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Prometheus Wept : des nouvelles, journal de développement n°1
Timeslip Softworks, développeur et éditeur de Vigilantes, nous revient au travers d'un premier devblog pour Prometheus Wept, que l'on vous a présenté en mai 2020. Le studio nous fait part des améliorations qu'il estime avoir apportées par rapport à son prédécesseur.
Bienvenue dans le premier journal de bord du développement de Prometheus Wept, un jeu de rôle au tour par tour sur une terre du futur proche, dans laquelle pratiquement toutes les technologies informatiques ont été rendues inopérantes par un virus, plongeant l'humanité dans une nouvelle ère noire.
Prometheus Wept utilise les codes de Vigilantes, le deuxième jeu du studio, comme point de départ, un camp de base à partir duquel on peut atteindre une plus haute altitude. Ce journal de développement couvre environ la moitié des domaines clés que Prometheus Wept vise à améliorer par rapport à son prédécesseur. Bien que la plupart d'entre eux aient été réalisés à un degré ou à un autre et que tous soient réalisables, il est trop tôt pour garantir que tout ce qui est décrit sera inclus dans le jeu ou sera exactement comme prévu.
Un bref résumé
Prometheus Wept passera du jeu de combat Vigilantes à un RPG traditionnel, avec un gameplay plus varié et plus profond. Il y aura des conséquences importantes sur les choix des joueurs, l'accent étant mis davantage sur l'intrigue, les personnages et le développement du monde du jeu. Il y aura moins de combats, mais ces derniers seront plus variés et le système de combat sera plus riche en fonctionnalités.
L'une des principales critiques formulées à l'encontre de Vigilantes est le recours excessif au combat. Ce dernier a un fonctionnement similaire à celui de Xcom : combat → retour à la base / vente du butin / mise à niveau → combat. J'étais conscient des inconvénients potentiels de cet aspect pendant le développement, et j'ai passé beaucoup de temps à ajouter des variations au jeu par le biais de l'artisanat, des installations de la base, des différents types de mission, du dialogue avant le combat avec vérification des compétences, de l'interrogation et de la surveillance. Ces ajouts ont fonctionné pour la majorité des joueurs, puisque Vigilantes a actuellement 82 % de critiques positives sur Steam, mais le fait de mettre moins l'accent sur le combat créera une base plus solide et plus variée sur laquelle s'appuyer.
Prometheus Wept s'éloignera du nombre potentiellement infini de batailles générées par Vigilantes, pour se diriger vers un nombre plus restreint de confrontations. En mettant moins l'accent sur les combats, on fera place à une plus grande variété de jeux et le choix des joueurs remplacera le combat comme mécanisme clé pour mener l'histoire et le jeu. En outre, l'abandon des batailles générées permettra de créer des défis d'affrontement plus variés et plus intéressants.
De fortes conséquences pour le choix des joueurs
Le choix des joueurs dans Vigilantes ne s'étendait pas bien au-delà des vérifications de compétences avant le combat, et du fait de tuer ou de neutraliser des ennemis, ce qui déterminait la fin. Vigilantes est un jeu tactique axé sur le combat, mais même dans de nombreux RPG, les quêtes principales ont tendance à être une série de points de contrôle, avec seulement des effets symboliques sur le gameplay et l'intrigue ultérieurs.
Le but de Prometheus Wept est de construire plus de liens que dans les RPG, entre le choix du joueur, le gameplay et le développement de l'intrigue. Les principales quêtes de chaque action s'orientent vers un dénouement. L'intention est que la majorité des quêtes principales fournissent au joueur des choix qui peuvent faire pencher la balance en sa faveur (ou contre), et que la résolution finale affectera le niveau de soutien fourni par la faction avec laquelle vous vous êtes arrangé dans la suite de la partie.
L'accent est mis sur l'intrigue, le développement du caractère et la construction du monde.
La zone de jeu de Vigilantes est divisée en zones de ville tenues par des gangs, qui peuvent être attaquées à tout moment du jeu. Cependant, comme le dialogue pré-combat était lié à une carte et à un gang spécifiques, il n'y avait aucun moyen de savoir quand ou si le joueur allait avoir la bonne combinaison de textes. Cela a conduit à l'abandon d'une intrigue fortement interconnectée pour un certain nombre de rencontres autonomes.
Prometheus Wept s'éloignera de ce jeu ouvert pour se tourner vers un récit plus diversifié, plus adapté au développement d'une intrigue, d'un personnage et d'un monde plus profond.
Un combat plus profond
Si vous avez été consterné par l'expression "moins d'accent sur le combat", ne vous inquiétez pas ! Si l'accent dans Vigilantes avait été basé sur le combat, il existera un système assez riche en fonctionnalités, qui sera développé pour Prometheus Wept. Ainsi, même si vous passez moins de temps à vous battre, les combats auront une mécanique plus profonde et seront plus variés. La liste des améliorations ci-dessous est loin d'être exhaustive. À ce jour, les deux premiers points ont été mis en œuvre :
- Couverture destructible : cela introduira une couche tactique supplémentaire dans le choix de la couverture et la destruction de celle de l'ennemi. Les explosifs seront très efficaces à cet égard.
- Interactions entre le feu, l'eau et l'électricité : l'eau éteint le feu, mais augmente les dommages causés par les attaques électriques. La profondeur de l'eau ralentira également les mouvements, ce qui peut être exploité lorsque l'on fait face à des ennemis en mêlée.
- Les armes de l'environnement : Les justiciers avaient à leur disposition le bon vieux matériel de base que sont les bidons d'essence et les barils de pétrole. L'intention est d'augmenter considérablement le nombre d'armes environnementales et d'accroître la complexité des interactions avec celles-ci. Par exemple, le fait de jeter un explosif dans un incendie pourrait avoir un effet incendiaire supplémentaire, ou bien des conteneurs d'eau pourraient être détruits pour éteindre les incendies, ralentir les ennemis ou les rendre plus vulnérables aux attaques électriques.
Prometheus Wept en est encore à ses débuts, aussi nous vous invitons à nous faire part de vos réflexions et de vos commentaires sur la conception du projet. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à me les poser, et je vous répondrai !
Traduction d'un devblog sur Prometheus Wept
Tags : Prometheus Wept, RPG, tour par tour, tactique, équipe, solo, post apocalypse, post technologie