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Par FloydNexus le 5 Juin 2020 à 09:24
Aujourd’hui, je vous propose de jeter un coup d’œil à la version Alpha de juin 2020 de Solasta: Crown of the Magister.
Pour être tout à fait transparent, ce ressenti est tiré d’une présentation handsoff qui m’a gentiment été faite par le community manager du studio Tactical Adventures et j’étais le seul influenceur/journaliste/youtuber (rayez la mention inutile). Le jeu a été kickstarté pour un montant total de 243 000 euros et des brouettes, et bien que la démo/prototype d’époque ne m’ait pas convaincu, le jeu semble être sur de bons rails.
Suite à un cataclysme, les humains ont été obligés de s’exiler dans le monde de Solasta en envahissant l’univers des elfes. Ils amenèrent avec eux leurs dieux et la magie divine qui n’existait pas en Solasta, histoire de bien "embêter" les elfes parce que ce sont des elfes alors, pourquoi pas !?
Solasta est un jeu de rôle, un vrai, avec sa création de personnages, son exploration en temps réel, ses combats au tour par tour, ses dialogues et son histoire qui ont pour décor un univers unique. Tactical Adventures a réussi à obtenir de Wizard of the Coast le droit d’utiliser les règles de Dungeon and Dragons 5.1, cela n’inclut pas le droit d’utiliser les univers propres comme ceux des royaumes oubliés (et leurs classes idoines) mais celui de s’appuyer sur un système de règles éprouvé et évolué, bien plus abouti et bien moins contraignant que ceux de la fameuse époque Ad&d. Pour vous donner un exemple, certes,pour pouvoir réutiliser un sort il faut que le personnage dorme, mais un certain nombre de sorts basiques sont toujours disponibles de manière illimitée.
Grosbills ou nains ?
Comme tout jeu de rôle qui se respecte, l’aventure commence par… roulement de tambour... la création de personnages !
La philosophie employée ici est qu’au lieu de contrôler un héros avec quelques sbires, on en contrôle 4 (des héros pas des sbires), qui sont tous caractérisés afin que le ressenti d’avoir une équipe de 4 personnages (à l’instar d’une partie de jeu de rôle sur table) soit accentué.
Quand on est un studio indépendant composés de 17 gobelins, (pardon personnes, je me perds dans les termes techniques), on ne peut pas se focaliser des mois sur un système de création sachant que même quand on est un gros studio, cela peut être périlleux niveau animations et synchronisation labiale. Il en résulte une limitation des options de personnalisation mais le minimum syndical est bien présent pour faire ressentir au joueur l'unicité de ses personnages.
Si l’aspect cosmétique est limité, les options rôlistiques sont tout de même bien ancrées, de la définition des caractéristiques à la personnalisation, d’un prometteur système d’archétype lié aux dialogues « personality flag » au classique alignement. Tout est fait pour contenter le rôliste exigeant. Tactical Adventures a même poussé le vice jusqu’à permettre au joueur de créer son personnage à l’ancienne (jets de dés aléatoires à répartir), en répartissant des points ou encore en mettant les statistiques que le joueur veut s'il veut calquer un personnage existant (ou se ruiner le jeu en malaxant tout).
En ce qui concerne les races et les classes, l’univers de Solasta: Crown of the Magister a été développé comme un univers original, indépendant et qui semble cohérent. Les races/classes basiques liées au système de règles, sont enrichies par un certain nombre d’autres, uniques, et propres à l’univers. Le choix de l’équipement de départ est aussi laissé à la discrétion du joueur, c’est peut-être un détail pour vous, mais pour moi… vous avez compris l’idée !
Nivellement par le haut elfe
Une fois la création de personnages terminée, direction la grande aventure, enfin... la taverne, ce qui est déjà un extrêmement bon signe. S’ensuit une phase tuto très habilement et agréablement amenée par un récit où chaque héros évoque une anecdote sur ce qui l’a vraiment conduit là où il est. Il ne s’agit pas là de phases complètes à la Dragon Age Origins, mais d’un certain nombre de scénarii liés aux archétypes (guerrier, lanceur de sort…) qui introduisent le gameplay en raccrochant les wagons avec l’histoire.
Et c’est à ce moment que la première claque arrive. On est à des années lumières de la démo du Kickstarter. C’est beau, fin, éclairé avec goût et une direction artistique (DA) flirtant avec de la dark fantasy. Dans l’esprit, on s’éloigne des canons du genre (Divinity/Pathfinder Kingmaker) et de leur DA flirtant avec le cartoonesque, car ce qui est présenté flatte assez la rétine pour se demander si cette excellence pourra être maintenue tout au long des 30/40 heures de jeu que l’on nous promet.
Une campagne de D&D officielle se déroule grosso modo jusqu’au niveau 10. Le choix fait ici est de proposer un module qui reproduira cet état de fait. Plutôt que d’augmenter artificiellement la durée de vie en obligeant le joueur à farmer du trash mob (comme on dit par chez nous), le focus a été mis sur une aventure qui durera une trentaine d’heures (voir une quarantaine) mais ne forcera pas le joueur à s’enfermer dans d’interminables combats dans des zones génériques. L’autre bon côté est que si le jeu fonctionne, le studio ne s’interdit pas de proposer d’autres modules.
Xcom un oiseau
Verticalité, il s’agit d’un des premiers mots employés pour expliquer le gameplay. Durant les combats, nous pourrons donc à loisir demander à notre nain préféré de mettre un coup de tatane pour précipiter son ennemi dans le vide (et constater que celui-ci ne sait décidément pas voler) ou encore se faire attaquer par des créatures volantes qui retournent dans les airs une fois leur attaque effectuée.
L’infiltration sera bien présente avec gestion des bruits et de la lumière dans des environnements parfois assez sombres et bien construits pour que s’ajoute une sensation oppressante à l’exploration.
Le choix a été fait de pomper allègrement le meilleur système de jeu tactique qui soit, celui d’Xcom, avec overwatch, couverture partielle et complète, amélioré pour s’adapter aux règles de D&D, auquel s’ajoute donc cette verticalité prometteuse, un aspect tactique qui montre bien que le studio n’a pas usurpé son nom. La dernière touche est la gestion des surfaces et des éléments à la Divinity original sin 2 qui, bien que moins poussée que dans le titre de Larian studios, est là encore pour enrichir la diversité des combats. Ils serviront aussi de mécanismes à divers puzzles et énigmes.
Point de level scaling non plus. La seule concession faite pour aider un peu l’imprudent qui s’attaque à plus fort que lui, c’est le désengagement. Il mettra un terme au combat et permettra au personnage de s’en éloigner sans subir d’attaque d’opportunité s’il est au contact. A voir comment cela s’articulera sur un groupe complet, ou comment il sera implémenté pour ne pas nuire à la cohérence du gameplay.
Libérez, explorez...
La carte du monde est immense ! Mais ne sera pas entièrement explorable. Le jeu se focalisera sur les Badlands, les ruines de l’ancien empire elfe qui a périclité après le cataclysme ayant conduit les humains en Solasta.
Ruines elfes oblige, le groupe du joueur pourra mettre la main sur d’anciens artefacts (des artefacts elfes ? Sûrement des instruments de musiques, des armures rose bonbon.. ce genre de choses... bon ça va, c’est le nain en moi qui parle !), et les différentes zones explorables seront remplies de monstres mythiques ou mutants, de ruines mystérieuses et ténébreuses... On a hâte d’y être ! Durant ces phases d’exploration de la carte, la faim et la fatigue seront gérées et il faudra d’une part que nos personnages soient équipés en conséquence, et d’autre part, il faudra que le joueur gère cela afin d’éviter d’inévitables malus. L’aventure commence au moment où la communication avec un avant-poste à l’entrée des Badlands a été rompue. Plus aucune nouvelle, une atmosphère malfaisante émane de ces lieux…. Who you gonna call ?
RPG à la mode
Je n’ai pu m’empêcher de poser la question (hé, c’est moi !) : le jeu sera-t-il modable ? La réponse fut claire et instantanée : "Non ! Nous n’avons pas les moyens de développer un création kit. Par contre le jeu étant sous Unity et les outils pour moder le moteur étant déjà rependus, rien n’empêchera les petits modeurs que nous sommes de se pencher sur la question."
Le jeu ne sera pas localisé, voix et textes en Français. L’audio sera en anglais, sous-titré français. Un choix que je regrette un peu mais qui est bien plus explicable ici, pour un jeu développé par un studio composé de si peu de personnes, auto édité qui plus est, et pourtant, avec les dialogues entièrement doublés en anglais. Cela est donc beaucoup plus excusables que sur des jeux AAA édités par Focus ou autre qui profitent que l’état français n’a pas conditionné les aides aux plus gros studios à une localisation complète.
When it's done?
Eh bien.. que du bien pour le moment. Les progrès sont manifestes et bien que les bugs soient présents, le jeu ne sortira pas avant une petite année (sortie prévue début 2021 s’il n’est pas repoussé) ce qui laisse tout le temps nécessaire pour finir le développement comme il se doit.
Une early access n’est pas encore envisagée (mais cela peut changer) car même si le Kickstarter a été un succès on ne pourra leur en vouloir de faire entrer un peu de sous dans les caisses pour améliorer ou étoffer encore le résultat final. Ici, il ne s’agit pas de nous vendre quoi que ce soit, mais de faire parler de ce petit jeu de rôle fait avec amour par une petite équipe afin de poser un jalon sur le chemin parcouru et d’éveiller la curiosité et l’intérêt de tout fan de jeu de rôle qui se respecte. Mission accomplie !
La version vidéo de mes impressions