• BIG NEWS : The hand of merlin, journal de développement 8 : compétences

    BIG NEWS : The Hand of Merlin, présentation et journal de développement 1*Les journaux de développement hebdomadaires de The Hand of Merlin suivent un cheminement bien particulier et logique. Car après nous avoir causé unités dans le journal de développement 7, ils nous parlent compétences dans ce journal de développement 8. Et c'est Marko qui s'y colle !

    Le sujet de la semaine dernière était les unités, et elles ne sont rien sans des capacités intéressantes ! Les deux aspects essentiels du combat dans nos cartes sont les compétences des unités et l'IA ennemie. Puisque l'IA repose sur les compétences pour pouvoir faire n'importe quoi, je vais d'abord me plonger dans la conception et la mise en œuvre de nos compétences.
    NEWS : The hand of merlin*
    Le groupe du joueur comprend jusqu'à 3 unités appartenant à l'une des 3 classes. Chaque classe représente un rôle spécifique et possède un ensemble de compétences exclusives au rôle/à la classe. Toutes les compétences sont classées en trois catégories : Offensive, Défensive ou Mobilité. Chaque unité commence avec des compétences par défaut de déplacement et d'attaque, la première pour pouvoir se déplacer et la seconde pour infliger des dommages par défaut.
    Je n'étais pas vraiment satisfait des unités commençant avec presque aucune compétence intéressante, alors j'ai décidé de donner à chaque classe une compétence supplémentaire spécifique de départ. Ainsi, les unités commenceraient avec une compétence de déplacement, une d'attaque et une compétence spéciale, ce qui n'est pas encore le décompte final. Chaque unité aura un certain nombre d'occasions d'apprendre de nouvelles compétences afin d'élargir ses options au combat. Pendant ces occasions, le joueur se voit présenter une compétence au hasard dans chaque catégorie et choisit celle que l'unité va apprendre.
    NEWS : The hand of merlin*
    Dans notre implémentation actuelle, chaque unité a la possibilité d'apprendre deux compétences supplémentaires, ce qui porte le compte final à 3 compétences spéciales (je ne compte pas le déplacement et l'attaque ici). Notre structure interne actuelle comporte deux compétences par catégorie et par classe, mais nous prévoyons de l'agrandir encore. Nous sommes encore en train de déterminer le nombre de compétences à créer au total pour avoir une rejouabilité suffisante. La tâche m'a été confiée de créer toutes les compétences du build actuel (à partir d'une liste d'idées de compétences - je ne suis pas très créatif ). 
    BIG NEWS : The hand of merlin, journal de développement 8 : compétences*
    Comme j'ai fait un si bon travail avec les compétences et la répartition des possibilités d'en apprendre de nouvelles, nos seigneurs suprêmes ont décidé d'engager un concepteur de jeu à plein temps. lagues à part, c'est surtout parce qu'aucun d'entre nous n'a le temps de s'en occuper. Chaque membre de l'équipe a les mains pleines avec son rôle principal (et secondaire pour certains), donc nous avons besoin d'une personne qui se consacre à la création de nouvelles capacités, aux tests et à l'équilibrage, à la mise au point de l'IA, à la création de modèles de rencontres pour que nos auteurs puissent en faire des histoires sympas, etc. Cela signifie que notre équipe comptera 8 membres travaillant à plein temps : 5 artistes (Ivan, Lucija, Mateja, Toni, Kaz), 2 programmeurs (Marko et Marko : oui, c'est hilarant quand on se présente tous les deux comme Marko le programmeur), et un concepteur de jeux.
    Je suppose que je peux me présenter cette fois-ci ? Comme vous l'avez probablement compris, je m'appelle Marko. Je suis un programmeur de l'équipe, j'écris les articles du blog et je fais des interactions avec la communauté, je fais du design ad-hoc, je dessine de l'art merdique de programmeur, et un tas d'autres choses parce que les équipes indie ont des gens qui portent beaucoup de chapeaux. Je programme depuis plus de dix ans maintenant et j'ai été récompensé par le titre de programmeur principal après deux ans passés sur le projet, ce qui est très significatif avec deux programmeurs dans l'équipe. Je suis aussi l'une des premières personnes embauchées, ce qui me donne une certaine ancienneté dans l'équipe et c'est la raison pour laquelle je fais beaucoup trop de choses. Et faire trop de choses est la raison pour laquelle je suis en retard dans ma tâche de codage, donc j'y reviens maintenant.
     

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