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Par Goat Buster le 8 Juin 2020 à 07:59
À quelques semaines, voire quelques jours de la sortie du Chapitre 2 de Blood Bond - Into the Shroud, Kosala "Kos" Ubayasekara, fondateur et PDG du studio W.R.K.S Games a eu la gentillesse de nous accorder une interview exclusive pour nous parler du titre du studio, de ses ambitions ainsi que des nombreux autres projets du studio.
Nous avons donc eu la chance de poser quelques questions, et je vous propose ici une version traduite des réponses que nous avons obtenues.
Interview réalisée le 25/05/2020. Nous avons également mis en ligne la version originale de l'interview, que vous pouvez retrouver ici.
Bonjour Kosala, pourriez-vous vous présenter ? Quel est votre rôle dans Blood Bond : Into the Shroud ?
On m’appelle généralement Kos pour faire court. Je suis originaire du Sri Lanka, naturalisé Suédois et j'habite maintenant au Royaume-Uni, sur le point de devenir citoyen Anglais ! Je viens d’une famille de diplomates qui a beaucoup voyagé. Gamer convaincu et technophile depuis l’âge de 8 ans, j’ai passé la plus grande partie de ma vie en tant qu’innovateur et entrepreneur.
J’avais dans l’idée de créer un studio de développement de jeux vidéo quand j’ai atteint la vingtaine, mais j’ai réalisé qu’il était impossible d’y parvenir sans argent, ce qu’il me manquait à l’époque. Alors j’ai monté en 2007, une entreprise d’eBook dans le domaine du jeu de rôle papier, Silven Publishing, puis ai ensuite mené plusieurs équipes dans le domaine de la technologie pour diverses entreprises, ce qui a mené à la création de l’application myGP tout en dirigeant l’innovation iPlato Healthcare. Cette dernière application est devenue la plus téléchargée dans le domaine de la santé au Royaume-Uni et enfin, arrivant à l’âge de 42 ans en 2017, j’ai enfin pu réaliser mon rêve : celui de créer un studio de développement de jeux vidéo.
Mais beaucoup de choses ont changé dans l’industrie le temps que j’aie les moyens de mes ambitions, ce qui fait qu’un simple studio ne pouvait pas les réaliser. W.R.K.S. Games (prononcer « WORKS », travail en anglais), dont le suis le fondateur et le PDG, a été créé dans cette optique et dans celle de s’imposer dans les domaines du jeu vidéo, du jeu de plateau, du jeu de rôle papier et de médias non-interactifs, le tout avec des franchises originales créées par nos soins.
Je suis lead designer et développeur sur l’intégralité de nos jeux. L’entreprise est auto-financée, ce qui nous permet d’être totalement indépendants.
D’où vous est venue l’idée de ce jeu ?
Blood Bond : Into the Shroud est le premier opus d’une trilogie se déroulant dans l’univers de Jordenheim. Jordenheim est l’univers fictionnel que nous avons créé pour soutenir notre première franchise. Il est largement basé sur la mythologie Viking et l’Histoire, étant moi-même un passionné d’histoire depuis mon enfance et ayant passé 15 ans en Suède. Tout ceci fait que ce genre d’univers me semblait couler de source.
Quelles ont été vos influences pour le jeu et son développement ?
Nous en avons eu plusieurs. Tout d’abord, je préfère largement les RPG solo et les jeux de stratégie. Pour cette raison et d’autres plus pratiques quand il s’agit d’une petite équipe, je voulais qu’il s’agisse d’un RPG à petite échelle. J’ai été profondément influencé par Horizon : Zero Dawn et The Witcher en termes de direction de jeu, mais quand nous créons nos propres titres, nous avons nos propres méthodes.
1. Il faut que notre titre se déroule dans l’un de nos univers, dans ce cas Jordenheim.
2. Il faut que le joueur puisse se sentir impliqué dans l’histoire. Dans ce cas, une jeune fille arrivant à l’âge adulte, découvrant sa force et remettant en question sa relation avec ses parents. Probablement quelque chose qui nous parle tous au moins un peu.
3. Il faut que le jeu soit accessible à la fois aux nouveaux joueurs et à ceux plus expérimentés. Tous les jeux que nous créons disposent d’éléments qui plaisent aux hardcore gamers, tout en n’effrayant pas les nouveaux joueurs.
Avec tous ces principes en tête, l’histoire d'Astrid s’est révélée être un conte sur l’héroïsme naissant, les défis émotionnels dans sa relation avec sa Mère disparue et son Père qu’elle ne connaît que trop peu, pour en venir au climax, où elle devra choisir entre le bien et le mal.
Comment s’est déroulé le développement, et combien de temps a-t-il pris ?
(rires) Eh bien c’était un sacré voyage ! Il m’aura fallu presque trois ans entre le début du développement et la sortie du premier chapitre du jeu. Nous expérimentons un tout nouveau modèle de lancement avec ce jeu : nous souhaitons faire sortir les chapitres au cours de l’année. L’idée est d’imiter un contenu qui sortirait en saison pour permettre aux casual gamers qui ne veulent pas être stressés à devoir passer 30 heures de jeu en une fois, de pouvoir jouer quelques heures par week-end tout en vivant une expérience RPG agréable.
Nous prévoyons donc de sortir les 5 chapitres du jeu sur 3 mois de l’année 2020.
Le développement en lui-même a été un défi dans le sens où nous avons essayé de mettre en place beaucoup de codes et de rituels propres au milieu du développement de jeu et nous avons testé des pratiques et des processus que j’avais amené avec moi grâce à mon expérience du milieu de l’entreprise et du contact direct avec le client, expérience acquise en plus de 20 ans de carrière. Tout ça a eu beaucoup d’influence.
Le résultat final a été la possibilité de créer un jeu aux graphismes magnifiques avec beaucoup moins de budget que vous ne l’imagineriez sur un titre de ce type.
Combien de gens ont travaillé avec vous sur le jeu ? Quels outils, logiciels, etc. avez-vous utilisé ?
Le studio W.R.K.S. Games a plus d’une dizaine de contributeurs. 4 personnes travaillaient originellement sur Blood Bond - Into the Shroud tout en recevant du soutien de la part du reste de l’équipe.
Comment s’est déroulé le processus de production avec toutes les personnes impliquées dans le développement du jeu, en incluant les acteurs de doublage et les autres consultants potentiels ?
Notre équipe entière est composée de freelancers et le travail s’effectue à distance. Cela implique que le travail est, par nécessité, très organisé. Je dresse les objectifs au début de chaque semaine et nous essayons d’atteindre chaque semaine un point spécifique. Je guide personnellement chaque membre de l’équipe pour les aider à atteindre leur objectif et je m’assure que le travail des uns satisfasse les autres.
Trouver des acteurs de doublage s’est révélé être un véritable défi. Il s’est avéré qu’il n’y avait pas de comédiens Scandinaves capables d’enregistrer en Anglais avec un accent Nordique. C’est la raison pour laquelle tous les personnages Nordiques dans les films et les dessins animés sont souvent doublés par des Écossais. Après beaucoup de recherches, nous sommes accidentellement tombés sur Alma Spahr, une diplômée de théâtre Suédoise qui est devenue la voix de Astrid. Elle a également l’âge et le tempérament du personnage, tant et si bien que sa personnalité est celle du personnage que vous pouvez voir dans le jeu.
J’ai heureusement pu établir un budget correct pour engager de vrais talents et tous, des artistes aux auteurs, des voix aux équipes de soutien, sont de grands professionnels avec lesquels il a été facile et agréable de travailler, d’autant que nous avons une politique de répartition égale de la masse de travail.
Avez-vous dû faire face à des défis, des obstacles particuliers ? Qu’avez-vous le plus aimé, et qu’avez-vous appris de plus important ?
Le plus gros défi a été les deux premières années : apprendre comment trouver et recruter des talents capables d’aider à mettre en place notre vision du jeu. J’ai compris qu’avoir un plan fort et clair et s’y tenir comme à de la colle est très utile, tant dans les meilleurs que dans les pires moments, pour trouver, tester, et maintenir l’équipe. Il aura fallu presque 18 ans pour que l’équipe actuelle se forme, soit recrutée, testée et absorbée pour une mission à long terme comme celle que nous avons à W.R.K.S. Games.
Pourquoi avoir choisi de financer le jeu via Kickstarter ?
Nous avons décider de tenter le coup parce que c’est ce que font les studios de développement indépendants. Puisque je disposais de mon propre argent en solution de repli, tenter le coup ne semblait pas très risqué, et nous voulions voir quel potentiel notre titre avait pour le financement participatif.
L La campagne a malheureusement été un échec. Après cela, quels ont été vos objectifs, et pourquoi avez-vous choisi de continuer le projet et de développer le jeu ?
En fait, nous n’avions jamais prévu de dépendre du financement participatif, cela aurait été au mieux, un bon boost. Cependant, nous avons appris quelques leçons précieuses grâce à cet exercice. Financer une idée sur Kickstarter est presque impossible : les gens et même des studios bien implantés, se sont brûlé les doigts à de trop nombreuses reprises, Alors il vaut mieux avoir une démo et être plutôt avancé dans le développement avant de lancer le financement participatif pour avoir une chance.
Mais nous avons appris que Kickstarter peut-être très utile, même si l’on échoue. Pendant la campagne, beaucoup de streamers et de vidéastes s’intéressant à Kickstarter, ont parlé de la campagne sans que nous ayons à leur demander ou à les payer pour le faire. Nous avons eu notre fanbase initiale grâce à ça et ils nous sont restés loyaux et motivés : beaucoup d’entre eux sont toujours des membres actifs de notre communauté aujourd’hui !
Pendant la campagne, nous avons reçu une intervention d’un streamer Twitch qui avait presque 100 000 spectateurs devant son live. Je regardais le stream, et quand notre campagne est apparue, les réactions des gens au jeu ont été si positives : cela nous a convaincus que nous étions sur le bon chemin.
Quelles sont les particularités de Blood Bond ? Qu’est-ce qui fait son identité ? Quand le jeu sera disponible dans son intégralité, quelle sera sa durée de vie ? Aura-t-il beaucoup de rejouabilité ? Au final, à quel genre le jeu appartient-il ?
Je dirais que Blood Bond : Into the Shroud est un RPG solo. Il vise à la fois les joueurs occasionnels et les joueurs plus hardcore et l’expérience de jeu peut aussi bien être riche et profonde, si vous souhaitez explorer le jeu, ou bien simplement une histoire passionnante que vous pouvez vivre simplement en suivant les combats de boss, si c’est ce que vous voulez.
Nous en sommes maintenant à un point où nous pourrons sortir un ou deux chapitre chaque mois (prochaine mise à jour en juin 2020) et nous souhaitons terminer la vague de sorties fin août 2020. Les joueurs hardcore qui aiment vivre leur jeu du début à la fin sans interruption, pourront obtenir le titre dans son intégralité et jouer tous les chapitres à la suite.
Nous planifions actuellement 20 à 30 heures de gameplay, mais nous pensons sortir des contenus additionnels sous forme de mises à jour gratuites courant 2020 avec des missions secondaires et de nouvelles aventures pour vous permettre de continuer l’expérience même après la fin du jeu.
Les talents et compétences que vous obtenez dans le jeu sont semi-aléatoires, alors il est possible de jouer au jeu 2 ou 3 fois en ayant des panels variés de compétences pour vous permettre de vivre le jeu de façon différente. Il y a également 2 fins différentes, alors il vous faudra jouer au moins 2 fois pour les découvrir.
Vous aviez commencé en créant un jeu divisé en niveaux pour en arriver à un monde ouvert, pourquoi ce choix ? À quels défis avez-vous dû faire face pendant cette transition ?
C’est une très bonne question. Initialement, nous avions commencé par créer des cartes et des niveaux différents. Cela rendait le développement plus facile, mais créait beaucoup de problèmes. Les temps de chargement entre les différentes cartes étaient un vrai souci, tout en faisant disparaître toute immersion dans le jeu.
L’un des premiers objectifs que j’avais avec le jeu était d’introduire le monde de Jordenheim en tant qu’univers aux joueurs, et leur permettre de l’explorer et de l’expérimenter. Un monde ouvert nous semblait être le meilleur moyen de faire cela. Cependant, beaucoup de jeux en monde ouvert (même ceux de grandes entreprises) sont vides et manquent de contenu, et nous ne sommes qu’une petite équipe. Alors utiliser l’Unreal Engine nous a permis de créer un monde ouvert plus restreint et mieux construit, que nous pourrions remplir de contenu pour donner au joueur un véritable sentiment d’exploration et de découverte dans le monde de Jordenheim. En gros, lui permettre de tout découvrir par lui-même, à son rythme.
La transition a demandé de reconstruire certains éléments-clé du gameplay, comme le monde lui-même. Mais la deuxième tentative a été bien plus utile et le monde est devenu beaucoup plus intéressant à jouer, tout en me forçant à m’améliorer en terme de level-design, ce qui a pu réellement bénéficier au jeu.
Vous semblez avoir du retard sur votre calendrier. Ce retard a-t-il handicapé le développement du jeu ?
Nous avons effectivement reporté la sortir initiale du jeu de beaucoup. Deux choses sont arrivées : après notre phase d’Early Access et les retours des joueurs, nous avons significativement modifié et amélioré le jeu. Cela nous a fait prendre environ deux mois de retard, mais ça a largement valu le coup.
Pendant notre Early Access, presque 90% des critiques des joueurs étaient négatives (sur Steam). Après le re-développement et le lancement du premier chapitre, 90% des critiques étaient positives. Cet effort a largement valu le coup et n’aurait pas pu être réalisé sans phase d’Early Access et les retours incroyables que nous avons reçu de nos joueurs et de notre communauté.
Depuis cette période, nous avons travaillé à un rythme soutenu et avec les fondations et le cadre du jeu plus clair, nous avons bien mieux progressé sur notre nouveau planning. Nous avons essuyé un retard à cause du Covid-19, mais il a été minime et n’a principalement impacté que le doublage.
Pourquoi le joueur doit-il jouer une femme ? Pourquoi avez-vous choisi de ne pas avoir de création de personnages ?
Encore une très bonne question ! Nous avions initialement choisi de permettre au joueur de jouer un homme ou une femme. Cependant, pendant le développement du jeu, nous avons compris que le choix du sexe impactait profondément le développement de l’histoire et des dialogues. Blood Bond : Into the Shroud a un thème central entre Astrid et Birger, son père étranger. Les dialogues et les expériences dans le jeu montrent l’évolution de cette relation au cours de l’histoire, et la façon qu’ont les pères et leurs filles de se parler est très différente de celle de pères et de fils.
Nous avons jugé qu’il était plus important de nous tenir à un seul sexe et à un personnage central plutôt que de donner la liberté de choix aux joueurs ; cela nous a permis de créer une histoire plus immersive, plus proche de notre vision originale.
Comment la communauté a-telle réagi à ce choix ? Les joueurs ont-ils eu des remarques, des commentaires ?
En effet, il y en a eu. Il y a eu un débat plutôt animé sur Steam à propos de ça. De façon générale, notre choix a été apprécié et soutenu. Nous avons seulement eu une personne qui a émis de fortes objections, mais le reste de la communauté s’est ralliée à notre choix.
Les ventes sur Steam sont-elles rentables ? Pourquoi avez-vous choisi Steam ? Avez-vous reçu des propositions d’autres entreprises concernant d’autres projets ?
Les ventes Steam ont été assez décevantes par rapport à ce à quoi nous nous attendions. Nous nous sommes bien débrouillés sur Steam, Greenman Gaming et via les deals que nous faisons directement avec d’autres marques et entreprises.
Notre objectif est d’atteindre les 30 000 unités vendues avant la fin 2021. Nous avons pour le moment presque vendu 4000 unités. L’entreprise a perçu en 2019 des revenus totaux de 50 000£ à ajouter à l’argent que j’avais injecté. Ça a été super d’avoir ce revenu pour contrebalancer mes propres investissements, cependant, nous nous attendions à ce que les ventes Steam seules atteignent ce montant, alors que nous n’avons pu l’atteindre qu’en combinant toutes nos ventes en 2019.
Cependant, Steam a été utile pour mettre en place les ventes initiales et pour former une communauté. Nous voyons qu'Epic Games tente de concurrencer Steam et qu’ils soutiennent plus les AAA et les gros titres que les petits indépendants. Steam a une très bonne communauté, alors nous n’en partirons pas, mais ce ne sera pas à terme, la seule plateforme sur laquelle nous comptons vendre le jeu.
Nous avons effectivement reçu des offres d’éditeurs. Un éditeur Anglais nous avait proposé un marché il y a quelques années, quand nous commencions à peine à travailler sur le jeu, et nous avons aussi récemment une offre d’une entreprise Allemande. Cependant, dans les deux cas, nous devrions abandonner notre marque et sortir le jeu sous leur label, et cela est contre les principes de notre entreprise.
Même si l’indépendance et l’auto-édition prend plus de temps, ce sont des valeurs phares de notre entreprise et elles sont essentielles à la réalisation durable de nos projets à long terme.
Blood Bond : Into the Shroud est-il un jeu unique ou avez-vous prévu d’explorer l’univers au travers d’autres jeux ? Nous avons entendu parler de Jordenheim, le jeu de rôle papier ; cela veut-il dire que vous allez créer plus de jeux vidéo et d’autres jeux de rôle papier ?
En effet, c’est ce que nous prévoyons. Quand j’ai fondé W.R.K.S. Games, je prévoyais déjà de sortir trois jeux pour la série Blood Bond, et je planifiais de les développer tous les trois même si le premier jeu ne rapportait pas d’argent. Nous avons récemment annoncé les titres des trois jeux. Le second sera Blood Bond : Jarl of Guilon. Il s’agira d’un hybride city-builder/ stratégie se déroulant 10 après le jeu. Il prendra la suite de l’histoire d'Astrid.
Le troisième jeu sera Blood Bonnd : Raising Hel. Il s’agira ici d’un Diablo-like d’action/aventure qui continuera l’histoire de Birger.
Comme l’histoire nous l’a enseigné dans l’industrie du jeu vidéo, il faut 2 ou 3 jeux pour qu’un studio devienne suffisamment connu pour atteindre la stabilité. Alors, je me suis engagé pour trois jeux et nous avons planifié l’histoire d'Astrid sur trois jeux totalement différents.
Qu’en est-il de la presse française ? Connaissez-vous des gens, des sites qui parlent de vous ?
Je n’en connais pas. Nous avons eu beaucoup de visibilité sur YouTube pendant notre phase d’Early Access et nos réseaux sociaux se portent bien depuis que Cattie Thompson a rejoint nos rangs en tant que responsable médias.
Cependant, notre présence dans la presse en ligne et traditionnelle, est quelque chose que nous cherchons à améliorer cette année.
Pourquoi avez-vous choisi de passer par une phase d’Early Access ?
Pour deux raisons : d’abord, il est idiot de créer un produit destiné à des clients sans avoir leurs retours très tôt. En tant que nouveau développeur, ne pas avoir de retour des joueurs aurait été très arrogant, et la phase d’Early Access a été un très bon moyen d’obtenir ce que nous cherchions.
Cela nous a aussi permis d’avoir un petit boost financier au début du développement au moment où nous en avions le plus besoin. Pour nous, la phase d’Early Access a été une franche réussite, et le jeu d’aujourd’hui ne ressemblerait pas à ça si nous n’avions pas eu le même volume de retours.
Quelle est votre définition du RPG ? Quels sont vos RPGs favoris, vos jeux de rôle papier favoris ? À quoi avez-vous l’habitude de jouer ?
Je dirais que tous les jeux disposant d’un gameplay centré sur le personnage et son évolution compte comme RPG. Mon jeu de rôle papier favori est Dungeons & Dragons. Je n’y joue plus vraiment, mais entre mes 12 et mes 20 ans, j’étais un joueur très régulier. Je joue aux jeux vidéo tous les jours, et mes RPGs favoris sont Divinity : Original Sin, Baldur’s Gate, The Witcher et Horizon : Zero Dawn.
Je souhaitais parler de Larian Studios et de leurs Divinity : Original Sin 1 et 2, qui sont parmi les RPGs les plus qualitatifs que nous avons vus depuis longtemps et Sven Vincke, à la tête du studio, est un excellent exemple de comment les meilleurs résultats peuvent venir d’une volonté d’indépendance dans l’édition malgré les difficultés rencontrées au cours du voyage. La série Divinity est l’une des meilleures séries de RPGs que vous pouvez trouver sur PC, et j’ai passé plus de 200 heures sur Original Sin 2.
Avez-vous quelque chose à ajouter pour nos lecteurs ? Avez-vous d’autres choses à nous dire, à propos de potentiels DLCs, d’autres projets à plus long terme concernant le jeu ou autres ?
Oh, oui ! Nous avons deux choses majeures à annoncer. Le JDR Jordenheim, notre jeu de rôle papier se déroulant dans l’univers de Jordenheim, sera dévoilé en juin 2020. Il est écrit et illustré, et est en train d’être finalisé. Il sortira tout d’abord sous forme d’eBook disponible au téléchargement et plus tard dans l’année, dans une version imprimée.
L’autre annonce majeure est que le jeu ne sera disponible que sur notre WRKS Store. Le WRKS Store, notre plateforme de vente en ligne, sera lancée en même temps que le JDR papier Jordenheim. Nous ouvrirons le WRKS Store aux autres éditeurs tout de suite, et nous lancerons des produits de plusieurs autres créateurs indépendants dès le premier jour, tout d’abord via des jeux de rôle papier et d’autres produits du genre.
D’ici à la fin de l’année, nous ajouterons des jeux-vidéo au WRKS Store et nous nous lancerons dans la compétition des stores en ligne comme Steam et l’Epic Store, avec des offres compétitives en faveur des créateurs de jeux indépendants et auto-édités. Vous en saurez plus très bientôt !
Une dernière question, pour nos lecteurs Français : prévoyez-vous de localiser vos contenus ? Blood Bond - Into the Shroud, Jordenheim et peut-être même le WRKS Store seront-ils disponibles en Français ?
Blood Bond - Into the Shroud sera localisé en Allemand, Français, Russe, Espagnol et Chinois Simplifié, mais seulement dans les textes : les voix resteront uniquement en Anglais.
Le jeu de rôle papier Jordenheim sera localisé en Allemand.
Quant au WRKS Store, il sera lancé en Anglais uniquement. Les pages produit sur le store seront disponibles en version localisées selon l'envie et les préférences du développeur/créateur en fin 2020, et le WRKS Store dans son intégralité sera localisé dans beaucoup d'autres langues, dont le Français, à partir de 2021.
Merci pour votre temps et vos réponses ! Pour rappel, le chapitre 1 de Blood Bond - Into the Shroud est d'ores et déjà achetable et jouable sur Steam.