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TRADUCTION : Weird West, interview de Raphael Colantonio
Les westerns sont un genre rare de nos jours, et ceux du sous-genre " weird west " sont encore plus rares. Prenant le décor, les tensions, le vocabulaire et l'iconographie du vieil Ouest américain et le mélangeant à d'autres genres et thèmes - souvent la science-fiction et l'horreur surnaturelle - le weird western a toujours été à la croisée des chemins de divers médias, y compris les jeux, mais le nouveau Weird West, avec l'éditeur Devolver Digital, à venir, semble être l'un des exemples les plus ambitieux.
Le studio Wolfeye, récemment créé, s'attaque à ce créneau, avec une équipe qui compte parmi ses membres certains des plus grands spécialistes des jeux vidéo qui ont travaillé sur Dishonored et Prey, qui sont des exemples de simulation immersive contemporaine. Comme ces titres, Weird West entend donner aux joueurs un contrôle maximal sur l'histoire et l'environnement, en mélangeant un gameplay basé sur les réflexes avec des pièges, des sorts et des loups-garous, tout au long d'une narration ramifiée et conséquente.
Jusqu’à présent, les joueurs ont eu droit à de véritables teasers de travail, mais le président et directeur créatif de Wolfeye, Raphael Colantonio, a gracieusement pris le temps de discuter avec Screen Rant et d'approfondir un peu plus les rouages intérieurs élaborés de Weird West. Weird West n'a pas encore de date de sortie annoncée, mais est prévu normalement pour 2021.
Que pouvez-vous nous dire sur l'histoire principale, d'une manière générale ?
Raphael Colantonio : Ok, (...) c'est une histoire de flic : ça commence comme quelque chose qui semble assez classique. Comme, vous savez, "mon épouse a été enlevée par ce gang." Mais ensuite, petit à petit, vous découvrez que vous êtes dans un bien plus profond mystère. Ces cinq héros, pour des raisons qu'ils ne connaissent même pas au début, qui sont tous liés à la même chose. Il y a une marque sur le cou des personnages où, chaque fois que vous commencez une quête - nous les appelons "voyages" - il y a un mystère associé à cette marque et à la raison pour laquelle vous l'avez.
C'est donc le but du jeu. Vous allez finir par comprendre ce qui se cache derrière tout cela.
C'est un genre très spécifique qui est assez rare globalement. D'où vous est venue l'idée que "Weird West" soit une simulation immersive ?
Raphael Colantonio : Ce n'est pas comme si nous avions vu The Dark Tower ou joué à Deadlands RPG et que nous nous étions dit : "Ah, nous devons faire un jeu basé sur ce monde." Ce n'est certainement pas ça. C'est plutôt que... le Weird West est un genre très, très spécialisé. Ce n'est pas comme un produit spécifique, je regarde ça comme, que signifie "fantaisie médiévale" pour "médiéval" ? Si vous regardez ces mondes - que ce soit le monde médiéval ou le Far West - ils ont tous deux quelque chose en commun, en ce sens que c'est un genre de monde à part entière. Si vous pensez "médiéval", tout le monde imagine la même chose, comme si un chevalier à cheval allait sauver cette princesse ou tout ce qui pourrait constituer ce monde, et qu'un troll était en route.
Bien sûr, il s'inspire de vieilles légendes, mais il y a autre chose. Ils comportent tous ces clichés, et ces mondes simples permettent des histoires réellement très accessibles, qui peuvent [pourtant] être extrêmement profondes, intéressantes et racontables, par opposition à certaines politiques plus modernes ou à des conflits compliqués avec des conspirations. Je pense donc que c'est la raison pour laquelle il est si facile de se laisser entraîner dans ces mondes. Ils s'accompagnent généralement d'histoires de vengeance ou de contrôle des terres, des choses que beaucoup de gens peuvent saisir.
Maintenant, si vous ajoutez la couche de mystère à cela, vous savez, la sorcellerie, la magie, l'occulte, l'horreur étrange, quoi que ce soit, et que vous vous inspirez de choses comme Lovecraft ou Edgar Allan Poe, alors vous avez, je pense, un monde très intéressant. Nous ne l'avons pas considéré comme une opportunité commerciale. C'est intéressant parce que c'est, je pense, une opportunité de marché. Parce qu'il n'y en a pas tant que ça, c'est une sorte de petit créneau bizarre qui n'a pas du tout été exploité. Mais ce n'est pas comme ça que nous l'avons vu, nous l'avons juste regardé comme, qu'est-ce que nous voulons faire ? Et cela nous a tous interpellés.
Quand nous avons fait Dishonored, nous ne pensions pas spécifiquement au steampunk. Nous pensions : L'Angleterre, une technologie étrange, un peu de magie. Et puis les gens ont dit : "Oh, steampunk !" Mais on en a fait notre propre version. Et je pense que pour Weird West, c'est un peu la même chose. On prend le Far West, on y ajoute des trucs, etc. On ne prend pas les références des autres, on fait plutôt notre propre truc, donc je pense que cela aura sa propre atmosphère. Certes, cela doit entrer dans la catégorie du western farfelu, mais c'est une différence subtile. Au lieu de prendre un genre et d'en faire une version standard, c'est plutôt notre propre chemin vers le Weird West.
Dans tous nos jeux, je peux vous dire que nous réfléchissons beaucoup, beaucoup au RPG. Nous commençons à penser aux caractéristiques et aux compétences, à ceci et à cela, à des millions d'armes, et à toutes les choses qui font les RPG. Et, pour une raison ou une autre, on se dit invariablement : "Vous savez quoi ? C'est plus amusant d'être tout simplement accessible, de se promener, de sauter, de tirer, de faire des choses". Donc, ce que nous aimons est quelque part entre les deux. Nous aimons la profondeur des RPG, toutes les possibilités, toutes les choses qu'ils vous permettent de faire, mais nous n'aimons pas la [partie] au tour par tour. En fin de compte, nos jeux se situent à l'intersection entre la profondeur des RPG et l'immédiateté de l'action, mais tout cela en espérant que les joueurs se sentent capables de créer leur propre expérience, et qu'ils aient l'impression de jouer comme ils le souhaitent, et non pas de manière imposée.
Mais, si je ne me trompe pas, vous faites un jeu qui interdit les sauvegardes ? Ai-je bien compris ?
Raphael Colantonio : Ouais. Nous travaillons sur quelque chose... mais ce n'est pas du jamais vu. Franchement, Bioshock fait ça. Vous jouez et vous ressuscitez dans des vita chambers, n'est-ce pas ?
C'est vrai. Mais c'est quand même arrivé, quoi que vous ayez fait, c'est arrivé.
Raphael Colantonio : Mais ce que vous avez fait est arrivé. C'est la nuance par rapport à un système de jeu de sauvegarde où l'on se dit : "Tu sais quoi ? Je vais essayer ce truc de fou, et si c'est une erreur, alors je retourne dans le passé." Vous ne pouvez pas faire ça dans le jeu.
C'est en gros comme ça que je joue à Dishonored. Je veux que chaque interaction soit absolument sans faille, et je veux que tout se passe bien. Mais ce jeu n'est pas conçu dans cette optique, ce qui, je le sens, va immédiatement susciter des critiques. Parce qu'il y a des gens qui insistent sur le fait qu'ils veulent, comme vous le décrivez, vivre l'expérience de son auteur. Dans leur interprétation classique d'un jeu donné, ils sont parfaits, c'est leur principe. Vous savez, ils ne se sont jamais trompés, ils n'ont jamais manqué un tir. Mais cela ne sera pas intégré dans le présent projet.
Raphael Colantonio : C'est exact. Dans notre version actuelle... [mais] on ne sait jamais. Au fur et à mesure que le jeu évolue, et que tout le monde critique, nous pourrions faire une version [avec des sauvegardes]. Parce que, au final, nous voulons que les gens s'amusent dans le jeu. Mais nous pensons que c'est aussi une idée intéressante.
Je veux dire, regardez - je pense qu'un jeu qui se prête bien à cela est Shadow of Mordor. Parce qu'il est basé sur les opportunités. Vous saviez que vous aviez ce méchant qu'il vous fallait abattre, mais vous aviez aussi certains avantages. Et vous y allez, et merde, vous l'avez manqué. Ou ça vous a tué, la poisse. Ou il s'est échappé alors que vous le poursuiviez. Dans un jeu où vous pouvez sauvegarder, ce genre de tension n'existe pas. Le jeu est différent. Et puis, ça donne l'occasion de continuer, et de leur renvoyer ce némésis, plus grand.
Ce que je veux dire, c'est que, selon les jeux, différentes choses fonctionnent. Et je pense que, franchement, vous savez, je suis un concepteur plein de doutes. Bien sûr que nous nous inquiétons, nous ne sommes pas parfaits. Nous essayons des choses. Et c'est aussi comme ça que les jeux évoluent, et que l'industrie du jeu trouve de nouvelles opportunités. Donc nous tentons le coup, en espérant que cela fonctionne.
Je suis personnellement un semi-fan des westerns, mais j'aime beaucoup certains d'entre eux. J'ai une assez bonne connaissance du genre, et j'ai aussi une conscience spécifique de la réalité des politiques actuelles. Et je pense que les westerns sont un genre qui, s'il n'est pas imprégné ou concerné par le racisme, interagit certainement avec lui. Et, d'une certaine manière, je pense qu'ils devraient le faire de manière responsable. Est-ce que ce seront des sujets qui seront explorés et traités dans Weird West ?
Raphael Colantonio : Oui, bien sûr, bien sûr. La question est vraiment de savoir où se situe la limite entre éviter ces sujets et réécrire l'histoire, et traiter les sujets correctement. Et ce n'est pas tout. Ce n'est pas seulement le Far West, c'est aussi le monde actuel qui est différent et qui évolue. Et c'est une opportunité car c'est un monde différent, en même temps - il n'est pas basé sur le vrai Far West. Mais il faut quand même représenter une partie du modèle de l'Ouest sauvage. C'est donc un sujet très, très délicat. Et nous avons consulté divers intervenants. Mais oui, c'est dedans. C'est certainement quelque chose auquel nous pensons tout le temps. De plus, l'un de nos écrivains est d'origine indienne.
Pourriez-vous nous décrire un peu le déroulement prévu du jeu ? Au début, je pensais que je choisirais mon personnage et que je passerais en revue le jeu, mais on dirait qu'il s'agit en fait d'un récit de groupe. Pouvez-vous nous parler de la structure actuelle du jeu ? Est-ce que le but est de jouer avec tout le monde dans ce jeu, ou est-ce que vous allez choisir votre personnage préféré et c'est votre personnage principal ? Comment tout cela s'articule-t-il ?
Raphael Colantonio : La structure est un peu différente de la plupart des action-RPG, dans le sens où, au lieu d'une grande arche de quête principale, nous avons cinq quêtes principales plus petites, et chacune d'entre elles commence par un héros. C'est donc un relais de quêtes principales, en gros. Au début de ce jeu, vous avez ce héros, et à la fin de cette quête principale, vous laissez ce héros dans le monde et vous commencez avec un autre. Maintenant, ce héros est toujours dans le monde donc, avec votre nouveau héros, vous pouvez toujours aller retrouver cet ancien héros et le recruter pour qu'il soit ajouté à votre équipe.
Maintenant, qu'il s'agisse d'un ancien héros ou d'un PNJ que vous avez recruté au hasard dans le jeu parce que vous l'avez sauvé - il était dans une cage, et vous avez ouvert la cage - avec de bonnes conditions, ils vous demandent s'ils peuvent vous rejoindre. Donc, qu'il s'agisse d'un ancien héros ou d'un PNJ choisi au hasard, ils vous suivent dans le groupe, mais vous ne changerez jamais les règles du jeu. C'est toujours le héros qui a commencé la quête qui va être sous votre contrôle. Les autres sont plutôt des suiveurs, des PNJ supplémentaires qui sont autour de vous gérés par l'IA et qui prennent leurs propres décisions. Vous pouvez toujours changer ce qu'ils portent, ou si vous essayez de déverrouiller une porte trop haute pour vous, si l'un de vos compagnons ou de vos suiveurs a un niveau de verrouillage plus élevé, ils peuvent vous proposer de le faire. Mais c'est à peu près tout.
La structure ne permettant pas de recharger, vous ne pouvez pas remonter le temps... donc si l'un d'eux meurt, c'est fini.
Y a-t-il un autre mécanisme intéressant dans ce jeu pour lequel vous pensez que je ne vous pose pas de questions ? C'est cool de crocheter des serrures, mais nous avons crocheté beaucoup de serrures dans les jeux. Y a-t-il quelque chose ici qui ressemble plus à un casse-tête ?
Raphael Colantonio : Bien entendu, il y a toujours des mécaniques qui essaient de s'adapter à l'expérience globale. Vous savez, des tonnes de choses qui sont très orientées action et normales dans les films de western. Mais personnellement, je suis plus intéressé par certains éléments qui ont un impact réel sur l'expérience, quasiment au niveau structurel.
Il y a toujours une controverse sur la génération procédurale, n'est-ce pas ? Les options procédurales semblent aléatoires et fonctionnent un peu comme une ruse, mais pas toujours dans le cadre d'une solide expérience d'auteur. Pourtant, cela peut être très fascinant, et je pense que, à bien des égards, c'est l'avenir. Nous avons donc poussé le jeu - jusqu'où nous le voulions de toute façon - pour vous faire participer en tant que joueur à une expérience qui est principalement contrôlée par le scénario et le récit. Même si cette narration a de multiples branches qui ont été écrites, et de multiples façons de faire les choses, c'est toujours un humain [qui a créé] cela.
Mais, en plus de cela, il y a aussi des éléments qui sont procéduraux. Il y a une IA que nous appelons The Conductor qui surveille les événements, les choses que le joueur a faites. Il peut s'agir de bonnes choses, de mauvaises choses, et ces choses sont ensuite rendues au joueur à des moments inopportuns. C'est donc plutôt cool, parce que cela ajoute un élément de chaos à une expérience quelque peu contrôlée, et cela semble également plus personnalisé et différent pour le joueur. Parce que, si vous faites ça, il y a une conséquence logique qui n'est pas due à un point de ramification de l'histoire [où] vous avez dit "oui" ou "non" à quelqu'un. C'est plutôt parce que vous avez attaqué la mauvaise personne quelque part, puis vous l'avez oubliée, et puis, vous savez...
Je pense que c'est super intéressant parce que, dans un monde idéal, c'est là que les jeux devraient aller à un moment donné. Si vous imaginez simplement où se situe l'intrigue, des événements improbables se produisent, mais tout peut arriver au milieu. C'est presque comme si Westworld était un jeu, ce serait le jeu parfait, où chacun a ses propres intentions et les choses qu'il fait, mais où tout peut être entièrement déconstruit, tout en retombant sur ses pattes comme un chat. Donc, c'est un domaine fascinant, pour nous, en tant que développeurs, du genre, comment y aller ? Je ne dis pas que nous y arriverons, mais dans le cadre du développement d'un nouveau jeu, une partie de ma passion et de celle de mon équipe consiste à explorer certaines de ces possibilités.
Quelles sont les actions en cours dans Weird West que les joueurs peuvent explorer ? S'agit-il de divertissements ou d'activités directement liées au jeu ?
Raphael Colantonio : Certains sont très explicites comme ça, comme une capacité où l'on peut verrouiller un objet, voler un objet ou déplacer un objet lourd. Et d'autres sont plus systémiques. Par exemple, chaque personnage fait du bruit, et vous avez des possibilités de modifier cela. Si vous êtes très discret et que vous ne faites pas autant de bruit, vous devez être à une distance plus proche pour être visible. Si vous vous accroupissez, vous aurez un champ de vision. Donc, ce genre de jeu et de variabilité. Et, en fonction de la catégorie à laquelle vous jouez, vous pouvez vous spécialiser dans différents types d'armes. Il y a donc une bonne variabilité des chemins que peut prendre le développement de votre personnage, en plus de la façon dont vous pouvez, indépendamment, façonner votre personnage, vous pouvez toujours faire différentes choses qui n'ont rien à voir avec vos compétences.
Vous pouvez donc vous entraîner à la furtivité, même si vous n'êtes pas un personnage discret.
Raphael Colantonio : Oui, oui. Eh bien, il y a ça, mais vous pouvez aussi par exemple, passer par la porte de derrière ou la porte de devant [approche]. Des choix qui sont, dans ce cas, plus dans la géométrie [d'une zone] que dans un parcours de personnage.
Pouvez-vous dire quelques mots sur les différentes classes ?
Raphael Colantonio : Vous commencez avec le chasseur de primes, en fait. C'est un personnage qui ressemble beaucoup à un bandit armé, donc toutes ses compétences sont liées à cela. Et il y en a certaines que je veux garder un peu plus secrètes. Mais, je crois que d'après ce que montre la vidéo, vous pouvez dire à un moment donné que vous pouvez aussi jouer un loup-garou, par exemple. C'est donc un autre genre, avec un type de jeu très différent, parce que c'est plutôt du combat rapproché.
Et tout cela est lié aux cinq personnages principaux. Ce sont toutes des classes sur mesure, mais vous les façonnez en leur attribuant des points d'expérience et tout ce qui va avec.
Raphael Colantonio : C'est exact.
Ok. Donc vous pouvez rendre votre chasseur de primes plus rusé ou plus brutal ou quelque chose comme ça.
Raphael Colantonio : Oui. Mais, la façon dont je vois le jeu - tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé en tant que réalisateur - ont tous cette chose en commun, c'est qu'il est rare que ces choses - comme les compétences que nous avons, elles comptent dans une certaine mesure, elles font partie des ingrédients qui composent le plat. Mais ce qui compte vraiment au final, c'est quand toutes les couches se combinent pour créer des moments de jeu uniques, de véritables moments uniques. Et je pense que ce à quoi les gens réagissent bien à nos jeux, c'est à quel point ils ont eu l'impression de faire partie de quelque chose. Par opposition à, oh, avez-vous du temps de jeu, avez-vous ceci, avez-vous cela. Nous n'avons jamais vraiment eu une caractéristique que les gens pourraient pointer du doigt et dire, "cette chose est ce qui fait le jeu". Ce qui fait nos jeux, c'est généralement la somme de tout cela, si cela a un sens.
En tant que joueur de vos jeux, je dirais que l'une des choses qui les "fait" et l'un de mes aspects préférés de ce type de jeux sont simplement les possibilités de raconter des histoires. Lorsque vous appelez votre ami et que vous lui dites : "Mec, regarde. J'étais dedans, et j'ai utilisé ce pouvoir, et ça a soudainement électrifié la piscine". L'émergence de ce genre d'événements et de situations, c'est ça la magie.
Raphael Colantonio : Je suis d'accord.
Je suis certain qu'un développeur quelque part a prédit que je pourrais faire ça... mais je me dis toujours : "J'ai fait ça".
Raphael Colantonio : Et parfois, les développeurs ne l'ont pas vraiment prévu ! Vous savez, on ne peut jamais connaître tout le contexte. Et je suis d'accord, vous avez tout à fait raison. C'est toujours l'une des choses les plus difficiles à exprimer pour moi. Croyez-moi, c'était encore plus difficile avant que mes jeux soient un peu célèbres, c'était l'enfer à expliquer à un éditeur !
Alors, il y a une chose que j'ai découvert récemment, et je ne sais pas si elle sert à quelque chose, mais elle le fera probablement un jour. Nous avons parfois des tempêtes dans l'univers de Weird West. Ce n'est pas quelque chose qui arrive souvent, mais si vous restez à un endroit pendant longtemps, il peut arriver qu'une tornade se déclare, cette chose qui tourne. Et cela bouscule la physique, fait du désordre, etc. Et si vous êtes pris dans cette tornade, vous vous retrouvez en "ragdoll" et tout ça. Maintenant, c'est juste pour créer un danger élémentaire dans le monde.
La chose que je ne savais même pas moi-même, c'est que... donc, je l'ai testé : Nous disposons d'une variété de barils et de pièges différents et d'autres choses. J'ai donc tiré sur un baril de gaz toxique. Et puis la tornade est arrivée, et la tornade est devenue toxique. Et maintenant, cette tornade est devenue toxique.
Vous avez donc décidé d'appeler votre ami et de lui dire : "Mec, regarde ce qui s'est passé ! La tornade s'est empoisonnée !" Ce qui pourrait être cool.
Existe-t-il des bâtiments susceptibles d'être détruits ? Vous avez mentionné la mécanique, alors je me demande si une partie du monde est vraiment détructible. Puis-je jeter du TNT sur un bâtiment ?
Raphael Colantonio : Dans une certaine mesure, oui. Nous n'en faisons pas une caractéristique majeure, parce que la plupart des jeux qui l'essaient, peuvent être très difficiles pour eux, parce qu'il [devient], vous savez un jeu d'environnement destructible. Mais nous le ferons, disons, d'une manière qui correspond aux attentes. Vous savez, si vous voyez une porte en bois, elle peut être détruite. Une porte en bois renforcée peut aussi être détruite, mais elle est fortement protégée par une armure.
Nous avons un système de blindage. Vous savez, si vous tirez dessus, vous devez faire un seuil minimum, sinon l'armure absorbe tout, et alors seuls les dégâts qui sont au-dessus de l'armure entrent réellement dans les points de vie de l'objet. Donc, si vous essayez avec un couteau, vous ne casserez jamais une porte blindée, parce que chaque coup n'est pas assez fort pour faire un seul point de dégâts. Je vous dis cela pour vous donner une idée de la mécanique et des idées que nous avons derrière la simulation du monde.
Absolument aucune chance de jouer en multijoueur, n'est-ce pas ? Est-ce que j'ai bien compris ?
(À cette question, Raphaël réagit en silence avec ce qui semble être une confusion feinte).
Peut-être pas ? Peut-être en multijoueur, alors ? Cela pourrait être une expérience multijoueur formidable. Et quand vous venez de parler de retrouver votre ancien PNJ, cela me semble être une parfaite opportunité pour la co-op.
Raphael Colantonio : Ce serait très bien.
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Vous pouvez retrouver la version originale de cette interview ici.
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