• BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, level Build ?

    NEWS : Tactical Adventures, nouveau studio*

    Les développeurs de Solasta: Crown of the Magister nous font une très longue présentation dans leur journal de développement 6 de ce qu'est le level build dans un jeu. Ha ! Ils savent s'y prendre pour nous expliquer ces choses qui font partie de leur métier. Du coup, on a traduit l'article. 

    Vous entendez souvent parler de LD (Level Design) quand vous lisez les journaux de développement de jeux, mais qu'en est-il du LB (Level Build) ? Qu'est-ce que le Level Building ? Saviez-vous que cela existait ?  Dans cet article, nous avons demandé à Tactical Error de nous donner plus de détails sur cette étape très importante.

    La construction de niveau est l'ensemble des étapes entre le niveau fonctionnel créé par le concepteur de niveau et celui réel que vous verrez dans le jeu. Pour faire simple, ce serait comme "habiller" un squelette en suivant la vision du directeur artistique, tout en respectant les contraintes du directeur du gameplay. Cela peut sembler facile, mais il y a en fait beaucoup de choses à garder à l'esprit ; comme s'assurer que les "décorations" ne gênent pas le joueur quand il se déplace dans le niveau. Combien d'entre vous se sont dits "Attendez, j'étais censé passer par ICI ?" en jouant à un jeu vidéo dans le passé ? Ainsi, Il ne faut pas ruiner l'immersion avec des accessoires (objets) qui semblent ne pas appartenir au niveau. 

     

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    Voyez-vous ce rayon de soleil et les vignes qui rampent ? Le but est d'attirer l'attention du joueur quand il passe. 

     

    Tout commence avec le directeur du gameplay qui donne un résumé technique du niveau. Quelle est l'idée derrière cela, quelle mécanique de jeu le joueur devra utiliser, en gros quel est le but de ce niveau. A partir de là, le créateur de niveaux commencera à écrire un document énumérant les actifs dont il a besoin pour habiller le niveau. Pour s'assurer que sa vision reste en ligne avec celle du directeur artistique, les artistes concepteurs dessinent habituellement un concept artistique, et le directeur artistique met sur pied un moodboard : le plus souvent un mélange de nombreuses références visuelles trouvées en ligne pour aider à avoir une meilleure idée de ce à quoi le niveau devrait ressembler au final.

     

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    Pendant ce temps, le concepteur de niveau crée un squelette du niveau avec des cubes dans Unity. C'est une étape très importante car nous devons commencer à tester le gameplay à l'intérieur du niveau dès que possible, surtout dans un jeu comme Solasta où la verticalité est essentielle. En le faisant si tôt, on s'assure de ne pas rencontrer plus tard des problèmes très évidents, tels que "la salle est beaucoup trop petite pour la rencontre", ou "ce combat est trop facile en raison de l'agencement de la salle". Nous appelons cette étape "Whiteboxing", où le concepteur de niveau joue essentiellement avec l'équivalent des briques Lego pour créer un jeu avec des niveaux intéressants. 

     

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    Je le savais ! Passer mon enfance à jouer avec des Lego en valait la peine !

     

    Chaque cube contient les informations de gameplay nécessaires pour rendre le niveau jouable et représente un élément visuel qui devra être implémenté dans la version finale. Par exemple, certains cubes peuvent empêcher à la fois le mouvement et la vision (mur) tandis que d'autres peuvent empêcher le mouvement mais permettre la vision (clôture). Certains peuvent être grimpables (caisse) et d'autres non (statue). Et même s'ils se ressemblent tous, le niveau entier (même dans cet état !) est jouable du début à la fin, et comprend les éléments interactifs les plus importants comme les portes et les pièges.

    Maintenant, Solasta n'étant pas un mod Minecraft, nous ne pouvons pas laisser le niveau dans son état Whitebox. et c'est au créateur de niveau de commencer à rendre tout cela joli. 

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    Fantastique, c'est parfait. Je pense qu'on peut l'expédier.

     

    Lorsque le générateur de niveaux commence à fonctionner, il est assez courant que tous les éléments visuels de ce niveau ne soient pas encore disponibles. C'est pourquoi nous avons fait un pas de plus avec des actifs temporaires. Il aide à passer de l'état d'esprit des cubes à un état d'esprit plus visuel : ce que le joueur verra réellement. Chaque cube est remplacé, ce qui permet de mieux saisir les dimensions des accessoires et leur lisibilité visuel : est-il immédiatement clair pour le joueur qu'il ne peut pas se déplacer à travers cette tuile ? Sinon, est-ce parce que l'accessoire est trop petit ? Ou est-ce que ça ne ressemble pas à quelque chose qui bloquerait votre mouvement ?

     

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    S'y rendre lentement....

     

    A partir de là, l'Artiste 3D travaille lentement pour remplacer tous ces actifs temporaires par des actifs utilisables, avec l'aide des concepts arts et du moodboard pour s'assurer qu'ils restent en lien avec le Directeur Artistique. Murs, sols, gravats, lampes, chaises, mugs.... Tout ce qu'il faut pour donner vie au niveau ! Mais en plus d'avoir à le rendre joli, le Level Builder doit aussi s'assurer que le joueur comprendra le niveau. Qu'ils voient immédiatement quelles sont les zones accessibles, de sorte qu'ils ne soient pas frustrés d'être coincés, ou celle qui ne le sont pas, pour qu'ils n'essaient pas d'aller dans un endroit qui n'est pas accessible pendant 20 minutes.

     

     

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     on y est presque.... Pas encore....

    En fin de compte, faire un niveau est un énorme effort d'équipe. De l'idée originale du gameplay director et du visuel du directeur artistique, du niveau cubique de la Whitebox réalisé par le level designer, le level builder l'habille, et l'artiste 3D réalise les accessoires.... Mais ce n'est toujours pas fini. Si vous regardez l'image précédente, il manque encore quelque chose. Et c'est très important : l'éclairage ! Chez Tactical Adventures Lighting, l'éclairage est pris en charge par notre directeur artistique, qui fait une autre passe pour s'assurer que tout a l'air extra. Il y a aussi beaucoup de travail invisible en arrière-plan par nos programmeurs, qui ajoutent constamment de nouveaux outils pour rendre le processus plus simple, ainsi que de nouveaux paramètres pour ajuster les effets visuels.

     

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    Et nous y voilà ! Cette prison est considérée comme la version 1, et sera probablement retravaillée à nouveau plus tard - mais elle a déjà l'air plutôt jolie !


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