• TRADUCTION : The Bard's Tale, interview des fondateurs d'inXile Entertainment

    NEWS : The Bard's Tale, sortie sur console et interview

    Le 18 juin est sorti The Bard's Tale ARPG : Remastered and Resnarkled  sur Xbox et Windows 10  avec le Xbox Game Pass, et sur la Nintendo Switch avec l'intégration réseau Xbox. A cette occasion, Brian Fargo (Fearless Bard Leader), Maxx Kaufman (Artsy Bard), et Matt Findley (New Orleans Bard) se sont réunis autour d'une table pour évoquer la formation d'InXile entertainment et la création du premier titre du studio The Bard's Tale en répondant aux questions de leur community manager, Matt Amy . 

     

    C'était le premier jeu d'un tout nouveau studio. Comment était-ce à inXile lorsque vous travailliez dessus ?

    Brian : J'ai adoré les débuts d'inXile. Nous nous sommes concentrés uniquement sur l'embauche de personnes talentueuses et sur les nuances du jeu que nous étions en train de réaliser (The Bard's Tale ARPG). Nous n'avons pas subi de pression de la part d'un éditeur au cours des six premiers mois de la société, et nous avons pu lentement recruter les bonnes personnes. Le vieux cliché selon lequel les gens intelligents embauchent des gens intelligents est toujours vrai.

    TRADUCTION : The Bard's Tale, interview des fondateurs d'inXile Entertainment

    L'Action RPG The Bard's Tale n'est pas comme les autres titres I-IV de Bard's Tale ; comment s'intègre-t-il au monde et à l'histoire ? Les autres titres de Bard's Tale ont-ils eu une quelconque influence ?

    Matt : Nous avons dû créer une histoire et un monde originaux pour éviter toute violation flagrante des droits d'auteur avec la trilogie originale (ndlr : les droits étaient à l'époque détenus par un autre éditeur), mais le monde que nous avons créé était basé sur la même mythologie que celle du monde du jeu original. Nous sommes simplement revenus aux racines profondes de la mythologie écossaise et celtique qui ont non seulement inspiré The Bard's Tale, mais aussi tout ce qui va de Tolkien à Dungeons & Dragons. Nous l'appellerons un univers parallèle à celui de Bard's Tale I-IV. Bien que les créatures et les lieux puissent se chevaucher un peu, le barde vit dans un monde qui lui est propre.

    TRADUCTION : The Bard's Tale, interview des fondateurs d'inXile Entertainment

    Maxx : De mon point de vue, je voulais créer quelque chose de tout à fait nouveau. Nous n'utilisions pas les anciens titres comme point de référence, nous utilisions seulement les mêmes endroits, avec l'idée de la tradition écossaise comme guide. Nous avons fait des recherches, nous avons examiné les structures et nous avons parlé des créatures, et c'était en quelque sorte la genèse de tout ce qui constituait le jeu. Lorsque nous avons créé le jeu, notre mentalité a commencé à évoluer. J'ai conçu cette créature appelée Bugbear...

    Matt : Beaucoup de gens ne savent pas que lorsque nous avons commencé à créer le jeu, ce n'était pas encore une comédie. Maxx m'a envoyé un concept art qu'il avait créé très rapidement, d'un Bugbear. Maxx est un grand artiste, mais ce concept art n'était pas bon. J'ai immédiatement dit : "Ce n'est pas un Bugbear, cela ressemble à un gars portant un costume de Bugbear qu'il a trouvé dans un magasin de costumes à prix réduit". Je n'arrivais pas à me sortir cette image de la tête et je me suis assis et j'ai écrit une ligne de quête qui sortait tout droit d'un épisode de Scooby Doo. Le vieux Vinters porte un costume de Bugbear et s'en sert pour effrayer la population du village et l'inciter à lui payer une rançon. Quand j'ai fini de l'écrire, nous étions en train de faire une comédie.

    Maxx : Nous avions toujours prévu d'être irrévérencieux, nous avions également prévu de ne pas nous contenter de faire ce qui est normalement attendu. Nous voulions déformer les choses. D'un point de vue artistique, la réponse de Matt m'a permis d'aborder de nombreuses idées différentes sur la façon de développer le jeu.

    Pensez-vous que ce titre a contribué à définir ce qu'est inXile aujourd'hui ?

    Brian : Je pense que ce premier jeu The Bard's Tale pour le studio a aidé à définir une approche que nous appliquons à la conception des jeux. Nous essayons très fort d'anticiper ce que le joueur essaie d'accomplir dans le jeu et ce qu'il pense. Le monde est tellement plus vivant et immersif quand vous réussissez à le faire.

    The Bard's Tale ARPG portait sur l'humour de notre héros cynique (Cary Elwes) se disputant avec le narrateur (Tony Jay). L'humour a fonctionné grâce aux traits dont il se moquait et à la façon dont il comprenait ce que le joueur pensait à ce moment. Le jeu a également renforcé le fait que les petites choses sont de grandes choses. Ce sont les petits moments, les numéros de chansons et de danse et les dialogues dont les gens se souviennent encore après des années. Nous aimons faire des efforts pour ces petits moments, ou ces scènes, que tout le monde ne verra pas, parce que nous savons que ce sont elles qui ont un impact. C'est quelque chose qui continue à influencer notre développement.

    Avez-vous un moment ou un souvenir préféré du développement ?

    Brian : Un moment agréable a été de travailler avec Cary Elwes pour l'enregistrement du Barde. Nous sommes entrés dans le studio et il a dit qu'il avait une voix très spécifique qu'il pensait être parfaite, c'était un accent cockney très prononcé. Je n'aimais pas ça, mais je sais combien il est difficile de diriger de grands talents et je ne voulais pas que toute la session soit perturbée. Mais je suis rentré chez moi ce soir-là et j'ai appelé Matt (Findley) pour lui dire que je n'aimais vraiment pas l'enregistrement, et Matt était tout à fait d'accord.

     

    Nous avons donc dû retourner pour le deuxième jour et dire à Cary que nous n'aimions pas et que nous devions tout recommencer et finir en une seule journée puisque nous ne l'avions que pour deux jours au total. Je redoutais cette conversation. Nous nous sommes retrouvés et nous nous sommes excusés de ne pas avoir fait de plus gros efforts la veille, mais le travail de la voix ne semblait pas correct. Et j'ai été si agréablement surprise de voir quel gentleman il était, il s'est excusé auprès de nous (ce qui était complètement inutile) et était heureux d'essayer une autre prise. Nous avons trouvé le bon ton et nous avons conclu le même jour. Toute personne qui travaille avec un grand talent sait à quel point il peut être imprévisible.

    Matt : Passer du temps en studio avec Cary Elwes a été l'un des points marquants de ma carrière. Ce deuxième jour, Cary ÉTAIT le barde. Son esprit et sa prestation ont donné vie à notre écriture d'une manière encore meilleure que ce que nous avions imaginé. Il a parfaitement saisi la nature sarcastique du personnage et son timing comique était parfait. Cela dit, je n'ai jamais participé à une séance d'enregistrement avec quelqu'un qui était plus pro que Tony Jay. Je pense que nous n'avons même pas fait une deuxième prise d'une seule ligne de dialogue. Il a lu le script, est entré dans la cabine et a livré le tout en une seule prise. Il était l'une des plus grandes voix de tous les temps, et c'était un honneur de travailler avec lui.

    Le jeu est très facile pour s'immerger et très amusant. Cela reflète-t-il l'atmosphère de travail à l'époque où inXile venait de démarrer ?

    Matt : J'ai toujours dit qu'un grand jeu reflète la personnalité des gens qui l'ont créé et The Bard's Tale est un excellent aperçu de ce qu'était l'environnement de travail pendant les cinq premières années d'inXile. C'était toujours une partie de plaisir et nous ne nous sommes pas pris trop au sérieux, mais nous avons pris la qualité du jeu au sérieux. Lorsque nous avons lancé inXile en 2002, nous travaillions déjà dans l'industrie du jeu depuis plus de dix ans et nous voulions retrouver le plaisir que cette industrie avait à ses débuts dans les années 80. Les petites équipes qui créent des jeux qui les passionnent vraiment sont une excellente recette pour un environnement de travail agréable.  Cela ne nuit pas quand le jeu continue à vous faire vibrer, même si vous en êtes à votre vingtième essai.

    Brian : Je me souviens d'une réunion dans la salle de conférence au cours de laquelle nous avons fait découvrir à toute l'entreprise la conception du jeu, nous voulions que chaque intervenant comprenne la totalité de l'expérience qui était créée. Nous avions des idées amusantes provenant de toutes les professions et je me souviens qu'un des programmeurs nous a dit que c'était la première fois de sa longue carrière qu'il savait réellement quel jeu il fabriquait. Il nous a dit qu'il était plus motivé à comprendre ce que l'expérience allait être.

     

    Parlons de certains des concepts et de l'histoire de l'équipe artistique de The Bard's Tale.

    Maxx : Oui, je suis tombé sur quelques œuvres originales de Chris Robinson. C'est vraiment un artiste incroyable, il a fait des choses absolument magnifiques. Il a fait tous les boss et il a fait certains des ennemis. Vous voyez aussi ici le rendu de Chris pour le Barde, basé sur notre conception originale que j'ai mise au point. Brandon (Humphreys) était responsable de certains des environnements et des ennemis. Je pense que 5 artistes au total ont travaillé sur le jeu.

    Quelle a été l'inspiration du barde lui-même ? Comment a-t-il vu le jour ?

    Maxx : Nous voulions un gars du style Han Solo, vous savez, il est charismatique... ce n'est pas un idiot maladroit, mais comme vous le découvrez dans l'histoire, il ne sait pas toujours ce qui se passe autour de lui. C'est juste un gars un peu brutal et rude et des choses se passent autour de lui, et il provoque des choses dont il n'a peut-être pas conscience. C'est le style que nous voulions retrouver dans le personnage. Le héros improbable ou non méritant.

    Quelle est la contribution dont vous êtes le plus fier dans The Bard's Tale ?

    Maxx : Celle dont je suis le plus fier doit être l'invocation de l'Explorateur (concept du "Trapfinder"). Au début, toutes les créatures invoquées m'ont été données sous forme de liste, et j'ai fait des concepts. Je pense que j'ai fait les concepts pour toutes les créatures invoquées en deux semaines ! Quoi que ce soit, 12 ou 14 personnages, c'était environ deux semaines. Donc, en ce qui concerne le personnage de L'Explorateur, l'idée devait être étoffée. Il y avait cette idée qu'il devait y avoir ce fabricant de pièges, et qu'il pouvait désamorcer les pièges. Alors j'ai commencé à y réfléchir et je me suis dit : faisons de lui un vieil homme qui court et plonge sur les choses. On pourrait penser qu'avec son bâton, il pourrait tester les pièges de manière plus sûre, mais ce sont des créatures à usage unique et des alliés. Ce sont essentiellement des sorts. On ne voulait pas que ces personnages vivent éternellement, ce n'était pas l'idée pour les personnages invoqués. Vous savez, c'était plus du genre, vous pouviez les utiliser, ils auraient des points de vie, ils perdraient leur vie, et ils partiraient et vous en invoqueriez un autre. C'était donc logique, et c'était aussi assez drôle pour nous.

     

    Il est intéressant de le dire ainsi car dans certains jeux, le but peut être de garder votre invoqué le plus longtemps possible.

    Maxx : C'est une des choses que les gens disaient au début, "ce jeu est très difficile". Eh bien, le jeu est très difficile si vous n'utilisez pas vos créatures invoquées. Le jeu est conçu pour que vous utilisiez et échangiez régulièrement vos créatures invoquées. C'est votre force.

    La musique est un autre régal à redécouvrir. Elle a toujours fait partie intégrante de l'expérience de The Bard's Tale. Qu'est ce que cela a changé ou a-t-elle été adaptée pour ce titre ?

    Matt : Nous voulions que les chansons soient accompagnées de paroles et que les gens chantent dans le jeu. Au début, il n'y avait que la chanson Beer, Beer, Beer dans la taverne d'ouverture, mais elle a rapidement pris de l'ampleur.  Nous avons fini par avoir le "Singing Trow" qui s'est manifesté 4 ou 5 fois et qui s'est amusé à narguer le barde en chanson pour toutes ses erreurs. The Singing Trow est un croisement entre un chœur grec et l'Oompa Loompas de Willie Wonka. Lorsque nous avons écrit la danse des zombis hors scène et le numéro de chant et de danse des Vikings, je savais que je voulais introduire en douce une chanson et un numéro de danse dans tous nos jeux.

    Que pensez-vous de la reconnaissance presque culte du jeu qui s'est développée au fil des ans ?

    Maxx : A l'époque où il est sorti, The Bard's Tale n'était pas très bien accueilli. Il n'y avait pas beaucoup de publicité, donc je ne pense pas que nous ayons jamais eu le lancement que nous souhaitions. Nous aurions pu consacrer plus de temps à faire en sorte que le jeu soit lancé avec plus de finesse, ce qui a finalement été fait dans la version remasterisée et resnarkée.

    Nous avons toujours cru en ce jeu et nous l'avons adoré, c'est un peu comme une reconnaissance pour tout le travail accompli. J'ai l'impression d'avoir travaillé sur un classique culte.

    Quelle boisson recommandez-vous en jouant à The Bard's Tale et quelle quantité a été consommée pendant la réalisation de ce jeu ?

    Maxx : Il faut que ce soit du scotch. The Bard's Tale's est basé sur Skara Brae parce qu'il est vaguement basé sur l'original de Bard's Tale, et donc l'Écosse a été notre inspiration. C'est aussi ce que nous buvions pendant que nous travaillions sur le jeu, mais nous buvions aussi beaucoup de tequila à l'époque.

    Matt : Je pense que la quantité réelle de boissons consommées est presque impossible à mesurer. C'est une petite équipe qui a fait le jeu, mais ce qui nous manquait en taille a été plus que compensé par notre engagement envers la profession.  Et par profession, j'entends la bière artisanale.

    Merci à Brian, Matt et Maxx d'avoir partagé certains de leurs souvenirs sur le développement original du jeu.