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Par Zemymy le 1 Juin 2020 à 11:22
A l’occasion du cinquième anniversaire de The Witcher 3, le site VG247 a contacté le studio CD Projekt Red et s’est entretenu avec l’un des auteurs, Jakub Szamatek. Il nous parle de regrets, des leçons apprises et de la nature des changements survenus pendant le développement du jeu.
Comment le jeu a-t-il évolué pendant le développement ? Vous êtes-vous beaucoup éloigné de la vision initiale ?
La conception globale n'a pas beaucoup changé. Nous voulions créer un jeu avec monde ouvert mettant l'accent sur la narration, où les joueurs jouent le rôle de Geralt à la recherche de Ciri. Et c'est le jeu que nous avons sorti. Mais des détails plus précis ont beaucoup changés.
Pendant longtemps, nous n'avons pas pu nous mettre d'accord sur le nombre d'îles Skellige que nous devions avoir, ni sur leur taille. Au départ, nous n'avions pas prévu de faire de l'exploration sous-marine, mais nous avons fini par l'ajouter assez tard dans le processus et avons dû ajouter rétroactivement ce mécanisme de jeu aux quêtes déjà existantes. Nous voulions aussi à l'origine, que les joueurs puissent changer de cheval. Ce qui, rétrospectivement, aurait été une décision terrible - comment pourrions-nous encourager les gens à se débarrasser de la fidèle Ablette ?
Avez-vous changé quelque chose parce que ce n'était pas possible à l'époque ?
Nous avions prévu une séquence où Ciri combat des ennemis sur un lac gelé, tout en patinant, une référence à une scène similaire dans l'un des livres. Mais la préparation de cette séquence s'est avérée extrêmement compliquée. Par exemple, nous ne pouvions pas facilement enregistrer les animations de jeu nécessaires : imaginez l'enregistrement de la capture des mouvements des combattants à l'épée, en patins.
J'ai parlé avec CDRP il y a quelque temps de Gaunter O'Dimm et nous avons abordé le sujet de la scène de la cuillère et de son influence par Breaking Bad. Quels autres points de référence avez-vous utilisés pour créer une ambiance spécifique ou pour tirer parti des émotions d'un joueur ?
Oh, il y a eu plusieurs cas de ce genre. Toute l'extension Blood and Wine s'est inspirée de films et de romans classiques sur les vampires, ce qui a tout influencé, de la sensation générale à des détails plus fins, comme la conception des armures. La scène de Novigrad, où Triss dit au revoir à Geralt, est un hommage à une scène analogue dans "Casablanca". La quête "Open Sesame" dans Hearts of Stone faisait référence à un certain nombre de films de braquage... Je pourrais continuer encore et encore.
Avez-vous appris quelque chose en fabriquant Blood and Wine que vous auriez aimé pouvoir appliquer rétroactivement au jeu principal ?
Deux choses, je pense. Premièrement, j’aurai souhaité que nous ayons une ou deux séquences mutuellement exclusives dans le jeu de base, où, selon vos choix, vous auriez pu vivre des histoires et des scènes entièrement différents. C'est quelque chose que nous avons fait dans Blood and Wine avec The Land of Thousands Fables/ Unseen Elder's cave (et aussi, bien sûr, dans The Witcher 2).
Cela aide vraiment à créer un lien personnel avec l'histoire et permet aux joueurs de se sentir maîtres de leur aventure. De plus, je pense que l'expérience du monde ouvert dans Blood and Wine était la meilleure de la version complète de The Witcher 3. C'était notre deuxième extension, et nous avions alors vraiment appris à bien le faire : comment relier de petites quêtes à de plus grands récits, comment garder des rencontres aléatoires intéressantes et attrayantes, et ainsi de suite. Il aurait été bien d'avoir cette expérience dès le départ et de l'appliquer à The Witcher 3, mais, malheureusement, le voyage dans le temps n'était pas disponible à ce moment-là.
Les gens parlent toujours de la quête du Baron Sanglant, mais quelle a été votre quête favorite et pourquoi ?
Ah, et à juste titre, parce que le Baron Sanglant est génial ! Mais mon préféré est celui qui présente les festivités d'ivresse dans Kaer Morhen, où Geralt rejoint Lambert et Eskel. C'était tellement amusant à écrire. J'ai pu montrer le célèbre tueur de monstres sous un autre angle, dans un moment intime, entouré d'amis.
Nous savions que la quête ne pouvait pas se limiter à des dialogues et que nous devions inclure d'autres activités pour faire participer le joueur, mais qu'elles ne devaient pas être imposées ou inappropriées. J'ai donc travaillé en étroite collaboration avec l'un de nos étonnants concepteurs de quêtes pour m'assurer que l'ensemble de la séquence soit amusant et qu'il prenne les bonnes décisions. Je suis également très fier de la quête Cave of Dreams. C'est l'une des quêtes secondaires les moins connues et les plus faciles à manquer, qui implique des champignons magiques et des baleines géantes fluorescentes, alors si vous n'y avez pas encore joué, faites-le !
Il y a la baignade de Geralt, Roach coincé dans des endroits étranges et plus encore , mais quel est votre souvenir préféré de Witcher 3 et pourquoi ?
Eh bien, Ablette possède ses propres souvenirs ... Mais mon préféré est en fait plus caché. J'ai écrit un petit texte pour Blood and Wine, appelé The Tufo Monster. Il met en scène un aristocrate incroyablement pompeux, un certain Monsieur de Bourbeau, qui a bien sûr des problèmes avec la façon dont Geralt a traité l'affaire. Dans l'une des options, Geralt pouvait répondre avec sarcasme : "vous pouvez envoyer vos commentaires à notre service clientèle à Kaer Morhen, merci beaucoup". C'était juste ça, un sarcasme d'une ligne.
Et voilà que quelques années après la sortie de l'extension, quelqu'un a créé une bande dessinée avec des captures d'écran générées par un mod de story-board, pour raconter l'histoire absolument hilarante de cette lettre de plainte. J'ai adoré ! Si vous voulez la lire (s'il vous plaît !), il vous suffit de consulter "Kaer Morhen Customer Service with Lambert and Friends". Cela en vaut la peine.
Y a-t-il eu des surprises cachées tels des easter eggs ou des secrets que les fans n'ont jamais découverts au cours des cinq années qui ont suivi la sortie du jeu ?
Je pense que tous les easter eggs qui auraient pu être trouvés, l'ont été. A ma connaissance, les seuls easter eggs non découverts sont des blagues destinées aux employés de CDRP. Je pense que l'une des plus difficiles à trouver était une référence à un poème merveilleusement obscène d'un ancien poète romain Catullus (Carmen 16). J'ai fait des études classiques et j'ai trouvé un prétexte pour le citer en latin original (il est si fantastiquement vulgaire que je ne pense pas qu'il me serait permis d'en faire une traduction !) ). Quelques années après la sortie, j'ai vérifié si quelqu'un l'avait remarqué, et quelqu'un l'a fait. Les gens font vraiment attention aux détails.
Quelle est la plus grande leçon que vous ayez apprise en travaillant sur le jeu ?
Que l'écriture d'histoires pour les jeux vidéo est une entreprise étonnamment complexe. The Witcher 3 a été le premier jeu sur lequel j'ai travaillé et je n'imaginais pas que ce serait autant de travail. Il suffisait de garder un œil sur toutes les permutations possibles de l'histoire pour s'occuper.
Et j'encourage tous les écrivains sensibles à ne jamais, en aucun cas, tenter d'écrire des blagues pour un jeu vidéo : les tests internes seront un véritable cauchemar. Il n'y a rien de pire que de voir une pièce remplie de gens qui ne rient pas de votre tentative d'humour.
Y a-t-il un détail dont vous êtes particulièrement fier et qui n'a pas reçu assez de mérite, peut-être à cause de la difficulté de sa mise en œuvre ou pour toute autre raison ?
Il y a beaucoup de petites choses dont je suis très fier : la façon dont les quêtes secondaires dans White Orchard s'imbriquent les unes dans les autres, les adorables trolls que j'ai aidé à créer (un nommé Bart en particulier me vient à l'esprit), le sombre polar impliquant Priscilla... Dans l'ensemble, je me sens extrêmement chanceux d'avoir eu l'occasion de travailler sur The Witcher 3.
Y a-t-il quelque chose que vous regrettez d'avoir omis ou inclus dans le jeu rétrospectivement ? Cela peut être n'importe quoi, du contenu du jeu à la stratégie marketing, etc.
Je regrette que nous n'ayons pas pu explorer un peu plus le passé de Ciri. C'est un personnage si incroyablement riche et complexe. Pour des raisons évidentes, elle est partie aux deux tiers du jeu : elle n'a pas passé autant de temps à l'écran que nous, les scénaristes, l'aurions souhaité. Mais bon, c'est peut-être quelque chose sur lequel nous reviendrons à l'avenir.
Est-il vrai qu'à l'origine, la frontière entre les mondes était beaucoup plus large ? Si oui, pouvez-vous décrire comment elle était prévue à l'origine?
Je ne dirais pas que c'était plus large, mais c'était différent, et cela a été répété de nombreuses fois. Je pense que l'un des endroits que vous avez visité dans la première version était un asile psychiatrique où vous deviez parler aux détenus pour savoir où se trouvait le prochain portail. Au final, nous avons décidé d'éliminer tous les PNJ de la séquence, pour donner une impression d'ailleurs et de sinistre. Rétrospectivement, je pense que c'était une très bonne décision.
S'il vous plaît, ne me faites pas taire parce que j'ai le sentiment que nous devons aborder cette question très sérieuse une fois pour toutes : Triss ou Yennefer ?
Ah, pas encore ! Eh bien, je suis sûr que je vais me faire engueuler pour cela, mais ma préférence personnelle va à Yen. Je ne peux pas m'en empêcher, j'ai juste un faible pour les femmes fortes et indépendantes, et c'est justement ce qu'elle est. En même temps, nous avons fait de notre mieux pour que ni elle, ni Triss, ne se sentent comme la meilleure option, et que les deux romances se déroulent de manière satisfaisante. Je sais que dans la version de base, Triss avait un peu moins de temps d'écran que Yen lors des événements clés, mais nous avons réussi à atténuer cela peu après la sortie. Ouf!
Quel était votre bug récurrent préféré pendant le développement ?
Aaaah, le choix est vaste. Je me plaisais à accroupir Geralt. Là où il pliait ses jambes très, très bas et restait comme ça quoi qu'il arrive. Ou les gens qui perdaient leurs vêtements et se mettaient en T pendant les scènes de dialogue clés. Ou une oie entrant dans un bar et fermant la porte derrière elle.
Ou des gens qui se mettaient à danser aux moments les plus inopportuns (par exemple, lors d'un enterrement). Je pense que vous pourriez publier un article sur les bugs que nous avons dû supprimer tout au long du développement et je pense que cela serait amusant, et long, à lire.
Avez-vous déjà envisagé de poursuivre la série The Witcher avec Ciri en tête d'affiche ?
Question intéressante ! Aimeriez-vous jouer à un jeu avec Ciri comme personnage principal ?
En vous penchant sur l'héritage des séries, que pensez-vous de cette série et de l'évolution de CDRP à ses côtés ?
Eh bien, The Witcher 3 s'est avéré être un succès étonnant pour nous et il a vraiment aidé CDRP à se développer. Lorsque j'ai rejoint la société en 2012, elle comptait environ 100 employés. Aujourd'hui, l'équipe compte près d'un millier de personnes formidables, qui travaillent depuis plusieurs bureaux en Pologne et dans le monde entier.
Je suis vraiment heureux d'avoir pu jouer un petit rôle dans ce projet et j'espère qu'avec notre prochaine sortie, Cyberpunk 2077, nous prouverons que nous ne nous sommes pas contentés de nous asseoir sur nos lauriers ces dernières années, mais que nous avons mis à profit toute notre expérience durement acquise pour créer l'un des meilleurs jeux de rôle jamais réalisés.
Le texte original est ICI.