• SOLASTA : Crown of the Magister : 104 Questions et réponses

    SOLASTA : Crown of the Magister : 104 Questions et réponses

    Voici un résumé de la session de questions-réponses organisée lors du Steam Summer Festival sur Discord le vendredi 19 juin, au cours de laquelle chacun était libre de nous poser toutes les questions qu'il souhaitait et auxquelles j'ai répondu (Myzzrym, responsable de la communauté), Zaz (directeur du jeu) ou Archimat (directeur créatif et PDG). Un article traduit avec Killpower. Bonne lecture !

     

    Le gameplay

    01. Y a-t-il des fonctions de jeu importantes prévues qui ne sont pas montrées ou suggérées dans la démo ?

    Myzzrym : Hmmmm c'est difficile à dire, il y en a tellement. Il y a très peu de contrôles de compétences dans la démo, la verticalité est surtout suggérée par les araignées, il n'y a pas de ville, pas de système de faction et je pourrais continuer encore et encore...

    02. Des ennemis de plus en plus gros, allons-nous voir des géants ou des dragons ? La verticalité étant une chose, pourrons-nous aussi grimper au sommet de ces ennemis géants ?

    Myzzrym : Il y aura effectivement de gros ennemis. Quant à grimper sur leur dos, ce serait cool n'est-ce pas ! Malheureusement, il y a beaucoup d'animations et de règles spéciales à faire juste pour ça, et je ne crois pas que nous aurons le temps, ni le budget pour ça !

    03. Quelle est la part des affrontements que l'on peut éviter, par un moyen ou un autre ?

    Archimat : Je vous rappelle qu'il s'agit d'un RPG tactique, ce qui signifie que le combat est TRÈS important dans notre jeu. Pensez seulement à la durée de vie d'un Xcom si vous pouviez éviter tous les combats ! Vous pourrez contourner certains combats en vous faufilant ou en parlant pour vous en sortir, mais ce sont les exceptions et non la règle !

    04. Y aura-t-il des batailles possibles où la fuite est la seule option ?

    Archimat : Je n'en suis pas trop sûr, mais il y a des combats où l'on gagne en survivant assez longtemps ! Bien sûr, si vous attaquez des monstres bien trop puissants pour vous, nous vous suggérons de fuir pour combattre une autre fois.

    05. Le jeu comporte-t-il des rencontres aléatoires ? Pouvez-vous résister pour surmonter un combat difficile (qu'il s'agisse de niveau, d'argent ou de vitesse, de consommables) ?

    Zaz : Vous aurez des rencontres aléatoires, mais nous essayons de trouver un moyen d'éviter de trop résister (ndlr : la différence de niveau entre votre équipe et le smonstres en présence). Vous ne devriez pas pouvoir résister trop au-dessus de ce qui est prévu.

    06. Quelles sont les options de difficulté prévues et à quoi ressembleraient ces options ? Plus d'ennemis, des ennemis plus forts, une meilleure IA ?

    Archimat : Nous sommes toujours en train de concevoir des options de difficulté, mais nous tendons vers une modification de l'IA pour éviter de trop changer le jeu. Par exemple, nous pouvons désactiver certains comportements, comme frapper des personnages déjà mourants ou les pousser en bas.

    07. Y aura-t-il un manuel de jeu ? Quelle forme prendra-t-il ? Aura-t-il des entrées déverrouillables sur les monstres, les personnages importants, les lieux, les événements historiques, etc.

    Myzzrym : C'est un secret. Nous travaillons sur quelque chose, c'est ce que je peux vous dire.

    08. Vous avez dit que la campagne se terminait au niveau 10 environ - est-ce une limite codée en dur (comme dans les jeux BG, où les personnages ont juste cessé de gagner de l'XP) ou est-ce juste un truc du genre "il n'y a pas de moyen efficace d'obtenir de l'XP pour aller plus haut, à moins de vouloir passer un milliard d'heures à affronter des gobelins" ?

    Myzzrym : Codé en dur. Nous n'aurons pas de classes ou de sorts qui seront débloqués au-delà du niveau 10, donc vous permettre de monter de niveau serait tout simplement inutile.

    09. Pourquoi le niveau est-il de 10 maximum et non de 20 ?

    Myzzrym : C'est vraiment simple : le temps et le budget. En passant au niveau 20, vous augmentez le nombre de sorts à créer (FX, codage...), les fonctionnalités à mettre en place, et aussi la durée de la mission ! A moins que vous ne vouliez affronter la foule pendant des heures, augmenter le niveau signifie aussi qu'il vous faut plus de quêtes, une histoire plus longue, etc... et cela signifie en retour plus d'écriture, plus de voix... c'est une histoire sans fin. C'est pour cela que Solasta : Crown of the Magister a une limite de niveau 10. Mais les futurs modules pourront augmenter cette limite à 15, ou 20, qui sait.

    10. Les sorts peuvent-ils affecter l'environnement ? Détruire une porte par exemple ?

    Myzzrym : Je ne suis pas sûr pour la destruction des portes, mais vous pouvez tout à fait utiliser des sorts sur l'environnement : Allumer une flaque de pétrole, ouvrir une porte en frappant, etc...

    11. Quelle est la part de l'environnement qui peut être détruite ou affectée par des sorts ?

    Myzzrym : L'environnement qui peut être affecté par les sorts/interactions sera facilement reconnaissable. Par contre, vous ne pourrez pas vous frayer un chemin à travers les niveaux en détruisant tous les murs.

    12. À part le saut et l'escalade, quels types d'obstacles environnementaux y aura-t-il ? La natation ? Les surfaces glissantes ?

    Zaz : Nous étudions quelques idées mais rien ne peut être confirmé pour l'instant.

    13. Les magasins des commerçants sont-ils fixes comme Pathfinder : Kingmaker ou dynamiques et changent-ils leurs articles périodiquement ?

    Zaz : Les différents marchands ont des articles différents, qui peuvent varier en fonction de votre réputation auprès de leur faction. Vous ne pouvez pas utiliser la persuasion pour faire baisser le prix au magasin, mais la bonne réputation le fera !

    14. Y aura-t-il d'autres sources de lumière dans le jeu comme des lanternes, du soleil ou ... ?

    Myzzrym : Je ne suis pas sûr de comprendre, vous me demandez s'il y aura autre chose que des torches ? Je pense que oui.

    15. Certaines armures de la démo ont un casque intégré, mais il y a un emplacement pour le casque dans la fiche de personnage. Comment cela fonctionne-t-il exactement ? Y aura-t-il une fente pour le casque ?

    Zaz : Seul le Full Plate nécessite un casque (visuellement), toutes les autres armures vous permettront de mettre autre chose dans l'emplacement Headgear. En termes de jeu, vous pouvez mettre un casque quelle que soit l'armure que vous portez, mais visuellement, le Full Plate aura un casque. Il me semble que nous sommes toujours en train de discuter de l'emplacement du casque.

    16. Y aura-t-il des moyens d'enchanter le matériel ? Si je trouve une épée banale, y aura-t-il un moyen de la rendre permanente à +1 ou de lui donner un élément ?

    Myzzrym : Il y aura de l'enchantement, mais tous les objets/armes ne seront pas enchantés. L'arme doit avoir une certaine propriété pour être enchantée.

    17. Économie du jeu : à quel point sera-t-il difficile de trouver de l'argent pour acheter des équipements ou des articles consommables ? Vaut-il la peine d'économiser dès le départ ou peut-on dépenser sans mesure ? Vous avez dit qu'il y aura peu d'armes magiques, mais qu'elles seront en magasin ? Ou s'agit-il simplement d'un butin pour les quêtes et les boss ?

    Zaz : L'idée est de récompenser les joueurs qui cherchent du butin et trouvent des objets de valeur. Tu pourras certainement économiser pour acheter quelque chose plus tard. Si tu es ami avec une faction particulière, tu verras qu'ils ont des objets coûteux que tu peux acheter, donc ça peut valoir le coup d'économiser. Certains des meilleurs butins sont encore cachés dans les bad-lands.

    18. Les objets magiques seront-ils aussi nombreux dans le jeu complet que dans la démo ?

    Zaz : Nous en avons mis beaucoup dans la démo pour que vous puissiez vous amuser, mais ils seront plus rares dans le jeu final.

    19. Le butin sera-t-il généré de manière aléatoire à partir d'une table quelconque ou tout cela est-il prédéfini ?

    Zaz : Selon le cas, il peut être prédéfini ou provenir d'une table de pillage ! Donc... les deux.

    20. Pour commencer, il y a des vêtements élégants, ont-ils un effet quelconque ? Les personnages réagiront-ils différemment selon la façon dont vous êtes habillé ?

    Zaz : Les vêtements élégants n'ont actuellement aucun effet (seulement visuel), mais c'est une très bonne idée - nous allons l'écrire dans notre pot à idées pour notre prochain jeu !

     

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    Groupe et dialogue

    21. Dans la démo, les PNJ avaient une voix. Selon vous, quel pourcentage du jeu recevra du doublage ?

    Myzzrym : Le jeu entier, chaque dialogue, est joué par des voix. Les seules choses qui ne le seront pas sont les textes de légende et autres

    22. Chaque personnage aura-t-il une réputation qu'il pourra gagner ? Si oui, cela aura-t-il un effet sur les dialogues ou sur le résultat d'une conversation ?

    Myzzrym : N'oubliez pas que vous jouez en tant que groupe, et non en tant qu'individu. Cela signifie que chaque système comme le système de réputation est lié à l'ensemble du groupe, et non à chaque personnage. Il existe en effet un système de réputation / faction dans Solasta, et devenir ami avec certaines factions peut vous attirer des ennuis avec d'autres. Les options de dialogue, les prix des marchands ou même les services des PNJ peuvent varier en fonction de votre réputation avec chaque faction.

    23. La taille du groupe sera-t-elle limitée à 4 personnages ou pourrez-vous augmenter la taille du groupe ? (Par exemple en persuadant des PNJ ou en engageant des mercenaires)

    Myzzrym : Le groupe principal sera limité à 4 personnes, mais il y aura des quêtes occasionnelles où un ou plusieurs PNJ vous accompagneront. Vous passerez tout de même la plus grande partie du jeu en groupe de 4 personnes, il n'y aura pas de compagnons permanents.

    24. Nous contrôlons donc un groupe complet de 4 personnes ; est-ce que l'un des personnages peut décider de quitter le groupe s'il n'aime pas la façon dont les choix sont faits ? Ont-ils une individualité et des relations entre eux ?

    Myzzrym : Non. Vous jouez en tant que GROUPE, pas en tant que personnages individuels. Imaginez que vous jouez avec vos amis, c'est votre responsabilité de faire en sorte que ça marche, même si les orientations et les motivations ne sont pas toujours les mêmes.

    25. Sera-t-il possible de jouer avec un seul personnage, même si cela signifie que le défi est plus grand ou s'il est réservé exclusivement à un groupe de quatre personnes ?

    Myzzrym : Non, dans Solasta, vous jouez en groupe, pas en solo. Le jeu ne fonctionne pas en tant que personnage unique, car il n'est pas basé sur le modèle "personnage principal + compagnon". Tout, des rencontres aux énigmes, en passant par les dialogues, nécessite quatre membres du groupe.

    26. Quel sera l'impact de l'alignement dans le jeu ? Pourrais-je jouer avec un groupe entièrement evil ? Les membres des groupes vont-ils s'affronter ?

    Myzzrym : Tout comme D&D 5e édition s'éloigne peu à peu de la notion d'alignement, qui joue elle-même un rôle trop important, nous ne voulions pas utiliser l'alignement pour mettre nos personnages dans des cases. Les alignements dans Solasta vous donneront différents choix de bannières de personnages, mais cela n'ira pas beaucoup plus loin que cela. Il n'y aura pas de conflits au sein du groupe, parce que c'est trop difficile à avoir. Souvenez-vous que vous jouez 4 personnages personnalisés, donc nous devrons écrire des dialogues pour toutes les combinaisons possibles.

    27. Une éventuelle romance entre les personnages ?

    Myzzrym : Non, la romance ne fera pas partie de Solasta : Crown of the Magister. Il y a plusieurs raisons à cela. Tout d'abord, nous pensons que la romance est fantastique... quand elle est bien faite, ce qui signifie qu'il faut y consacrer beaucoup de temps, du temps que nous n'avons pas forcément avec une si petite équipe comme la nôtre. Deuxièmement, comme vous ne jouez pas UN personnage mais un groupe entier de QUATRE personnages, il est très difficile de mettre en œuvre une romance sans la mettre en scène. Mais qui sait pour les prochains jeux !

    28. Les sorts/aptitudes comme le sens divin, l'orientation, la perception de la magie, la faculté de détecter les pensées, le charme, la suggestion, etc. peuvent être utilisés dans la conversation. Comment les PNJ vont-ils réagir à ces sorts ?

    Zaz : Nous avons cela dans notre backlog (interaction entre les sorts et le dialogue), mais c'est une chose très délicate à faire et qui implique beaucoup plus d'écriture ... donc ça ne sera probablement pas dans notre premier jeu.

    29. Comment les langages fonctionnent-ils dans les dialogues ?

    Myzzrym : Certaines langues sont utilisées comme options de dialogue dans certains dialogues. Par exemple, éviter un combat avec une bande d'orques...

    30. Dans quelle mesure les races et les origines de nos personnages influenceront-elles la réaction des PNJ à leur égard ? Avez-vous des indicateurs de dialogue pour cela ?

    Myzzrym : Les races et les origines ouvrent certaines options de dialogue. Quant à "combien", c'est difficile à quantifier... Mais oui, les options de dialogue ne sont pas seulement déterminées par les indicateurs de votre personnalité. La race, la classe et le milieu peuvent ouvrir de nouvelles voies.

    31. Comment allez-vous traiter les  Paladins et leurs préceptes dans le jeu ? La foi choisie par un ecclésiastique ou un paladin sera-t-elle reconnue dans les options de dialogue ?

    Myzzrym : Le fait d'être un dévot de certains dieux déverrouillera des options de dialogue.

    32. L'ordre/le poids du background/alignement changeront-ils au cours de la campagne ?

    Zaz : Non, les indicateurs de personnalité restent statiques pendant le jeu. Nous pourrions penser à changer cela à l'avenir pour le prochain jeu, mais pour l'instant, cela n'évoluera pas.

    33. Pourra-t-on se lier d'amitié avec des PNJ individuels ou des factions ?

    Archimat : Ce n'est pas prévu, sauf si c'est dans un scénario spécifique (quête).

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    Les règles

    34. Y a-t-il des aspects des règles du jeu de table qui ne peuvent pas être transférés à Solasta ?

    Archimat : Notre raisonnement est que chaque règle doit être examinée pour être incluse dans le jeu - et jusqu'à présent, la plupart fonctionnent bien et sont intégrées !

    Myzzrym : Il y a peu d'exemples où nous avons fait des ajustements, comme le longbow range (en termes de jeu vidéo, ce serait comme tirer à 4 écrans ou quelque chose comme ça), ou la Darkvision pour encourager tout le monde (même ceux qui ont la Darkvision) à utiliser des torches.

    Q35 : Prévoyez-vous d'ajouter de nouvelles capacités basées sur la hauteur ? Comme les tractions télékinétiques depuis le sol ou la "death from above" pour les voleurs, etc. J'attends vraiment avec impatience ce genre de possibilités de jeu

    Zaz : Nous en avons ajouté un peu comme le Darkweaver qui permet au voleur d'obtenir un bonus avec la différence de hauteur, mais dans l'ensemble nous ne voulions pas trop bricoler les règles. Le contenu existant dans D&D permet déjà beaucoup de satisfaction avec la hauteur, donc nous n'avons pas ressenti le besoin d'en ajouter plus. 

    Q36 : Utilisez-vous un tableau des défaillances pour les échecs critiques ? Epée cassée, ruptures de corde, etc.

    Myzzrym : Nous n'utilisons pas de table d'échecs critiques, car cela ne fait pas partie des règles de base de la D&D.

    Q37 : Tenez-vous compte de la composante pour les sorts ?

    Archimat : La plupart des composants réguliers seront remplacés par la pochette de composants, mais certains plus coûteux (comme revivifier) seront très probablement mis en œuvre. Vous devrez dépenser quelques pièces pour les obtenir ! Après tout, nous essayons de rester aussi proches que possible des règles, sans pour autant rendre les choses trop fastidieuses.

    Q38 : Pour la difficulté, avez-vous envisagé d'ajouter des règles optionnelles comme les blessures du Guide du maître de donjon ?

    Archimat : Pour l'instant, nous nous concentrons sur les règles standard de D&D pour éviter de complexifier le jeu. Je suppose que nous pourrions envisager des règles supplémentaires, mais nous devons faire attention à ne pas rompre l'équilibre du jeu.

    Q39 : Y aura-t-il des sorts d'invocation ?

    Archimat : Oui, nous avons actuellement un sort 'Conjurer le gobelin' qui fonctionne, il nous suffit donc d'ajouter les créatures qui vont avec les sorts d'invocation maintenant.

    Q40 : Y aura-t-il des exploits ? Si oui, combien y aura-t-il de prouesses ?

    Zaz : La conception n'est pas définitive, mais nous envisageons actuellement 20 à 25 exploits.

    Q41 : Y aura-t-il un exploit pour le lancer d'armes ?

    Zaz : Pas prévu pour l'instant.

    Q42 : Combien de nouveaux sorts (homebrew) y aura-t-il ?

    Zaz : Nous avons ajouté 3 cantrips homebrew, mais nous ne cherchons pas à ajouter d'autres sorts homebrew. Le SRD a déjà une très grande liste de sorts, donc nous cherchons surtout à en ajouter autant que possible au lieu d'ajouter notre propre homebrew.

    Q43 : Comment la "connaissance" de l'ennemi favori de Ranger sera-t-elle mise en œuvre ?

    Zaz : Le niveau de connaissance donne un bonus de dommages supplémentaire contre les ennemis privilégiés.

    Q44 : Il existe de nombreux terrains de prédilection pour les Rangers - seront-ils tous disponibles à Solasta ?

    Zaz : Non, il y a certains types de terrains qui ne seront pas disponibles dans Solasta, comme le terrain arctique.

    Q45 : Les activités d'arrêt de jeu : des idées pour les mettre en place ? Le livre des règles, par exemple, donne des conseils sur 250 jours et une pièce d'or par jour pour apprendre une langue ou la connaissance auprès d'un tuteur.

    Zaz : Il n'y aura pas de temps d'arrêt dans Solasta, à part de longs repos. Mais peut-être que dans un futur jeu...

    Q46 : Comment fonctionne le système de repos dans la nature ? Choisirons-nous l'activité des membres du groupe ou y aura-t-il des systèmes automatiques (meilleure compétence) pour recueillir de la nourriture, des ingrédients, ou le tour de garde, etc.

    Zaz : Le ramassage de la nourriture se fait en voyage, pour l'instant nous prévoyons un tour de garde partagé entre tous, ce n'est pas encore mis en place.

    Q47 : Quels types d'outils / compétences en matière d'outils y aura-t-il dans le jeu ? Et quel sera leur degré d'utilité ?

    Archimat : Eh bien, c'est profondément lié au système d'artisanat. Savoir utiliser un kit d'herboristerie ou un kit d'empoisonneur permet de fabriquer des potions et des poisons. Si je me souviens bien, il y a 5 ( ?) catégories d'artisanat différentes, qui permettent même de créer / améliorer des objets magiques.

    Q48 : Comment fonctionneront Medicine, Animal Handling and Sleight of hand ?

    Zaz : Nous y travaillons actuellement. La médecine est utilisée pour la fabrication de potions et la stabilisation des mourants, les tours de passe-passe sont utilisés pour le vol à la tire et la manipulation des animaux... mais pour l'instant, ce n'est pas encore le cas !

    Q49 : Allez-vous inclure d'autres types d'armes que celles normalement présentes dans le jeu ? Pas seulement des enchantements magiques, mais plutôt de nouvelles caractéristiques d'armes banales.

    Archimat : Pour l'instant, nous avons déjà beaucoup à faire avec les armes de base, et je ne souhaite pas remettre en cause les idées reçues en ajoutant des propriétés bonus, etc. aux armes de base. Nous préférons nous intéresser aux objets magiques.

    Q50 : Parlant d'obstacles environnementaux. Flight, swimming, climbing speeds et spells qui leur confèrent ces capacités, comment les abordez-vous ?

    Myzzrym : Des sorts comme spiderclimb ou voler seront mis en œuvre dans le jeu. Nous travaillons sur un mode spatial pour vous permettre de vous déplacer facilement dans le ciel.

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    Campagne et quêtes

    Q51 : Quel sera le degré de liberté du monde et du jeu ?

    Zaz : Pas beaucoup car tu peux te déplacer librement sur la carte du monde entre des endroits que tu as déjà découverts, mais Solasta n'est pas conçu pour être un jeu de monde ouvert. Il y a des zones que vous voudrez peut-être revisiter plus tard pour ouvrir de nouvelles voies, à mesure que vous débloquerez de nouveaux moyens d'exploration, comme le vol ou l'escalade.

    Q52 : Quelle est la durée prévue d'une partie ? En heures ou en niveaux ?

    Myzzrym : Jusqu'à présent, nous avons prévu une partie entre 30 à 40 heures. Cela variera bien sûr beaucoup en fonction du niveau de difficulté. C'est un RPG tactique après tout.

    Q53 : Y aura-t-il plusieurs fins en fonction des choix que vous ferez dans le jeu ?

    Myzzrym : Non, les fins multiples signifient que vous devez créer des "parcours" différents. Imaginez que vous ayez 3 fins différentes, chacune avec un parcours de 5h. Cela signifie un total de 10h que vous ne verrez pas avant d'avoir rejoué au jeu. Ainsi, au lieu d'avoir un jeu de 40h, vous avez un jeu de 40 - 10 = 30h. Vous voyez où je veux en venir ? Solasta : Crown of the Magister n'est déjà pas un jeu très long car nous ne promettons pas plus de 100h de contenu. Nous ne pouvons donc pas nous permettre de couper plus de contenu pour avoir des fins multiples. Nous préférons avoir une campagne qui soit satisfaisante du début à la fin sans baisser la qualité durant la progression de la partie.  

    Q54 : Y aura-t-il une certaine souplesse dans la manière de terminer les quêtes ?

    Zaz : Certaines quêtes peuvent être terminées de différentes manières, mais pas toutes.

    Q55 : Après avoir terminé la campagne complète, y a t"il de la rejouabilité ?

    Myzzrym : Bien qu'il n'y ait pas de fins multiples, rejouer le jeu avec différents membres dans le groupe/ différentes personnalisations ouvrira différentes options de dialogue, et certaines quêtes principales peuvent être effectuées dans des ordres différents qui modifient la difficulté de certaines zones. Et ce, sans parler de l'aspect ludique du fait de rejouer avec différentes classes.

    Q56 : Y aura-t-il des personnages "monstrueux" non hostiles

    Myzzrym : Oui. Je vais en rester là.

    Q57 : Puisque Solasta semble se concentrer beaucoup sur l'exploration des donjons, avez-vous une estimation du temps de jeu pour la plus longue série de donjons que vous prévoyez de mettre en œuvre ?

    Archimat : Probablement autour de 3h, en fonction du niveau de difficulté !

    Q58 : Y aura-t-il des combats de boss ? Quel est l'ennemi le plus fort dans le jeu ?

    Myzzrym : Oui, il y en aura ! Mais je ne vais pas gâcher la surprise :P

    Q59 : Y aura-t-il des limites de temps ou des quêtes limitées dans le temps ?

    Archimat : A voir pour les quêtes limitées dans le temps, car elles peuvent mettre beaucoup de stress sur le joueur. Pas très convaincant.

    Q60 : Y a-t-il un donjon qui monte au lieu de descendre ?

    Archimat : Yep !

    Q61 : Pouvez-vous échouer / rater l'histoire principale et faire en sorte que le jeu continue ?

    Myzzrym : Si tout le monde meurt, c'est la fin de la partie : il est alors temps de charger et d'essayer à nouveau ! Sinon, vous pouvez les ressusciter via les méthodes conventionnelles de D&D : sorts de résurrection, parchemins et via les PNJ.

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    Lore

    Q62 : Avez-vous l'intention de développer et de sortir des fictions se déroulant dans ce monde, en dehors du jeu lui-même ?

    Archimat : Nous sommes déjà en train d'écrire un livre de référence dans le cadre de nos récompenses Kickstarter ! Cela dit, si l'exploration de Solasta en tant que décor indépendant est très intéressante, nous devons également garder à l'esprit que nous sommes avant tout une société de jeux vidéo, ce qui signifie que nous ne sommes pas dans la création de jeux de société ou dans l'édition de livres de règles. Cependant, développer l'univers de Solasta, pour lequel nous n'avons fait qu'effleurer la surface, reste une excellente idée.

    Q63 : Le lore qui ne se retrouve pas dans le jeu... pourrons-nous les trouver dans d'autres endroits ou les garderez-vous pour de futurs jeux ?

    Myzzrym : La plupart des textes ne sont pas vraiment formatés correctement - ils sont pour la plupart dans l'esprit des auteurs, ou écrits comme une note de bas de page dans un ".doc", donc ils ne peuvent pas être publiés comme tels. Mais vous pouvez être sûr que nous les utiliserons partout où nous le pourrons, que ce soit dans un autre jeu, un livre ou un DLC.

    Q64 : Quelle est votre méthode pour développer le lore dans votre environnement ? Y a-t-il eu des directions que vous avez prises et qui vous ont surpris ?

    Zaz : L'alcool. Mais plus sérieusement, nous avons trois personnes aux parcours très différents qui réfléchissent sur le monde et les coutumes. Habituellement, nous prenons un pilier du jeu et nous commençons à le développer pour voir où cela nous porte. Ce qui m'a surpris, c'est la quantité de choses qui ne seront pas intégrées dans le jeu, simplement parce qu'elles ne se trouvent pas dans la région où le jeu se déroule, ou pas à la même période... la quantité de contenu est folle.

    Q65 : Le livre des règles de la campagne est-il toujours disponible, et si oui, pour combien de temps ? Uniquement en version papier ou également en format PDF ? Serait-il judicieux de ne l'acheter que pour le lore si vous ne prévoyez pas de mener vous-même une campagne de D&D ?

    Myzzrym : Oui, mais pas pour longtemps. Vous pouvez l'obtenir ici. Ce n'est pas un livre d'aventure, mais plutôt un cadre de campagne comme le Sword Coast Adventurer's Guide.

    Q66 : Y a-t-il des ennemis que vous vouliez inclure dans le jeu, mais que vous n'avez pas pu inclure parce qu'ils n'auraient pas leur place dans le monde, ou des restrictions de licence ? Ou cela reviendrait-il à donner trop d'informations sur le jeu ?

    Myzzrym : Étonnamment, pas vraiment ! Il n'y a que quelques monstres qui appartiennent à WotC, comme le Beholder et le Mind Flayer....

    Q67 : Verrons-nous des PNJ/ennemis personnalisés créés pour Solasta qui ne figurent pas dans les manuels des sorciers ?

    Myzzrym : Oh oui. Il y aura effectivement des monstres effrayants.

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    Personnalisaiton

    Q68 : Combien de voix différentes seront disponibles pour nos personnages personnalisés ? Les différentes races auront-elles pour que mon humain et mon nain ne partagent pas la même voix ?

    Myzzrym : Comme chaque dialogue dans le jeu est une voix jouée, nous devons faire très attention à notre budget de voix jouée. Nous avons actuellement 2 voix masculines et 2 voix féminines (pour les PC, les PNJ sont un sujet différent) au total, et nous cherchons à ajouter des variations à ces voix existantes pour que les joueurs aient plus d'options (idéalement pas moins de 4 choix masculins / 4 choix féminins). Cela signifie également que les différentes races n'auront pas de voix différentes. Il vous suffira de sélectionner la voix que vous souhaitez pour chacun de vos personnages.

    Q69 : Y aura-t-il une option "chauve" dans la personnalisation des personnages ?

    Archimat : Ce n'est pas la chose la plus difficile à faire, nous allons l'ajouter !

    Q70 : Lors de la création d'un personnage, y aura-t-il des sliders (yeux, lèvres, nez) ou plus d'options pour les visages ?

    Myzzrym : Il n'y aura pas de sliders pour le visage : nous ne sommes pas une si grande équipe, et comme chaque dialogue est synchronisé avec la voix et les lèvres, nous ne pouvons pas garantir que les animations faciales ne seront pas complètement ratées si nous ajoutons des sliders. Cela étant dit, nous examinons notre sélection actuelle de visages : il y en a un certain nombre dont nous ne sommes pas satisfaits, donc nous verrons si nous en ajoutons ou en remplaçons certains.

    Q71 : Pouvons-nous avoir une coupe de cheveux en half hawk pour les femmes ? Prévoyez-vous également d'autres options de coupe de cheveux pour l'éditeur de personnages actuel ?

    Archimat : ce que nous avons ici est un premier lot, nous prévoyons d'ajouter plus d'options, oui. Veuillez vous exprimer sur nos chaînes communautaires concernant les coupes de cheveux que vous préférez !

    Q72 : Y aura-t-il une sorte d'elfe à la peau foncée dans Solasta ?

    Archimat : Les Drow Elfs ne font malheureusement pas partie du SRD, nous n'avons donc pas pu les inclure. Cela étant dit, nous pensons faire du homebrewing d'elfes à la peau foncée pour Solasta.

    Q73 : A propos des elfes à la peau sombre,s'il y en a, s'agira-t-il d'une sous-race, ou simplement d'autres options de couleur de peau pour les elfes de haut rang / elfes des bois ?

    Myzzrym : C'est quelque chose dont nous discutons encore. La raison pour laquelle nous sommes prudents à ce sujet est que nous voulons absolument éviter quelque chose qui pourrait être considéré comme "Blackface". Est-ce que le simple fait de mettre de la peau foncée sur les elfes actuels serait acceptable ou non ? Est-ce que cela a un sens ? C'est un sujet très délicat, un sujet sur lequel vous, en tant que communauté, pouvez apporter votre contribution en donnant votre avis sur le sujet.

    Q74 : Y aura-t-il des dlc de classes ?

    Myzzrym : le Sorcerer a déjà été annoncé comme DLC gratuit après le lancement, d'autres classes pourraient suivre en fonction du succès du jeu.

    Q75 : Allez-vous ajouter "dragonborn post launch", peut-être en tant que DLC ?

    Archimat : Chaque classe/espèce est formidable, et Dragonborn est un candidat aussi probable que les autres en tant que DLC. Nous devrons travailler sur le contexte spécifique des Dragonborn dans Solasta, mais ils sont un élément très cool de la 5ème édition. Nous n'avons juste pas eu le temps de tout inclure.

    Q76 : Y aura-t-il davantage d'options de race comme Dragonborn ou Aasimar/Tieflings ?

    Myzzrym : Pas au lancement, mais peut-être en DLC plus tard !

    Q77 : Y aura-t-il des personnages pré-générés pour le groupe du joueur ? Je connais un groupe de personnes qui ne sont pas très à l'aise avec la création de personnages, et qui pourraient être rebutés par la nécessité de créer un groupe de 4 personnages.

    Zaz : On peut facilement pré-générer des personnages, mais à ce stade, je ne suis pas sûr qu'on le fasse. Cela pourrait être amusant de les avoir, cependant, je me souviens avoir eu un paladin appelé Brian the fist dans le premier Bard's Tale... je n'ai jamais su pourquoi il était appelé comme ça. Mais n'hésitez pas à nous le dire si vous les voulez !

    Q78 : Y aura-t-il des divinités maléfiques que les paladins et les clercs pourront vénérer ?

    Myzzrym : Non, et pour une fois, ce n'est pas à cause de l'effort de production... c'est pour des raisons de tradition. Je n'en dirai pas plus, vous comprendrez pourquoi en jouant au jeu. 

    Q79 : Au lancement, nous avons donc les six classes principales avec sorcier qui suivra. Quelles classes aimeriez-vous éventuellement ajouter ? Y a-t-il des classes, autres que celle des sorciers, qui ne conviendraient pas vraiment au contexte ?

    Myzzrym : Cela dépendra probablement de la communauté. Nous allons surement faire des concours pour voir quelles classes ajouter ensuite. Les warlocks pourraient très bien fonctionner à Solasta, je pense que les moines, tels qu'ils sont décrits dans D&D, seraient plus difficiles.

     SOLASTA : Crown of the Magister : 104 Questions et réponses

    Questions générales

    Q80 : Y aura-t-il un éditeur de niveaux ?

    Myzzrym : Les outils de modification, et cela inclut l'éditeur de niveaux, seraient fantastiques pour nous. Nous aimons la modification et nous avons examiné ce sujet très sérieusement. En fait, nous avons des outils existants qui sont utilisés par nos partenaires pour créer plus de niveaux. Cependant, ces outils sont très complexes. Vous devez savoir comment utiliser Unity et comment faire des jeux vidéo, ce qui signifie qu'ils seraient inutiles seuls. Nous avons calculé le temps et les efforts qu'il faudrait pour créer un éditeur de niveaux convivial, et il s'avère qu'il ne faudrait pas moins de... le temps nécessaire pour réaliser un tout autre projet. C'est d'ailleurs ce dont il s'agit dans quelques autres projets sur Kickstarter, comme Talespire.

    Pour faire court, nous n'aurons pas d'éditeur de niveaux, du moins pas au lancement. Mais nous aimerions beaucoup en avoir un, donc si nous avons le temps et les ressources nécessaires, qui sait ?

    Q81 : Y aura-t-il des outils performants pour les contenus créés par les utilisateurs ? J'aimerais que ce jeu soit le Neverwinter nights de cette génération !

    Myzzrym : Cela nous ramène à la question précédente sur l'éditeur de niveaux. Les outils de modification sérieux - les bons - sont très complexes à réaliser, et ils ne seront donc pas disponibles au lancement. Cela étant dit, nous sommes très intéressés par le Modding, donc nous ne fermons pas la porte à de futurs projets. Notez que vous pouvez toujours modifier le jeu par défaut (nous sommes sur Unity), tout comme vous pouvez modifier Pathfinder Kingmaker.

    Q82 : Votre jeu sera-t-il compatible avec Steam Workshop ?

    Archimat : Nous ne sommes pas sûrs d'aller aussi loin avec les outils de modding de notre côté, à part vous laisser changer le code. Donc l'atelier de mods n'est peut-être pas pertinent, mais nous pourrons répondre plus tard.

    Myzzrym : Si nous nous en tenons à ce qu'a fait Pathfinder:Kingmaker, les mods seront probablement hébergés sur le ModNexus.

    Q83 : Pourrons-nous jouer en multijoueur avec des amis en utilisant nos propres personnages, afin de vivre une aventure plus personnelle avec nos amis ?

    Myzzrym : Non, Solasta : Crown of the Magister est un jeu pour un seul joueur. Nous aurions aimé mettre en place la coopération, mais c'était tout simplement trop risqué et trop coûteux pour notre premier projet. Peut-être pour nos futurs jeux cependant !

    Q84 : Y aura-t-il d'autres campagnes disponibles dans le futur, comme des donjons sans fin ou des aventures de pnj (jouer en tant que pnj dans leurs propres aventures se déroulant au cours de l'histoire) ?

    Myzzrym : Bien que je ne puisse pas parler de donjons sans fin, si Solasta se débrouille bien, nous voulons vraiment apporter plus de contenu comme de nouvelles classes, de nouvelles races, et aussi de nouveaux modules. En fait, vous pourriez considérer Telema comme une "aventure de PNJ" - ces gars ne sont pas les héros de Solasta : Crown of the Magister.

    Q85 : Y aura-t-il des paramètres pour ajuster la taille de l'interface utilisateur ou pour arrêter le défilement des bords ?

    Archimat : L'option "Edge Scrolling Toggle" peut être facilement ajoutée dans les paramètres. La taille de l'interface utilisateur est plus complexe, si nous voulons nous assurer que tout est correctement réparti sur les bords de l'écran. Nous devrons donc nous pencher sur la question.

    Q86 : Lorsque vous avez discuté et développé la musique pour le jeu, qu'avez-vous cherché comme source d'inspiration ?

    Archimat : Nous voulions transmettre le sentiment d'une aventure épique, en même temps que la découverte d'un univers mystérieux. Nous avons donc sélectionné une grande variété de films épiques fantasy avec un son majestueux comme références et inspiration.

    Q87 : Y aura-t-il un deuxième Kickstarter ?

    Myzzrym : Non ! Pas de second Kickstarter ou de soutien tardif. Si vous voulez aider, c'est le moment via la liste de souhaits ! :D

    Q88 : L'interface de démo suggère que vous pourrez utiliser plusieurs modules distincts. Est-il prévu d'avoir plus d'un module disponible à la sortie ?

    Myzzrym : Pas au lancement, non.

    Q89 : Un mode "New Game+" est-il prévu ?

    Archimat : Je pensais à un mode de jeu où l'on peut élever des rainbow poneys. Mais plus sérieusement, ce n'est pas quelque chose que nous avons prévu pour le moment.

    Q90 : Lorsque le jeu sortira, sur quelle plate-forme devrions-nous l'acheter pour que vous ayez la plus grande part de revenus ?

    Myzzrym : Hahahaha, il suffit de l'acheter là où vous pensez que c'est le mieux pour vous. En général, je dirais Steam, car nous le sortirons probablement en premier.

    Q91 : Ray Tracing ? Oui ?

    Archimat : Non ! Pas prévu pour l'instant.

    Q92 : Prévoyez-vous de faire d'autres concours de design communautaire pour Solasta ?

    Myzzrym : J'ai quelques idées en tête !

    Q93 : Votre prochain jeu utilisera-t-il Unreal 5 ?

    Myzzrym : Ce n'est pas prévu, non !

    Q94 : Une version GOG est-elle prévue ? Dans combien de temps avant /après la version Steam sera-t-elle disponible ?

    Myzzrym : C'est une question à laquelle nous ne pouvons pas répondre puisque nous ne le savons pas encore. Nous sommes en discussion avec GOG, c'est tout ce que je peux dire.

    Q95 : Janvier 2021 est la date de sortie prévue par le Kickstarter. Est-ce encore probable à ce stade ?

    Myzzrym : Je ne peux pas répondre à cette question ! Nous n'avons pas encore annoncé de date de sortie, alors gardez un œil sur le site.

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    Questions personnelles / d'équipe

    Q96 : Quels logiciels les artistes 3d utilisent-ils pour créer du contenu ?

    L'équipe artistique : 3Ds max et zbrush pour les personnages, Blender pour les environnements. Paint.net pour les 'mèmes' (merci les gars).

    Q97 : Il a été communiqué que vous jouez à D&D ensemble, quelle est la composition de votre groupe dans votre campagne actuelle ?

    Myzzrym : Nous avons donc Archimat (PDG) en tant que diabolique maître de jeu, Zaz (Directeur de jeu) en tant que demi elfe voleur Swashbuckler, Keran (Programmeur principal) en tant que demi elfe paladin vengeur, Tom (Programmeur graphique) en tant qu'elfe magicien Bladesinger, et moi (Responsable de la communauté) en tant que sorcier céleste Aasimar. Je pense que nous sommes au niveau 5, bientôt au niveau 6 !

    Fait amusant, Zaz est connu pour avoir des jets de dés TERRIBLES. Il est rapidement devenu un personnage, il passe son temps à faire des jets de 2 et 3. L'autre chose est la façon dont Tom perd au moins un familier par session, parce qu'Archimat continue à les cibler. RIP de Corbac, Corbac 2, Corbac 3, Raoul, et un chat dont j'ai déjà oublié le nom. De plus, j'ai perdu mon premier personnage - un voleur - au niveau 2 lors d'une rencontre aléatoire dans les rues. Je vous jure que Baldur's Gates a vraiment besoin d'améliorer sa sécurité.

    Q98 : Si le jeu se vend bien, prévoyez-vous de recruter davantage de personnes, ou êtes-vous plutôt dans l'état d'esprit "garder l'équipe petite et efficace" ?

    Archimat : J'aime que l'équipe soit petite : nous sommes flexibles, proches, et je parle à tout le monde tous les jours (sauf quand il y a un virus). Ce qui est vraiment important, c'est d'avoir de bons partenaires qui complètent l'équipe de base, comme pour le son et la musique, l'art, etc...

    Q99 : Quelle a été la chose la plus difficile/la plus ennuyeuse dans la réalisation du jeu jusqu'à présent ? Quelle a été la chose la plus agréable/la plus facile/la meilleure ?

    Archimat : La chose la plus difficile à faire dans ce jeu est la conception des niveaux. Trouver les bonnes situations de jeu, construire les outils pour les créer, tester, améliorer. C'est très difficile. Mais je ne dirais pas que c'est ennuyeux, c'est vraiment passionnant.

    Nous essayons également d'améliorer constamment notre processus, d'améliorer la qualité, tout en étant réalistes avec les moyens dont nous disposons. Le plus grand défi est de faire le meilleur jeu pour vous (et pour nous) tout en s'amusant à le faire, au lieu de devoir gérer une grande organisation.

    Il est évident que le mieux est de travailler avec une équipe aussi formidable. Nous faisons des Scrum / sprint reviews toutes les deux semaines, et chaque fois nous sommes encore plus étonnés par ce que nous avons créé que la dernière fois.

    Q100 : À quels jeux jouez-vous ? Quels sont les jeux qui vous inspirent ? Quels sont vos jeux préférés ?

    Archimat : J'ai joué à beaucoup de jeux de rôle papier au cours des 30 dernières années : D&D bien sûr, mais aussi Call of Cthulhu, Vampire, RuneQuest, et beaucoup de trucs maison. Pour les jeux vidéo, j'aime évidemment les RPG tactiques, les cRPG, le 4X, le RTS. Je suis une proie facile quand il y a une composante narrative. J'aime les systèmes de jeu solides, mais j'ai besoin d'une couche de narration pour les lier. J'ai récemment joué à Homeworld : Deserts of Kharak, longtemps après sa sortie. L'expérience sonore était aussi immersive que les premiers jeux Homeworld, super boulot ! Une expérience RTS très solides également.

    Zaz : RPG, RPG tactiques, jeux tactiques en général, action-RPG... Je suis un fan de Xcom et de Mass Effect, notamment

    Myzzrym : Sur table, beaucoup de D&D (3.5 surtout) et World of Darkness (Vampire the Masquerade). Sur PC, j'aime beaucoup de genres différents, tant que ce n'est pas du sport ou de l'horreur. J'ai passé beaucoup de temps sur des MOBA (plus de 4000h+ sur Dota, Dota 2, LoL) quand j'étais plus jeune, mais maintenant je m'en tiens surtout aux RPG, Tactiques et Romans Visuels (mon petit plaisir coupable) comme la série Zero Escape que j'adore. Plus récemment, j'ai joué à FF7R et Total War Warhammer 2.

    Q101 : Où est basée votre équipe ?

    Myzzrym : Nous sommes à Paris !

    Q102 : Quelle est la difficulté d'une IA qui marche sur les murs, qui peut voler et qui profite de la hauteur ?

    Archimat : Une IA qui utilise la verticalité n'est pas si difficile, parce que nous ajoutons une dimension à l'algorithme existant. La véritable difficulté consiste à adapter l'algorithme de recherche de chemin et les structures de données qui sont optimisées pour la 3D. Par exemple, un jeu en 2D avec une grille de 10x10 cellules doit analyser 100 cellules. Si vous ajoutez une autre dimension de 10 cellules de haut, vous devez analyser 1000 cellules, soit 10 fois plus. Tous les algorithmes et les structures de données doivent donc être fortement optimisés, surtout si le monde n'est pas un simple cube.

    Q103 : En supposant le meilleur scénario "et si" où le WOTC décide de vous accorder la licence complète de D&D ; quelle créature, quelle caractéristique, quelle tradition ou autre chose vous aimeriez ajouter ?

    Archimat : En ce qui concerne l'obtention de la licence complète de D&D, je n'aime pas spéculer... désolé !

    Q104 : Est-il prévu de travailler avec WotC pour réaliser un livre source ou un mini livre de campagne liant Solasta à l'univers D&D ?

    Myzzrym : Ce serait fantastique ! Cependant, ce n'est pas prévu, mais nous aimerions bien le faire un jour.

    SOLASTA : Crown of the Magister : 104 Questions et réponses

     

     

     

     

     

     


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