• **Ea  Andromeda Effect"

    Aujourd’hui nous allons nous intéresser à un jeu en particulier et à son histoire. Ce qui en a fait un succès ou un échec. Nous allons parler de Mass Effect Andromeda.

    Nous sommes en l’an de grâce 2012. Mass Effect 3 est enfin sorti et un petit groupe de ce qu’il reste de Bioware pense déjà à la suite. Ce qu’il reste de Bioware car il faut rappeler qu’entre les deux premiers Mass Effect, la compagnie a été rachetée par Electronic Arts et que cela a tout changé.
    En 2007, sort le premier Mass Effect. Loin d’être parfait, il est pourtant acclamé car malgré ses défauts (environnements clonés, mako au maniement approximatif etc) le jeu est épique, son univers est fouillé et fait plaisir à tous fans de science-fiction qui se respectent. Il rend hommage à Star Trek, Babylon 5 et à Star Wars sans jamais dépasser la ligne qui sépare l’hommage du plagiat.

    Suite au rachat de Bioware par EA, le 2 change drastiquement de direction. Le mako passe à la trappe ainsi que les éléments RPG. On passe d’un Action/RPG pur jus à un hybride Action/Aventure avec des éléments de RPG. Le jeu est bien plus grand public mais l’âme de Mass Effect est encore là. Et si les mécaniques de jeux de rôles purs est quasiment absente, l’esprit jeu de rôle symbolisé par ce que l’on appelle le roleplay (dans les dialogues) est bien présent.

    Le développement de Mass Effect Andromeda commença vers la fin de celui de Mass Effect 3 et dura 5 ans. EA/bioware désirait un nouveau départ pour la franchise. Plutôt que de développer ce nouvel opus à Edmonton (comme les 3 précédents), les exécutifs décidèrent de confier le bébé aux équipes de Montréal. Pour continuer à profiter de la marque Bioware, qui ne signifiait déjà plus rien pour les amateurs de jeu de rôle mais avait encore du crédit pour le grand public, Bioware Montréal fut créé en 2009. Casey Hudson, après avoir créé l’univers de Mass Effect et avoir claqué la porte de ce qu’était devenu EA Bioware, puis être revenu un certain nombre de fois parce qu’il faut bien vivre, fut intégré en tant que consultant sur le projet et quelques vétérans de Bioware le rejoignirent. Les bases de Mass Effect Andromeda furent posées : plus de Shepard, de l’exploration, un nouvel héro, etc.

    **L'Electronic Arts  Andromeda Effect"**

    Une des idées qui ne fut pas retenu, fut de placer l’action durant la guerre du premier contact entre les Minbaris et les… ha bah non, ça, c’est Babylon 5, la guerre du premier contact avec les Turiens. Mais après quelques études de marché, le verdict est tombé : les gens ne voulaient pas de préquel mais d’une suite. Le nom de code du jeu resta néanmoins Contact.

    En 2013, le jeu entra en pré-production et un nouveau directeur fut engagé, Gérard Lehiany, qui avait à son crédit la direction des jeux Spiderman pour Activision. Oui, dit comme ça, il n’a pas l’air d’être une référence pour un Mass Effect, mais il arriva avec des tonnes d’idées innovantes. Léhiany est par exemple responsable de l’idée de départ de placer l’action avant la fin du 3éme Mass Effect et de la positionner comme plan B du conseil de la citadelle pour la survie des espèces conciliennes.

    Lehiany voulait des centaines de planètes explorables générées de manière procédurale. Non, Non, Man’s Sky n’avait pas encore été annoncé, bande de mauvaises langues ! Pendant 2 ans, les développeurs tentèrent d’allier générations procédurales avec les impératifs de la scénarisation intrinsèque à la série. Et c’est là que fut imposée la décision d’utiliser le moteur Frosbite. L’adapter pour faire autre chose que du FPS était déjà un obstacle, alors pour faire de la génération procédurale… Surtout qu’à l’époque, le moteur ne comprenait pas de système d’animation. Un des développeurs interviewés à l’époque précisa que le moteur était formidable pour faire toutes sortes de choses comme des véhicules ou des armes mais dès qu’on sortait de cela, les choses devenaient extrêmement difficiles. L’équipe releva néanmoins le défi avant de se décourager petit à petit.

    Et ce ne fut pas pour rien qu’un autre membre de l’équipe dit en off « C’est douloureux ! La douleur a commencé avec le dernier Dragon Age* et continue avec Mass Effect ».  (* Inquisition)

    Tandis que la pré-production continuait, plusieurs personnes de l’équipe ont décrit 2013 comme une de leur meilleure année professionnelle à cause des défis à relever et 2014 comme la pire, à cause de la politique d’EA.

    Beaucoup de personnes, dont Casey Hudson, quittèrent alors Bioware. Peu après Gérard Lehiany fit aussi ses valises et fut remplacé par Mac Walters. Sous sa direction, le projet pris une autre direction : finie la génération procédurale, eu égard au temps et aux contraintes techniques qui lui étaient imposées, Walters décida que ce serait des environnements ouverts délimités avec un vaisseau qui servirait de hub, ce qui nous amène en 2015.

     **Ea  Andromeda Effect"**
    Reconstitution fidèle du départ de Casey Hudson de Bioware

    Devant tout ce retard dû aux changements d’orientation, les 3 équipes qui portaient le nom de Bioware (Edmonton, Montréal et Austin) furent mis à contribution. De fait, la plupart de ce qui allait devenir Mass Effect Androméda fut réalisé entre la fin 2015 et mars 2017.

    Il reste beaucoup de choses à dire, et si vous voulez en savoir plus et que vous êtes anglophones, vous trouverez d’excellents articles sur Kotaku, mais vous en savez assez pour vous faire une opinion sur ce qui à gangrené le jeu.

    Tout ce qui fait que Mass Effect Andromeda n’a pas tenu ses promesses provient de choix délibérés d’exécutifs d’Electronic Arts et, pour rappeler une expression bien de chez nous, le "shitstorm" qui est tombé sur le studio de développement conduisant EA à le fermer, fut une réelle injustice. Un studio est fermé par un décideur, et des devs se retrouvent au chômage pour avoir produit un jeu qui ne se vend pas à cause des choix que ce même décideur a imposé.

    Pour ne pas segmenter l’audience (comprenez effrayer les "casuals gamers"... enfin, les jeunes en langage marketeu), des décisions drastiques furent imposées : un scénario basique, des systèmes risibles comme des aliens lambda avec des flingues, des munitions à ramasser, et la liste est longue !

    Quant à la partie technique, un studio choisit généralement un moteur qui correspond à ses besoins pour les impératifs du jeu et ne définit pas un jeu et ses environnements par rapport à ce qui lui est imposé.

    **Ea  Andromeda Effect"**

    Que reste-t-il de Mass Effect Andromeda ?.. Un jeu loin d’être si catastrophique que l’on a pu le dire, agréable à parcourir sans être exceptionnel et une envie furieuse de se demander ce que serait devenu Bioware s’il n’avait pas été racheté par EA.