• TRADUCTION : The Outer Worlds et son système de défauts

    TRADUCTION : The Outer Worlds et son système de défauts

    Gamasutra nous en dit un peu plus sur le système de défauts de The Outer Worlds qui permet de rompre l’évolution linéaire des personnages dans le jeu. Un article traduit rien que pour vous bande de veinards ! Et pour les puristes, l’article original se trouve là.


    Je me battais pour ma survie contre un groupe de lézards géants qui crachaient de l'acide, à la périphérie d'Edgewater. Je n'étais pas loin de mon vaisseau et j'avais déjà eu affaire avec des dizaines d'autres raptidons en passant du temps dans cette colonie de conserveries. J'ai terminé le dernier avec quelques coups de bâton de Tosball –« Tossball stick »- et j'ai commencé à marcher vers mes compagnons lorsqu'un signal a retenti.

    Spacer's Choice, une des méga-entreprises fictives de The Outer Worlds, avait trouvé un défaut en moi. Ils pensaient que j'avais la raptophobie ou la peur des raptidons due à des rencontres répétées avec ces bêtes. Je peux choisir d'accepter les pénalités associées à ce défaut en échange d'un point ; point que je peux utiliser pour débloquer l'un des nombreux avantages qui donnent à mon personnage la chance d’obtenir plus de santé ou plus d'espace dans son sac. Ou je peux simplement décliner ce choix et passer à autre chose.

     "Le système de défauts est une intersection de deux objectifs différents", m'a dit Tim Cain, co-directeur de The Outer Worlds et également légende du game design connue pour avoir créé le premier Fallout. "L'un de nos objectifs était de ne pas faire toute la création de personnage en amont. Nous voulions que le joueur choisisse quelques éléments du personnage et que d'autres éléments soient décidés plus tard... Nous voulions aussi combiner cela avec la réactivité du jeu".

     "La création de personnage est le fait pour le joueur, de dire au jeu comment il veut jouer", a-t-il ajouté, en mentionnant que les jeux de plateau et de PC de Cthulu ont contribué à inspirer ce système. Les défauts sont proposés au joueur par le jeu qui lui dit : "Voici ce que vous avez fait, voulez-vous y réagir ? Vous avez été frappé par une grande quantité de plasma, voulez-vous être sensible au plasma ? Vous combattez beaucoup de robots, voulez-vous avoir peur d'eux ?'"

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    Un personnage qui n'est pas seulement réduit à une liste de pouvoirs cool.

    Le système de défauts de The Outer Worlds réagit à la façon dont le joueur choisit de progresser dans l'histoire. Si vous combattez beaucoup de robots, vous pouvez devenir robophobe et perdre de la dextérité et des points de perception lorsque vous vous approchez d'ennemis mécaniques. Vous pouvez également devenir dépendant de la drogue après en avoir trop pris. Vous pouvez choisir d'accepter ou non un défaut lorsqu'il se présente à vous, sachant que chacun d'entre eux est permanent une fois accepté. 

    Tout cela fait partie du plan d'Obsidian Etentertainment pour avoir de nouveaux types d'éléments de jeu de rôle dans leur RPG à la première personne, à la manière de Fallout. Vous pouvez donc jouer le rôle d'un flingueur charismatique qui déteste les robots ou d'un serrurier paranoïaque qui se balade avec un tossball. Vous créez votre personnage au fur et à mesure que vous jouez et pas seulement dans l'écran de création de personnage, et lorsque vous montez de niveau. C'est pourquoi les avantages sont débloqués tout au long de la campagne et que vous attribuez des points de compétences aux catégories, jusqu'à ce que vous atteigniez un certain seuil et que des catégories de compétences spécifiques nouvelles se débloquent. Tout cela fait partie d'un effort pour faire évoluer votre personnage, qui change au fur et à mesure que vous passez de planète en planète.

     "Ce que j'aime dans tout ça, c’est de rendre la création de personnages beaucoup plus profonde. Les gens la voient comme toutes ces choses cool que l'on peut faire", dit Cain. "C'est vraiment quelque chose qui rend votre personnage différent et unique. Il y a quelque chose de vraiment top dans le fait d'avoir un personnage qui ne se résume pas seulement à une liste de pouvoirs cools, mais de choses supplémentaires qu'il peut faire et que les gens normaux ne peuvent pas faire.

    Le système de défauts n'a pas été conçu à l'origine pour devoir payer des points d'avantages si un joueur accepte des attributs négatifs. Cain et son co-directeur Leonard Boyarsky m'ont dit qu'ils voulaient avoir des avantages spécialisés pour chaque défaut qu'on ne pouvait pas obtenir autrement. Cela inciterait les joueurs à essayer différentes choses, mais les contraintes de temps et de budget les ont empêchés de mettre pleinement en œuvre cette idée avant la version finale de The Outer Worlds.

     "Les avantages spécialisés étaient davantage liés aux défauts", a déclaré M. Cain. "Il y a tout un tas de défauts que nous n'avons jamais mis en œuvre, comme donner plus de dommages aux robots ou faire diminuer votre visée lorsque votre cadence de tir augmente, s'il y a un robot dans les parages. C'était comme "ok, je suis terrifié et je ne fais que pulvériser des balles".

     Cain et Boyarsky voulaient des défauts pour forcer les joueurs à adopter des styles de jeu différents lorsque des situations particulières se présenteraient. Ils ne voulaient pas que les joueurs exploitent le système des défauts de manière à simplement les renforcer ou les ancrer dans un seul style de jeu. "Choisir un paramètre de difficulté peut rendre le jeu difficile", a déclaré Cain. "Les défauts sont censés rendre la situation plus difficile."

    TRADUCTION : The Outer Worlds et son système de défauts

     Des défauts de dialogue qui n'ont pas tout à fait réussi.

    Depuis le lancement de The Outer Worlds en octobre 2019, Cain et Boyarsky ont écouté et lu toutes sortes de commentaires sur ce nouveau système. L'une des critiques récurrentes est le fait que la majorité des défauts entrent en jeu pendant les combats et non pendant les dialogues ou les passages en furtivité. Ils avaient initialement prévu plus de défauts non liés au combat, mais ils n’ont pas réussi à temps pour la sortie finale.

     "L'un des défauts que nous voulions [dans le jeu] était d'être impulsif", a déclaré Cain. "Quand les options de dialogue se présentent, il y a un petit délai. Quand il est réduit à cinq secondes, une des options de réponse disparaît, juste grisée. Puis une autre, après l'autre cinq secondes jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'une seule option".

     "Le jeu ne disait pas qu'il fallait être impulsif", a ajouté Cain. "Il disait que si vous ne jouez pas impulsivement, nous choisirions vos options pour vous. Donc il fallait choisir très rapidement." Ce défaut n'a pas été intégré dans le jeu car l'équipe avait déjà du mal à répondre aux exigences de l'IA et ce défaut individuel était en bas de la liste des priorités de l'équipe de développement (les joueurs ne liraient pas non plus la plupart des textes s'ils devaient se dépêcher).

     Ils voulaient également ajouter un défaut pathologique de menteur où le joueur devrait choisir de mentir si l'un d'eux était disponible pendant la conversation. Ils ont trouvé que ce système n'était pas aussi efficace avec la tolérance du système de dialogues. Ils avaient un certain nombre d'autres défauts non liés au combat qui n'étaient pas présents dans le jeu, notamment un défaut "tête brûlée" qui obligeait les joueurs à attaquer chaque fois que le système de dialogues leur donnait cette possibilité.

    TRADUCTION : The Outer Worlds et son système de défauts

    The Outer Worlds présente quelques avantages non liés au combat, notamment la toxicomanie, la clairvoyance, le vertige et quelques autres, bien que la plupart soient tributaires du combat. L'équipe de développement a apporté la liste des défauts et des avantages aux programmeurs de l'équipe pour voir lesquels seraient les plus faciles à mettre en œuvre. "Nous nous sommes retrouvés avec beaucoup de susceptibilités, de phobies et d'addictions", a déclaré Cain. "C'étaient les principales catégories".

    Bien que nous ne sachions pas encore grand-chose, Obsidian Entetainement a parlé d'une éventuelle suite à The Outer Worlds. Cain espère développer le jeu à partir du système de failles et incorporer certaines des idées qui n'ont pas abouti. Il espère également que d'autres développeurs de jeux de rôle tenteront quelque chose de similaire.

    "J'espère que cette idée fera son chemin, que l'évolution des personnages ne sera pas toujours linéaire. Il ne s'agit pas toujours de s'améliorer", a déclaré Cain. "Il s'agit vraiment de devenir différent. Je crée un personnage qui ne signifie pas toujours de bonnes choses. J'espère que ça va se faire en dehors de notre jeu."

    L’article original se trouve là.


    Comme on a déjà pu le voir dans l'article traduit sur Disco Elysium, une histoire torturée n'est pas forcément le firmament pour jouer et se détendre, mais elle apporte beaucoup. Et lorsque c'est votre personnage qui n'est pas exempt d'aspérité, est-ce qu'il est plus intéressant ? Vaut-il mieux un Geralt de Riv qu'un  héros sans nom comme on a pu le trouver dans la licence Gothic ? Une coquille vide que l'on va façonner à sa manière, mais qui ne possède ni traits de caractère, ni idées politiques qui pourraient orienter ses dialogues pour ne se concentrer que sur l'histoire principale?

    En tout cas, comme dans les séries télé, les antihéros sont à la mode et permettent de jouer autre chose que dans des histoires manichéennes avec des personnages tournés trop souvent du côté du mal ou du bien (surtout du bien). Cette évolution du héros permet une plus grande immersion et un attachement affectif bien plus important, obligeant le joueur a avoir des comportements adaptés selon les défauts de son personnage. Une caractéristique qui rajoute une couche rôlistique au jeu en fin de compte. 

    Et vous, appréciez-vous de jouer avec des personnages ayant un vécu ou des défauts qui impacteront la jouabilité et qui vont évoluer au fil de votre partie ? Ou est-ce une donnée artificielle et sans intérêt ?