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  • TEST : Vampire's Fall : Origins

    Avant de commencer, sachez que la version PC est un portage d’un jeu mobile développé par Early Morning Studio pour Androïd. Vous pouvez retrouver une critique très complète de Killpower ici, et je vous propose ici un second avis. Je n'ai donc pas repris des éléments qu'il a pu évoquer.

     

    Première partie : L’interface et la prise en main initiale.

    Tout le test est réalisé au clavier et à la souris.

    Les déplacements dans ce monde ouvert sont assez classiques ; le personnage court vers la direction indiquée lorsque l’on maintient le clic, à l’approche d’un PNJ, il suffit d’appuyer sur la barre espace afin de déclencher une boîte de dialogue. Classique mais instinctif et efficace !

    Lors des combats, qui se chargent TRÈS rapidement, la souris permet de naviguer très efficacement entre les différentes capacités, les raccourcis claviers sont clairement indiqués mais on ressent cependant, lorsque l’on voit la taille des boutons, que tout avait effectivement été pensé pour mobile.

    TEST : Vampire's Fall : Origins TEST : Vampire's Fall : Origins TEST : Vampire's Fall : Origins

    Du côté de l’interface du personnage, l’ensemble est synthétique mais parfaitement abordable. Accessible sur un HUD peu encombrant en pressant la touche "C", le premier écran renseigne sur bon nombre de données telles que l’or, l’XP, le taux de concentration (comme le mana des magiciens) mais également sur les dégâts des armes équipées, ainsi que sur la synthèse des différents bonus accordés par l’équipement.

    TEST : Vampire's Fall : Origins

    L’onglet "inventaire", aussi accessible par la touche "I", est à droite de l’écran. L’équipement porté est à gauche. Un clic sur un élément de l’inventaire permet d’afficher l’élément porté (à gauche) et l’élément choisi (à droite), afin que vous puissiez établir un comparatif. Vous pouvez aussi équiper la pièce sélectionnée, un glisser/déposer fonctionne également. On observe également la présence, subtilement séparée, d’une ligne consacrée aux différentes potions que l’on peut acheter ou crafter dans le jeu et dont le nombre est limité à cinq.

    TEST : Vampire's Fall : Origins

    Le troisième onglet "personnage" concerne les lignes de sang (accessible avec "K"), c’est à dire les améliorations passives du personnage. Elles sont divisées en trois catégories : colère (liée aux dégâts), vitalité (liée à la vie, la concentration mais aussi à l’armure et aux dégâts de certaines capacités) et tromperie (liée à l’esquive, la parage, l’or et l’XP et la capacité de port).

    TEST : Vampire's Fall : Origins

    L’avant dernier onglet est celui des compétences (accessible avec "L") qui est lui aussi, divisé en trois catégories : contrôle, instinct et puissance. Les deux premières contiennent des capacités actives d’attaques, de buff du personnage ou de debuff de l’adversaire. La dernière catégorie contient des capacités passives, à activer ou non, et disponible en trouvant des cercles de pierre dans le jeu ou en achetant de l’équipement qui permet leur déverrouillage.

    TEST : Vampire's Fall : Origins

    Enfin, le dernier onglet de ce menu, aussi accessible avec "Q" ou directement sur le HUD, est celui des quêtes. Très classique mais précis lorsque la quête est à "chercher soi-même" ou qu'elle concerne une zone, la description indique qu’il n’y a pas de marqueur sur la carte.

    TEST : Vampire's Fall : Origins

    Toujours concernant le HUD, on peut aussi observer la présence des HP (points de vie) du personnages, de l’XP mais aussi du nombre de pièces d’or et en haut à gauche du menu des paramètres, très austère, celui des succès (en tuant les brutes) et de la renaissance (le contenu end-game), mais également le menu des « cosmétiques » qui ne sont pas tous sans importance puisque certains éléments, l’image des ailes, permettent de débloquer les capacités des compétences de puissance. On y trouve aussi des casques pour augmenter la puissance ainsi que des tatouages, des coupes de cheveux et autres pilosités. On a également un menu dans lequel on peut tenter d’améliorer l’équipement à condition d’avoir des pierres de sang.

     TEST : Vampire's Fall : Origins TEST : Vampire's Fall : Origins TEST : Vampire's Fall : Origins

    TEST : Vampire's Fall : Origins TEST : Vampire's Fall : Origins

    Ces pierres de sang, qui peuvent être trouvées sur des cadavres, peuvent aussi être fabriquées au même titre que les différentes potions directement sur l’interface du jeu. En cliquant sur la potion à droite de l’écran, cela déroule un petit menu contextuel dans lequel vous choisissez ce que vous voulez fabriquer.

    TEST : Vampire's Fall : Origins

    Enfin, le dernier élément de l’interface, accessible par "M" ou en cliquant dessus, est la carte. Si cette dernière est complète et indique assez bien les marqueurs de quête, on pourra regretter que le nom de la quête s’affiche pleinement, et que l’on perde en lisibilité, aussi bien sur l’écran de carte mais aussi (et surtout), sur la minimap du HUD. 

    TEST : Vampire's Fall : Origins TEST : Vampire's Fall : Origins

     

    Deuxième partie : Les graphismes et la musique.

    Le jeu bénéficie de meilleures textures que sa version mobile. Il s’agit toutefois d’un simple portage et aucun réglage n’est disponible à l’exception de la résolution et du mode plein écran (uniquement sur le menu). Toutefois, la patte graphique est tout à fait appréciable, si les décors ne changent finalement pas beaucoup (en incluant 'l’extension'), cela permet d’insister sur l’ambiance froide du titre et participe à l’immersion dans le jeu. Aussi, je n’ai jamais eu à me demander ce que je voyais, chaque objet ou détail étant bien représenté.

    Lors des combat, les créatures et monstres humanoïdes sont plutôt variés pour un jeu de cette envergure et à l’instar des jeux auxquels celui-ci rend hommage, on observera que certains skins sont réutilisés et parfois grossis pour montrer que le monstre est plus fort que "son petit frère".

    Quant à la musique, par sa sobriété, elle se prête vraiment bien à l'univers mis en place, ni joyeux, ni réellement sombre, et que l'on imagine provenant d'une église ou d'un lieu de culte soulignant l'aspect divin que l'on prête parfois aux vampires. On regrettera cependant l'absence de voix. 

    Par conséquent, cet aspect old-school est parfaitement appréciable. 

    TEST : Vampire's Fall : Origins TEST : Vampire's Fall : Origins TEST : Vampire's Fall : Origins

     

    Dernière partie : L'histoire et le gameplay.

    Pour aborder cette dernière partie, il va d’abord être question de l’histoire du jeu. C’est une histoire classique de vampire et de vengeance. Si l’ensemble est extrêmement simpliste, l’écriture reste assez satisfaisante pour créer de légers rebondissements et maintenir l’intérêt jusqu’à la fin du jeu d’origine.

    On notera aussi une grosse dose d’humour dans le jeu, entre absurde, et lourdeur liée à certains personnages. Cela peut plaire ou déplaire mais certaines situations pourront vous laisser dubitatifs quant aux intentions des développeurs.

    En effet, certaines quêtes reposent sur la recherche d’éléments, un trésor dans UNE souche, parmi toutes les souches d’une zone de jeu, à savoir des centaines, tandis que d’autres reprennent l’idée de recherche en narguant le joueur et en lui disant que l’élément à trouver est juste derrière et que le PNJ ne compte pas lancer le joueur dans une recherche compliquée. On trouvera aussi des PNJ voulant voir mortes un certain nombre de créatures. Si la plupart du temps ces quêtes secondaires contiennent en général huit créatures à tuer (voir moins), l’écriture des PNJ les fera en demander parfois jusqu’à quinze.

    Par conséquent, cette forme d’humour "trollesque" vient faire souffrir l’intérêt du jeu dans ses quêtes secondaires, puisqu’il ne s’agit que de quêtes Fedex, sans réellement de saveur. Si cela s’arrêtait là, ce ne serait pas dramatique en soi, le phénomène se produisant déjà dans bon nombre de jeux. Malheureusement, le jeu souffre de ce défaut d’écriture et de cette répétitivité dans son extension. Cette dernière est intégrée au jeu comme un prolongement, ; elle permet d’amener la deuxième carte du jeu et de répondre à une question que le joueur ne se posait peut-être même pas, puisque, sans spoiler, il n’est plus question de l’antagoniste du jeu principal, mais l’intégralité de cette partie repose sur les allers-retours, y compris dans la quête principale, et cela retire beaucoup de la saveur du jeu. Certaines quêtes secondaires sont étalées sur toute la carte et gonflent de manière artificielle la durée de vie du jeu, là ou cette "deuxième" quête principale ne durerait pas plus de deux heures en ligne droite, malgré les aller-retour.

    TEST : Vampire's Fall : Origins TEST : Vampire's Fall : Origins

    Un autre élément vient casser le rythme du jeu : la progression du personnage. Il n’est pas possible de régler la difficulté du jeu, seule la fin permet de lancer une "renaissance" dans une difficulté supérieure qui vient apporter plus d’or, d’XP et de meilleurs butins. Cependant, le jeu permet très rapidement d’optimiser son personnage grâce aux niveaux gagnés, ce qui permet de rendre le personnage quasiment invulnérable à la plupart des monstres, et à l’or engrangé qui permet d’acheter de meilleurs équipements que l’on tentera d’harmoniser entre les dégâts contondants, perçants ou tranchants. Par conséquent, à l’exception des monstres "brutaux" et d’un contenu end-game, qui à l’exception d’une nouvelle partie en difficulté supérieure, s’apparente également à une succession de combats contre des monstres extrêmement forts dans plusieurs labyrinthes, le joueur va très rapidement marcher sur le jeu sans excéder la quinzaine d’heure passée dessus. Certains monstres de quêtes, voir les boss finaux, pourront être tués en quelques coups, voir en une seule attaque bien préparée. Si le sentiment de puissance dans un jeu vidéo et surtout un jeu de rôle est souvent appréciable, on peut regretter ici que cela se fasse bien trop tôt dans le jeu, sans jamais réellement rencontrer d’obstacles. Enfin, cette progression, passé le niveau 60, s'arrête brusquement puisque le nombre de points d'expérience requis pour passer au niveau suivant explose, réservant la suite de la progression aux nouvelles parties. 

    Seuls les plus courageux feront de nouvelles parties et tenteront de tuer tous les monstres du contenu endgame ! A titre indicatif, selon les succès Steam, seul un joueur sur deux a terminé la première ville et il n’y a pas un joueur sur trois qui a terminé la deuxième. Enfin, seuls 8% des joueurs ont terminé l'extension. Il est probable que la répétitivité des quêtes et le manque d’intérêt global provoqué ait entravé la volonté de nombreux joueurs de poursuivre. 


     

    En conclusion,

    Vampire’s Fall : Origins est un RPG tout à fait convenable si on ne prend pas en compte son extension. Malgré une puissance rapidement démesurée, le joueur prendra néanmoins du plaisir à se balader dans cet univers sombre et unique. L’amateur de répétitivité y trouvera largement son compte, mais le joueur aimant la variété ne voudra pas forcément recommencer le jeu en difficulté supérieure.


    + L’ambiance (musicale et graphique), immersive à souhait.

    + La possibilité de se balader dans un monde ouvert avec peu de temps de chargement pour les combats.

    + Une interface minimaliste mais efficace.

    + L’humour absurde.

    + La démesure de la puissance du vampire ...

      

    - Les incrustations sur la map et la minimap, mal pensées.

    - L’humour trollesque.

    - Peu (pas) de réglage graphique, dû à un portable basique.

    - La répétitivité, pas gênante au début, rebutante à la fin.

    - L'extension, paroxysme de répétitivité .

    - La progression du personnage qui s'arrête de façon brutale ... à l'approche de l'extension, ce qui prive d'intérêt.


     

    Avec l'extension : TEST : Vampire's Fall : Origins (6)

    Sans l'extension : TEST : Vampire's Fall : Origins (8, parce que j'ai pris un vrai plaisir jusqu'à l'extension).

     


  • [RETRO] Might and Magic VI - VIII*   [RETRO] Might and Magic VI - VIII*   [RETRO] Might and Magic VI - VIII* 

    Might and Magic – The World of Enroth

     

    Pour ce premier article, j’avais à cœur de vous parler non pas d’un jeu, mais de trois : la trilogie d’Enroth, à savoir les épisodes 6 à 8 de Might and Magic, qui s’est déroulée sur deux ans, d’avril 1998 à mars 2000.

    Développés par New World Computing (rachetée peu de temps auparavant par 3DO), les jeux de Jon Van Caneghem proposent un gameplay similaire et une histoire qui, même si les épisodes sont indépendants, se déroule dans le même monde, mais sur des continents différents. Ce qui a permis de tous les aborder en même temps. 

    A noter que pour ce test rétrospectif, j'utiliserai des screenshots tirés des jeux originaux mais aussi du mod Merge mis au point par un fan et alimenté par la communauté, qui permet de jouer aux trois jeux en un seul.


     

    Pour commencer  : L'interface et la prise en main des jeux.

    Il s’agit de trois jeux de rôles en vue subjective où l’on contrôle des personnages, que l'on créé au début des jeux, à tour de rôle lorsqu’il s’agit de les faire agir. Chaque jeu est divisé en plusieurs cartes (les régions du pays) liées les unes aux autres par des temps de chargement (très courts en 2020 !), ce qui fait de ces jeux des semi-mondes ouverts puisqu’il est possible de s’y déplacer librement sans aucune limitation.  

    Un exemple de l'ouverture de la carte d'une zone (avec le mauvais nom ici)

    Un exemple d'ouverture de la carte pour une des zones.

    [RETRO] Might and Magic VI - VIII
    La carte complète du septième jeu.

    Une des différences notables entre les jeux se situe entre les épisodes 6/7 et le 8. En effet, si le style d’approche du Mandat Céleste (le 6), ainsi que celui de Pour le Sang et l’Honneur (le 7) se ressemblent dans leur construction, celle du Jour du Destructeur (le 8) diffère, même si l’essentiel reste présent : cartes, rations, or, sorts actifs.

    [RETRO] Might and Magic VI - VIII   [RETRO] Might and Magic VI - VIII   [RETRO] Might and Magic VI - VIII

    C’est une des différences majeures de ce huitième opus : l’affichage des personnages indique clairement qu’ils peuvent désormais être au nombre de cinq, contre quatre pour les autres. Il est aussi possible de n’avoir qu’un seul personnage tout au long de l’aventure.

     

    Il est maintenant temps d'aborder une question épineuse lorsqu'il s'agit d'évoquer des vieux jeux : les graphismes.

    Le sixième épisode marque l’arrivée de la 3D dans l’univers des jeux. Si les textures ont pris de l’âge, l’ensemble reste agréable à jouer, notamment lorsque l’on utilise les mods mis au point pour permettre au jeu d’atteindre des résolutions plus récentes, à savoir le 1 920 x 1 080 et éventuellement plus. 

    Les cartes sont variées et proposent une palette graphique originale bien que certaines régions contiennent du remplissage pour tenter de garder la même taille de carte pour chacune. Cela part de la plaine avec du léger relief, en passant par une région forestière ou encore montagneuse avec neige, mais aussi des zones désertiques. 

    Les animations des PNJ et des monstres sont quant à elles, basiques, mais permettent de donner de l’action. Nos personnages ne subissent dans l’interface, que peu d’animations liées au contexte : dégâts pris, empoisonnement, maladie, mort, etc.

    [RETRO] Might and Magic VI - VIII

    Un screen de l'interface du jeu avec le mod Merge et le support des hautes résolutions (le huitième jeu a servi de base pour l'intégralité du mod, son interface, ici épurée permet un bon mélange avec le reste du jeu).

    Concernant le bestiaire, il y a plus de 150 "familles" différentes de monstres allant du rat au dragon. Chaque jeu possède une cinquantaine de familles qui possèdent trois variantes, de la plus faible à la plus dangereuse. Le seul bémol de ce vaste bestiaire se situe dans son aspect graphique, bien que cela aurait représenté un travail titanesque, les variantes dans une famille sont seulement de l'ordre du changement de la taille, de la couleur d'ensemble ou de la couleur d'un vêtement. Enfin, chacun des jeux propose des monstres uniques souvent liés à des quêtes.

    Rétrospective : Might and Magic VI, VII et VIII

    Les monstres d'une même famille s'identifient facilement.

    Comme dans tout bon RPG, un élément essentiel est à aborder : l'histoire.

    Les histoires de ces opus sont simples, bien que celle du septième épisode soit rattachée aux épisodes 3, 4 et 5. Vous êtes un groupe d’aventuriers et vous devez sauver le monde. S’il y a des nuances, notamment par de légères intrigues politiques, l’objectif final reste le même. Il vous faudra alors respectant pour chacun :

    - stopper l'invasion des démons en tuant la reine et "retrouver le mandat céleste" afin de sauver le monde ;

    - stopper l'invasions des démons et faire gagner le côté lumineux ou le côté obscur pour asservir le monde...qui reste sauvé néanmoins. Il est intéressant de souligner que dans cet épisode 7, vous gagnerez très tôt un château, qui s'améliorera au fil de la quête principale et prendra les couleurs du camp choisi ;

    - stopper la destruction du monde en libérant les 4 gardiens élémentaires.

    L'ensemble contient de bonnes dizaines de quêtes par jeu qui ne sont pas sans intérêt et qui apportent du contenu à l'univers, tout en restant indispensables à la quête principale de chaque opus.

    [RETRO] Might and Magic VI - VIII   [RETRO] Might and Magic VI - VIII

     L'épisode 6 et l'épisode 7 vous proposeront de personnaliser votre groupe de héros.
    Le huitième proposera la même chose, mais vous ne commencerez l'aventure qu'avec un personnage. 

     

     Autre élément essentiel d'un RPG : les personnages.

    Vous pouvez incarner plusieurs archétypes de personnages que vous pouvez personnaliser en respectant chaque classe. En effet, les classes vont du chevalier classique qui inflige des dégâts en armure lourde sans magie, au magicien aux dégâts magiques exceptionnels  et qui meurt en trois coups avec sa pauvre armure de cuir.

    Pour vous aider, vous avez la possibilité d’engager en échange d’une somme d'argent et d’une partie de l’argent gagné par la suite, des PNJ qui pourront vous aider selon leur spécialité. Ainsi, ils pourront vous téléporter vers une ville, vous soigner (avec plus ou moins d'efficacité), ajouter un bonus à certaines compétences, identifier vos trouvailles, donner des bonus au niveau du commerce, etc.

     

    Pour continuer, parlons musique.

    La musique des jeux est à mon sens, toujours très bonne, bien que la boucle soit parfois répétitive ou que l’ensemble s’arrête jusqu’à un chargement. Mais entrer dans un bâtiment suffit à la relancer.

    Elle accompagne le joueur dans ses déplacements, mais ne change pas s’il rentre en combat. Il y a donc les musiques d’extérieur et les musiques d’intérieur pour les donjons, les cavernes, et les autres lieux. Elles sont composées pour proposer des ambiances liées à la découverte, l’exploration, la surprise. En fin de compte, une forme de cohérence sonore en somme.

     

    Et enfin, il est temps d'aborder le gros du jeu : le gameplay.

    Si le début de cet article présentait de façon très synthétique le jeu et ses principaux aspects, il va vous falloir vous pencher sur ce qui fait l'essence de la série. Et il va vous falloir gérer l’ensemble de votre aventure de A à Z. En effet, outre la gestion classique de l’équipement : armures qui donnent des bonus de classe d'armures, et armes qui infligent nombre de dégâts et qu’il va falloir parfois réparer..., vous serez amenés à souvent aller voir des marchands.

    Votre or est un des éléments principaux du jeu : lorsque vous avez accumulé assez d’expérience, vous êtes éligible à l’entraînement pour passer de niveau, ce qui a un coût et une obligation de passer vers un instructeur. Cela améliore légèrement les statistiques de vie et de mana, mais attribue des points de compétences à répartir sur celles du personnage. Par exemple, une compétence apprise est au niveau 1, augmente pour 2 points vers le « niveau » 2, il lui faudra 3 points pour passer au niveau 3, etc. Malheureusement ou heureusement, le jeu fourmille de compétences alors que vous n’allez pas obtenir énormément de points à chaque montée.

    [RETRO] Might and Magic VI - VIII

    Cette sorcière va logiquement renforcer ses compétences magiques mais ne dispose que peu de points. 
    Une fois la magie de la terre renforcée, elle n'aura plus qu'un point, jusqu'au prochain niveau.

     

    Les compétences vont du niveau Novice au niveau Grand maître, et chaque rang permet d’octroyer des bonus supplémentaires. Selon la compétence, le niveau Expert s’atteint à 4 points de compétences, le niveau Maître à 7 points et le niveau Grand maître à partir de 10 (sous conditions).

    Votre or vous servira aussi à vous procurer armes, armures, accessoires et sorts chez les marchands, sauf si vous lootez mieux  sur les cadavres de vos victimes ou les coffres disséminés ça et là. Des marchands qui pourront vous enseigner des compétences, si votre personnage le peu, comme par exemple, l’armurier qui pourra apprendre le port des armures de plaques au chevalier, mais évidemment pas au sorcier. Les marchands vous achèteront vos vieilles armes et armures, les identifieront et les répareront si vous n’avez pas la compétence requise suffisamment développée.

    Les combats, peuvent se dérouler soit au tour par tour, soit en temps réel. Au tour par tour, vos personnages agissent chacun leur tour et les ennemis auront aussi un temps d’attaque, mais ne pourront attaquer une seconde fois que lorsque la boucle de tous les personnages et ennemis aura pris fin.

    En temps réel, chacun peut attaquer dès qu’il est en mesure de recommencer. Ainsi, un ennemi n’est pas forcé d’attendre que les personnages rechargent leurs sorts pour attaquer de nouveau. Si la touche "échap" permet de mettre le jeu en pause, c’est aussi un bon moyen de ne pas mourir si vous devez vous absenter de façon impromptue ! 

    [RETRO] Might and Magic VI - VIII

    Ici, le symbole de la main montre que le combat est en tour par tour.

     

    Les corps de vos victimes se fouillent même si certaines ne lâcheront rien. Tout, d'ailleurs n’est pas forcément logique, certains insectes vous donneront de l’or tandis que d’autres animaux ne vous donneront rien ou de la peau. Vous trouverez ainsi fréquemment sur les cadavres ou dans des coffres, de l’or, mais aussi des objets qui viendront remplir l’inventaire de chacun de vos personnages. C’est ici qu’il vous faudra faire de la gestion, car chaque objet possède une taille et donc si ce n'est pas le poids qui est pris en compte, c'est la place de l'inventaire de votre héros. 

    [RETRO] Might and Magic VI - VIII

    Vos possibilités d'actions ne seront pas nombreuses, mais l’essentiel est présent. Durant le combat, vous aurez l'attaque à distance avec le tir à l’arc, le lancer de sorts (même hors combat), et l'attaque au corps à corps. Et si l’agencement de l’endroit le permet, la fuite, si vous n'êtes pas dos au mur.

    Hors combat, vous pouvez ouvrir des portes, activer des pièges, parler avec les PNJ sur la carte, ainsi que ceux dans les maisons dans lesquelles on ne rentre pas véritablement : il s’agit juste du chargement d’un intérieur et de dialogue avec un ou deux PNJ présents.

    [RETRO] Might and Magic VI - VIII

    Les interactions se font face aux personnages ou en "tapant à la porte".

    [RETRO] Might and Magic VI - VIII

    À l'exception des donjons, châteaux et autres cavernes, jamais on ne visite les intérieurs.

    Pour les caractéristiques, c'est assez classique : force, intelligence, chance et autre agilité et résistances aux éléments .

    [RETRO] Might and Magic VI - VIII

     

    Parlons maintenant des quêtes.

    S’il n’y a pas de quêtes fedex à proprement parler, elles restent cependant répétitives : vous devez ramener un objet ou tuer tel ou tel monstre. Mais pour y arriver, vous devrez vous rendre sur les lieux et vous devrez faire le ménage en tuant tout le monde, et il est difficile de faire autrement, il vous faudra revenir, dans la très grande majorité des quêtes, voir le donneur de la mission pour qu’il vous offre la récompense.

    Parmi ces quêtes, vous aurez l’occasion de faire des quêtes de promotion pour vos personnages. Dans l’épisode 6, elles seront données par les maîtres des châteaux des villes importantes. Ces personnages ont leur place au conseil, et ils sont liés à la quête principale, donc difficile de les rater.

    Dans les épisodes 7 et 8, il s’agit de personnages non essentiels à la quête principale qui pourront vous promouvoir, donc il faudra les chercher un peu.

    A quoi servent ces promotions ? Renforcer la vie et le mana mais aussi accéder aux paliers supérieurs des compétences pour l’épisode 7. En effet, dans ce dernier, si vous n’accomplissez pas les quêtes de promotion de vos personnages, vous êtes limités au niveau Expert. A condition que votre personnage puisse y prétendre selon sa classe. La première promotion, accessible à tout moment, permet d’accéder au rang de Maître tandis que la deuxième promotion permet d’accéder au rang de Grand maître. Notez aussi qu’il y a une promotion pour le « côté du bien » et une promotion pour le « côté du mal », sachant qu'elles ne sont pas accessibles avant la deuxième partie du jeu, après avoir avancé dans le jeu et qu'un certain temps en jeu soit passé, mais je n’en dirai pas trop pour ne pas tout spoiler.

    Les quêtes sont adaptées à un certain niveau et ne pourront pas forcément être effectuées dès que vous les aurez dans votre journal. 

    J’oublie certainement des choses, mais l’essentiel est là, et les jeux sont instinctifs bien que la formule de chacun soit répétitive et qu’au bout d’un certain temps, on peut ressentir une forme de lassitude. Pourtant les promotions, l’acquisition de l’équipement et des sorts permettent de maintenir l’intérêt.

    En terme de durée de vie, c’est long. Vraiment long pour chacun, bien que je trouve l'épisode 8 plus court et moins bon. Comptez facilement une cinquantaine d’heures pour le 6, tout comme pour le 7, pour une aventure menée intégralement c'est à dire sans vouloir le refaire avec une autre équipe ou, pour le 7, en changeant d'alignement à la moitié de la partie. Notons aussi la présence dès le septième opus du jeu de cartes disponible à la taverne, l'Arcomage, qui pourra, outre la quête liée, vous faire passer du bon temps supplémentaire.


    Rétrospective : Might and Magic VI, VII et VIII*

    Je pense que j’ai dit tout ce qui pouvait me passer par la tête concernant ces trois jeux, tout en essayant d'organiser mon propos. Bien que le huitième opus soit moins plaisant, moins inspiré que ses prédécesseurs, il reste convenable. On le fait parce qu’on a fait les autres, mais bon… Le six et le sept ont des éléments uniques, je pense notamment à la compétence « blaster » et tout ce qui s’y rapporte, totalement laissée de côté pour le huitième épisode qui semble avoir été bâclé.

    Ces jeux ont bercé mon enfance. C’est notamment avec eux que j’ai grandi. Je délivre certainement une forme de tendresse qui me fait passer sur certains défauts, mais c’est une critique volontairement subjective qui est là pour vous inciter à toucher à ces vieux jeux.


    Points positifs :

    + Du contenu pour des heures et des heures de jeu ;

    + Un système de statistiques, de compétences et d’équipements très complet ;

    + Des histoires simples mais qui permettent de développer le lore de l’univers ;

    + Des musiques vraiment bien fichues.

    + Des durées de vie qui se comptent en centaine d'heures.

     

    Points négatifs :

    - Parfois, la difficulté est bien relevée lorsque l'on n'est pas prêt ;

    - Répétitif au bout d’un certain temps ;

    - Les jeux ont vieilli ;

    - L'épisode 8 apparaît bâclé ;

    - Des zones parfois inutilement remplies.


     

    Rétrospective : Might and Magic VI, VII et VIII

    Quelques mots sur World of Enroth, le MergeMod.

    Comme indiqué, ce mod permet de jouer aux trois jeux de façon réunies. Vous aurez dès le début, l'opportunité de choisir le continent dans lequel vous voulez commencer l'aventure : Enroth (6), Antagarich (7) ou Jadame (8). 

    Vous aurez, peu importe le continent sélectionné, la possibilité de créer entre 1 et 5 personnages, tout en sachant que le huitième opus offre de base la possibilité de congédier ses personnages pour en recruter de nouveaux. Les classes de tous les jeux sont mélangées, ainsi vous pourrez avoir un vampire ou un minotaure du huitième opus dans les autres. 

    En vous baladant, lorsque le jeu indiquera une étrange présence (a strange presence) et que vous lancerez le sort de Portail de ville, vous pourrez directement changer de continent et donc de jeu. 

    Par conséquent, si vous ne créez qu'un personnage pour le 6 ou le 7, vous devrez attendre l'occasion d'un Portail de ville (sort appris ou parchemin) pour vous rendre en Jadame afin d'y recruter de nouveaux compagnons si l'aventure est difficile. 

    Aussi, certaines quêtes du Jour du Destructeur (le 7) nécessitent la présence de personnages à recruter avec vous. Si votre équipe est pleine, vous pourrez alors congédier un (ou plusieurs) personnage le temps de la quête et le recruter à nouveau dans le lieu correspondant (le personnage de quête s'y trouvera aussi dans le futur). 

    L'ensemble intègre d'autres mods tels que celui permettant d'utiliser la souris pour bouger la caméra, ainsi que le support de résolutions récentes. Un "manuel" assez complet de presque 300 pages comprenant le suivi des bugs, des tutoriels et bon nombre d'autres données est à disposition.

    Voici le lien de la discussion du projet. Dès la première page, souvent éditée, l'auteur y met à disposition les liens et un rapide tutoriel pour faire fonctionner l'ensemble.

    Rétrospective : Might and Magic VI, VII et VIII

    Vous devez donc :

    1. Posséder Might and Magic 8 version Gog, et l' installer en anglais (sinon, cela ne fonctionnera pas) ;
    2. Copier les fichiers de l'archive du Merge Mod (il comprend le contenu de la carte du 6 et du 7) ;
    3. Installer la dernière version du patch de Grayface (qui a aussi proposé de petits patchs à travers les années) ;
    4. Copier les fichiers de traduction (disponibles aussi dans ce premier post du forum). 

    Le concepteur a pu intégrer une quête (intégralement en anglais) liée aux voyages entre les jeux. C'est sympathique (et à saluer) mais pas essentiel. 

    N'hésitez pas dans les commentaires, à me poser des questions. Le mod est très suivi par son créateur et la communauté, et est fréquemment mis à jour. Il y a parfois des bugs mais j'ai déjà eu l'occasion de faire une aventure complète sans en subir.