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Par Zemymy le 2 Juin 2020 à 14:57
Au début de ce mois, le site polonais de jeux PolskiGamedev.pl a publié un article affirmant que l'équipe de 200 personnes de Techland responsable de Dying Light 2 était coincée dans une impasse. Des rapports de conflits internes, de mauvaise gestion et de manque de vision pour le projet en cours de développement semblaient indiquer que l'ambitieux RPG zombi était en danger.
Escapistmagazine a contacté le studio pour connaître leur version des faits. Ola Sondej, responsable des relations publiques, et Tymon Smektala, concepteur principal du jeu, ont partagé leur point de vue dans une vaste interview qui a également abordé les rumeurs de rachat par Microsoft, le développement du jeu durant la pandémie, etc.
The Escapist : Connaissiez-vous le contenu de l’article de PolskiGamedev.pl avant sa publication ?
Ola Sondej : Oui. Et parce que nous croyons en la transparence, nous avons donné à son auteur l'occasion de parler à certains de nos employés, afin qu'ils puissent montrer un point de vue différent de l'histoire racontée par les sources anonymes, ou même la rejeter complètement. Nous avons fourni à l'auteur de nombreuses informations, malheureusement, elles n'ont pas toutes été utilisées dans l'article.
The Escapist : Quels sont les détails de l'histoire que vous réfutez spécifiquement ?
Sondej : L'article comporte de nombreuses inexactitudes que nous avons essayé de rectifier dans les documents que nous avons fournis à l'auteur :
- Le travail sur DL2 est chaotique et la vision du jeu a changé à plusieurs reprises. Il n'y a pas de Vertical Slice (VS)*.
Le développement de Dying Light 2 progresse conformément à notre calendrier interne que nous avons révisé au début de l'année.
Nous avons le même VS* pour Dying Light 2 depuis plus de quatre ans. Les fondations restent les mêmes depuis que nous avons commencé à travailler sur la production. Cependant, le processus naturel pour tout travail créatif sur le jeu est l'évolution des composants individuels. Celle-ci est dictée par des facteurs tels que l'optimisation, l'amélioration ou l'extension de certains éléments extrêmement prometteurs.
- Le studio Wrocław a pris du retard dans la production et le projet est actuellement récupéré par le bureau de Varsovie, qui a cessé de travailler sur un nouveau titre.
Ce n'est pas vrai. Le bureau principal de Techland se trouve à Wrocław, et c'est là que travaille l'équipe chargée de développer Dying Light 2 (environ 200 personnes). Le studio de Varsovie travaille actuellement sur notre nouvelle production, qui n'a pas encore été annoncée. Bien entendu, nous formons une seule et même entreprise et nous nous soutenons mutuellement. Par exemple, bien que l'équipe de Varsovie se concentre sur son propre projet, quelques personnes du studio soutiennent partiellement la production de Dying Light 2.
- La coopération avec Chris Avellone n'est pas sans heurts. Techland a redessiné et/ou modifié beaucoup de ses idées en raison de leur mauvaise qualité. Il y a beaucoup de problèmes entre lui et Adrian Ciszewski.
La vision du jeu a été créée collectivement avec la coopération d'Adrian Ciszewski, Paweł Selinger, et plus tard Chris Avellone avant même que nous ayons commencé tout travail de production et est restée inchangée depuis lors. Bien sûr, les itérations ont eu lieu dans des aspects individuels, ce qui est tout à fait naturel dans le cycle de production d'un jeu vidéo.
Voici le commentaire de Chris à ce sujet :
"J'aime travailler sur Dying Light 2, et j'aime travailler avec Techland. Les éléments de conception font l'objet de discussions et d'itérations, et c'est une partie normale de tout processus de développement de jeu. En fin de compte, vous faites le meilleur travail possible pour soutenir le gameplay et la vision du titre ; c'est le travail d'un designer.
"Bien qu'Adrian Ciszewski et moi ayons discuté de l'histoire, je n'ai jamais eu l'impression qu'il y avait conflit. Il est normal que tous les éléments du design soient repris, et pas seulement la narration. L'histoire est un élément clé pour Dying Light 2, et il est important pour l'équipe et pour moi de bien la mettre en scène".
- Le comportement inapproprié des dirigeants.
Ce type de comportement n'est pas autorisé à Techland. Tout le monde, sans exception, est tenu de respecter notre règlement de travail standard ; nous avons également une politique anti-mobbing, et le département des ressources humaines est en contact permanent avec nos employés.
Parce que le confort de travail est extrêmement important pour nous, nous sommes en train de revoir la situation d'il y a une douzaine d'années, que le journaliste avait décrite. Si la personne qui lui a donné des informations souhaite nous faire part de son opinion, notre département des ressources humaines sera heureux de la rencontrer.
- Le renouvellement du personnel chez Techland.
Le chiffre d'affaires de notre entreprise est comparable à celui du reste de l'industrie. Nous élargissons constamment notre équipe. Aujourd'hui, l'effectif est de près de 400 personnes.
- Karol Bach a été employé dans l'entreprise pour préparer cette dernière à entrer en bourse.
Karol Bach est notre directeur financier et prend en charge les finances de l'entreprise. Aujourd'hui, nous n'avons pas l'intention d'entrer en bourse, bien que nous n'excluions pas cette possibilité à l'avenir.
- Le courriel que nous avions envoyé à nos employés (celui commençant par "nous avons récemment reçu des questions de certains d'entre vous sur la façon de gérer d'éventuels contacts médiatiques inattendus...") était une réponse au travail sur l'article.
C'était juste un courriel standard sur l'une de nos politiques. Il est remis aux employés dès le premier jour de travail, mais nous le leur rappelons également régulièrement. Il arrive que les personnes employées chez nous reçoivent des questions de la part des médias. Si un journaliste s'intéresse à nos jeux (ou) à l'entreprise, alors chez Techland, comme dans la plupart des grandes entreprises, nous avons un service approprié qui a les connaissances nécessaires pour répondre à toutes les questions des médias. Cela nous donne l'assurance que les données publiées sont actuelles et conformes aux faits.
The Escapist : Selon vous, quels détails de l'histoire ont été perdus dans la traduction ou mal rapportés ?
Sondej : C'était une traduction de morceaux de l'article contenant uniquement des commentaires de sources anonymes. Elle omettait complètement les réponses de nos employés sur les différents sujets mentionnés dans l'article, y compris des explications supplémentaires sur le rôle de notre directeur créatif (Adrian Ciszewski) chez Techland, qui mettent en lumière ses réalisations pour le studio et les jeux que nous réalisons. Comme mentionné précédemment, la traduction initiale a également injustement mis Chris Avellone sous un mauvais jour et a laissé entendre que notre relation avec lui était tendue, ce qui n'est pas vrai du tout.
The Escapist : Quels détails de l’article considérez-vous comme des sujets de préoccupation légitimes ?
Sondej : Chez Techland, nous travaillons en équipe et nous nous développons en tant qu'équipe. Nous sommes fiers que beaucoup de nos employés aient choisi de rester avec nous pendant des années. Nous pensons qu'une bonne ambiance de travail en est la raison. L'article mentionné contient diverses opinions, provenant à la fois de nos employés et de sources anonymes. Chaque opinion compte pour nous, c'est pourquoi nous analysons maintenant avec soin tous les sujets abordés.
The Escapist : Certains employés ont-ils exprimé des préoccupations similaires à celles de ce reportage ? Comment ces préoccupations ont-elles été traitées ?
Sondej : Nous ne partageons pas avec le public les opinions privées de nos employés - celles-ci sont confidentielles. Mais je peux vous assurer que l'atmosphère de travail est très importante pour nous et que nous disposons de multiples outils qui nous permettent une réaction immédiate. Notre service des ressources humaines est également à la disposition de tous nos employés à tout moment.
The Escapist : D'où viennent, selon vous, les rumeurs d'acquisition de Microsoft ?
Sondej : Je pense que des éléments erronés sont apparus fin 2019, et que cela a fait boule de neige. Nous travaillons régulièrement avec Microsoft puisque Dying Light 2 est également développé pour la Xbox One, ainsi que pour le PC et la PlayStation 4. Peut-être que quelqu'un a mal interprété notre relation.
The Escapist : Microsoft ou un autre éditeur vous a-t-il fait une offre pour acquérir le studio ? Si oui, pourquoi avez-vous refusé ?
Sondej : Nous constatons de temps en temps un certain intérêt de la part d'investisseurs potentiels, mais nous disons toujours clairement que nous sommes indépendants et que nous le resterons dans un avenir proche. Nous n'avons pas l'intention d'entrer en bourse, et nous ne sommes pas (encore) ouverts aux investisseurs ou aux acheteurs potentiels. Pour clarifier les choses, nous n'avons pas eu de tels entretiens avec Microsoft.
The Escapist : Quel a été l'aspect le plus difficile de la réalisation de Dying Light 2 ?
Tymon Smektala : La création de jeux est généralement un travail beaucoup plus difficile que ce que beaucoup de gens pensent. Tant que votre jeu n'a pas atteint un large groupe de joueurs et soit bien reçu, tout est complexe pour être honnête. Pour moi, le plus difficile a été de comprendre que nous avons encore besoin de temps pour réaliser pleinement notre vision ambitieuse - que nous avons construit un jeu très complexe qui demande beaucoup de travail en termes de finition, d'équilibrage, etc. C'est un jeu non linéaire où vos décisions ont un impact non seulement sur l'histoire elle-même, mais aussi sur l'état du monde ouvert, et le bac à sable qui vous entoure comporte de nombreuses variantes. Et vous devez tester et trouver la qualité de chacune d'entre elles.
The Escapist : Quel est l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée dans Dying Light 2 en ce moment ? Est-il meilleur ou pire qu'il y a six mois ?
Smektala : Je trouve que c'est très bien. Tous les six mois, l'entreprise nous demande comment nous évaluons les différents domaines de notre organisation, et l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée est systématiquement noté avec des notes très élevées. Nous ajoutons parfois des heures supplémentaires, mais c'est une exception ici, ce n'est pas une norme et ce n'est pas obligatoire. Personnellement, je me concentre sur le problème de l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée, je pense qu'un bon équilibre est extrêmement important pour créer un travail de qualité, et je n'ai jamais eu l'impression qu'il y avait quelque chose d'anormal dans la façon dont nous abordons ce sujet ici.
The Escapist : Comment le Coronavirus a-t-il affecté le travail de l'équipe ? Certains employés de Techland ont-ils le sentiment de mieux travailler en télétravail ? Existe-t-il des projets pour maintenir les gens en télétravail même après le déconfinement ?
Smektala : Je pense que c'est une question très personnelle et subjective, et il est difficile de répondre à une telle question en utilisant des termes généraux. Nous avons du travail à faire, nous sommes enthousiastes, donc nous avons réussi à nous organiser dans ces nouvelles circonstances, mais c'est juste quelque chose qui fonctionne pour certaines personnes et pas pour d'autres. Pour moi, les gens sont la plus grande richesse de Techland, et j'aime sincèrement les gens d'ici, ce qui est une grande déclaration de la part de quelqu'un qui est fondamentalement un introverti déguisé. Je vais être honnête, j'admets que nos stand-ups matinaux, les bavardages à la machine à café, toutes ces choses qui me donnent l'impression que nous nous amusons beaucoup à travailler sur un jeu cool, me manquent.
The Escapist : Prévoyez-vous toujours de lancer Dying Light 2 en 2020 ? Utilisera-t-il le système Xbox Smart Delivery ?
Smektala : Il y a toute une équipe à Techland qui travaille sur l'annonce de la date de sortie du jeu et sur chaque information qui l'accompagne. Je sais qu'ils veulent surprendre les joueurs, alors je ne veux pas tout gâcher pour eux ou pour notre communauté. La seule chose que je puisse dire, c'est s'il vous plaît, faites-nous confiance, c'est la dernière ligne droite de ce projet, et nous avons besoin de votre soutien.
The Escapist : Cet entretien a été rédigé dans un souci de concision et de clarté.
* Vertical Slice, parfois abrégée en VS, est une sorte de jalon, de repère ou de date limite, qui met l'accent sur la démonstration des progrès réalisés dans toutes les composantes d'un projet. Elle trouve son origine dans l'industrie des jeux vidéo (merci Wikipédia !).
L'article original est disponible ICI.