• BIG NEWS : The hand of merlin,devlog 14 : Marca Hispanica

    Depuis 14 semaines maintenant, nous traduisons en français le journal de développement hebdomadaire de The Hand of Merlin. Et ce 14ème post du studio Room-C Games fait suite au précédent qui parlait de la carte générale (à relire d'ailleurs pour bien comprendre le fonctionnement du jeu), et nous présente la seconde zone du jeu : Marca Hispanica. 

     

     

    Bonjour à tous !
    Dans la continuité du post de la semaine dernière, un bref résumé de la deuxième zone.
    Le déroulement général du jeu consiste à faire bouger les héros à travers plusieurs zones (actuellement 4 au total) pour atteindre le dernier grand méchant boss. La première zone, Albion, a déjà été couverte plusieurs fois. La deuxième zone est la Marca Hispanica, une zone montagneuse avec de la neige parce que nous voulions avoir un environnement très différent du premier. Les troisième et quatrième zones sont également différentes, mais j'en parlerai dans le futur. 
    BIG NEWS : The hand of merlin,devlog 14 : Marca Hispanica gameplay*
    Le concept artistique de la deuxième zone a été créé il y a quelque temps, mais la zone elle-même n'était pas très développée avant que nous ne changions de moteur. La seule information dont nous disposions était un croquis de la division de la zone en régions qui contrôlerait comment et quand les unités ennemies allaient se déployer sur la carte. Après être passés au Serious Engine, nous avons eu une bonne idée de ce à quoi la zone devait ressembler. Après que Mateja et Lucija aient été engagées et aient acquis une certaine expérience dans la création de niveaux pour Albion, nous leur avons confié la tâche de créer des niveaux pour la deuxième zone. Depuis, elles ont fait un excellent travail pour définir l'identité des niveaux, et il neige beaucoup plus que dans le concept original. Ivan a conçu la carte du monde en se basant sur le croquis original de la région.
    A l'époque où nous avions des unités ennemies qui se déplaçaient sur la carte du monde en détruisant des nœuds, l'idée était que les autres zones pourraient avoir un gameplay différent en termes d'obligation de se dépêcher pour la finir. L'idée pour la deuxième zone était d'ajouter un ennemi qui se déplaçait sur des nœuds invisibles depuis le sommet d'une montagne jusqu'au dernier nœud de la carte. Le dernier nœud de toutes les zones était toujours une ville assiégée, et vos héros s'y rendaient en raison de l'histoire. Après avoir gagné le combat, vous entriez dans la ville comme une rencontre, et pouviez faire du commerce, acheter des reliques, guérir, etc. Cela permettait également au joueur de bénéficier d'un petit répit avant de s'aventurer. Nous avons également eu l'idée de faire un segment souterrain dans la zone (visible dans l'image conceptuelle ci-dessus). Il y aurait quelques nœuds marqués comme "souterrains" qui donneraient lieu à quelques rencontres spécifiques et cacheraient les nœuds qui se trouvent en surface. Il va sans dire que l'idée n'a pas été très loin.  :)
     
    BIG NEWS : The hand of merlin,devlog 14 : Marca Hispanica gameplay*
    Actuellement, le plan pour le gameplay de toutes les zones est d'être identique. Comme la traversée est de toute façon dirigée vers le dernier nœud* , vous devrez choisir les récompenses à ramasser en fonction de votre état. Vous êtes en mauvaise santé ? Suivez la route qui mène à une ville. Vous avez perdu un héros ? Allez au nord pour le retrouver. Vous voulez chasser les Gardiens ? Vous avez compris. La seule exception est la dernière zone, qui comportera très peu de nœuds et le combat contre le boss.

     

    * ndlr : Dans le jeu comme dans Faster Than Light, le joueur va d'un point A à un point B en choisissant une voie parmi plusieurs et ne peut jamais revenir en arrière. Revoir le journal de développement 13.


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