur de graviter naturellement vers des rencontres et des zones de niveau approprié sans interférence "extérieure". Par exemple, dans Dark Sun Shattered Lands, le début est assez linéaire, tout comme la fin. Mais la partie centrale donne une grande liberté au joueur, car les donjons et les quêtes peuvent être abordés dans n'importe quel ordre. Avec cette approche, nous acceptons simplement qu'un certain nombre de rencontres de combat ne seront pas très difficiles pour le joueur.
Nous maintenons l'intérêt du joueur par d'autres moyens : un scénario intéressant, des choix qui ont un impact dans le jeu ultérieur, ou la promesse de récompenses telles que des armes magiques qui seront utiles dans les rencontres plus difficiles. Nous pourrions même faire en sorte que certains groupes de monstres fuient le groupe ou y cèdent immédiatement en raison de la réputation héroïque des personnages de haut niveau du joueur.
Les rencontres faciles peuvent également permettre au joueur de se sentir comme le glorieux héros qui écrase ses faibles ennemis. Parfois, il suffit de tirer une pluie de météorites sur certains Orques pour avoir l'impression de jouer à un jeu de D&D de niveau épique.
7) Faire en sorte que la décision du joueur dans un domaine affecte le domaine suivant. Voici un exemple. Le joueur a le choix de s'allier soit avec le Roi, soit avec un sorcier maléfique, avant de s'attaquer à un donjon classique rempli d'orques. Selon la faction avec laquelle vous vous êtes allié, les sous-fifres adverses complètent les orques. Ainsi, si vous êtes allié au Roi, les orques ont maintenant des apprentis sorciers qui renforcent leurs forces.
Si vous êtes allié avec le Sorcier, les orques ont fait la paix avec le Roi et plusieurs chevaliers de haut niveau les aident. Ainsi, le donjon orque, assez générique, se transforme en un espace intéressant, à la fois stimulant en termes de gameplay et satisfaisant en termes de scénario.
En conclusion, je pense qu'il est probablement préférable de mélanger ces méthodes lorsque c'est approprié. Il est évidemment mauvais d'abuser de l'une d'entre elles. Trop de rencontres "bizarres" entraîneront de la frustration, trop de petites subdivisions d'aventure rendront le jeu aussi linéaire que s'il n'y en avait pas, et trop d'interdépendance entre les zones entraînera une augmentation massive de la quantité de travail. Néanmoins, je pense qu'ils sont tous valables et devraient fonctionner assez bien.