• TRADUCTION : Tainted Grail prend vie

    TRADUCTION : Tainted Grail prend vie

    Je m'appelle Kamil, directeur/producteur de jeu chez Awaken Realms Digital, et je suis vraiment heureux de pouvoir enfin partager cette mise à jour de Tainted Grail avec vous tous ! Surtout parce qu'au cours des derniers mois, nous avons fait un énorme bond en avant dans tous les aspects du jeu.

    Comme vous le savez peut-être, nous avons effectué un test pré-alpha fermé de Tainted Grail pour les backers du jeu Kickstarté en décembre. Nous voulions vraiment voir comment les joueurs allaient réagir à une version très dure du jeu afin d'obtenir le plus de réactions possible. Nous leur avons demandé de répondre à un "petit" sondage après avoir terminé la démo, eh bien... nous avons été submergés de réponses. Nous avons reçu un nombre impressionnant de réponses et elles continuent d'arriver. Nous sommes stupéfaits par cet accueil. Alors tout d'abord : merci ! S'engager avec notre communauté est l'une de nos valeurs fondamentales à Awaken Realms Digital et nous prenons toujours vos commentaires au sérieux.

    Nous avons passé en revue toutes les réponses, nous avons lu tout ce que vous aviez à dire sur notre Discord (et nous avons déjà dévoilé quelques trucs là-bas), nous avons lu nos forums Steam (et nous avons répondu à tout ce que nous pouvions), et nous avons suivi de près tout ce qui avait été publié sur le web à propos de Tainted Grail. Nous avons cherché les choses qui revenaient sans cesse dans vos commentaires. Et donc, en prenant en considération tout ce que vous avez dit (après l'avoir fait passer par nos filtres internes), nous avons décidé de changer et d'améliorer certaines choses dans le jeu. Voici un aperçu de ce qui se passe avec Tainted Grail depuis décembre 2019 ! 

    Nous allons parler de combats, tours de jeu, carte, quand il sera jouable, et de traductions. Oh, et une petite note avant d'entrer dans le vif du sujet : dans nos enquêtes, nous avons demandé "quel est, selon vous, l'aspect le plus solide et le plus agréable du jeu", et nous avons constaté que les réponses les plus courantes, 75%, portent sur les sujets suivants : L’histoire (32%), le lore (7%), l’atmosphère (13%), les visuels (11%) et le combat (12%). 

    Mais, comme vous le savez peut-être, nous sommes polonais. Ainsi, même si nous aurions pu dire que c'était du bon travail et en rester là, nous avons - comme le veut notre ADN - décidé de nous concentrer plutôt sur les aspects négatifs. C'est comme ça que nous avons été élevés, c'est cela que nos parents font d'habitude ! ;) Donc. La chose intéressante qui est ressortie lorsque nous avons demandé "quelle est la chose à améliorer dans le jeu" est que le mot-clé le plus populaire était...

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    LE COMBAT

    Une chose amusante : comment est-il possible que le "combat" soit à la fois l'un des éléments les mieux notés du jeu et celui qui, selon vous, devrait être le plus amélioré ? Je dirais que la réponse semble assez simple : notre jeu était basé sur une dissonance très bizarre. Il ressemblait et se jouait comme un RPG alors que son combat ressemblait à... eh bien, à un jeu de cartes ennuyeux. Nous avons vu ce problème remonter dans nos sondages, sur nos forums Steam et dans bien d'autres endroits.

    Nous avons cependant été confrontés à un paradoxe intéressant. Il semble que les gens en aient marre des jeux de cartes. Pourtant, lorsqu'ils ont essayé Tainted Grail, ils ont semblé apprécier le gameplay que nous avons construit autour des cartes. Ainsi, grâce aux nombreux commentaires positifs que nous avons reçus et à l'intérêt que le jeu a suscité, nous avons décidé qu'il nous fallait absolument trouver le temps et les ressources nécessaires pour y remédier. Voici l'une des principales choses sur lesquelles nous avons travaillé : nous avons transformé notre combat en full 3D.

    C'EST TOUJOURS UN TRAVAIL EN COURS !

    Il y a encore beaucoup de choses à peaufiner et nous y travaillons. Nous aurions pu attendre pour vous montrer une meilleure version... mais nous sommes si heureux de pouvoir enfin dire que ça marche que nous n'avons pas pu nous empêcher de partager ne serait-ce qu'une vidéo de travail en cours avec vous tous ! Faites-nous savoir ce que vous en pensez ! En ce qui nous concerne, ça fait déjà du bien de jouer (ce screenshake ! :D). Et nous ne sommes pas sûrs qu'il existe un autre jeu de cartes qui fasse la même chose avec des visuels de combat. Nous n'en avons pas trouvé. Aujourd’hui, nous sommes enfin sûrs que nous allons garder cette particularité et que nous pourrons enfin la partager avec vous tous et nous en sommes très heureux car le passage à la Full 3D était la seule étape logique que nous pouvions franchir si nous voulions conserver l'aspect RPG dans le jeu tout en gardant intacts les principaux éléments constitutifs de nos systèmes de combat.

    Il y a donc plusieurs raisons pour lesquelles nous avons décidé de faire ça (Evidemment, nous voulions rendre l'expérience plus attrayante visuellement et plus immersive), mais je ne vous raconterai pas de conneries avec ce genre de discours très "relations publiques". L'une des plus grandes choses que nous avons réalisée en passant à la Full 3D est que nous pouvons enfin vous laisser passer plus de temps avec vos héros et vous permettre de les voir grandir en puissance. Nous ne pouvions pas faire cela avec des personnages en low poly qui se déplaceraient sur la carte du jeu et se transformeraient en portraits statiques sur l'écran de combat. Maintenant, quand vous construisez un combo génial, vous pouvez vraiment voir et sentir sa vraie puissance ! :D

    "MAIS... EST-CE TOUJOURS UN JEU DE CARTES ? :( "

    Eh bien. Vous voyez, le problème de conception auquel nous sommes confrontés ici est que, à moins qu'ils ne soient basés sur votre dextérité physique (comme Skyrim ou The Witcher 3), la plupart des jeux vidéo au tour par tour offrent des compétences et des capacités qui, au fond, sont identiques à celles des cartes : ils n'ont que des façons différentes de les visualiser. Ce que nous avons recherché lors de la conception de Tainted Grail, et ce qui est le mieux réalisé dans notre cas par les cartes et le combat au tour par tour, c'est :

     permettre aux joueurs d'essayer différents styles de jeu,

     leur offrir de nombreux choix de jeux intéressants,

     transformer chaque rencontre de combat en un puzzle passionnant à résoudre,

     présenter une riche collection de systèmes qui s'influencent les uns les autres,

     choisir de nouvelles compétences, les gérer et créer des combinaisons impressionnantes.

    L'utilisation des tours et des cartes nous permet également de nous amuser avec le rythme du jeu : Tainted Grail ressemble actuellement à un jeu de réflexion rapide (pour les joueurs "d'arcade" comme moi) MAIS il offre également de nombreuses possibilités de création et d'optimisation des systèmes du jeu (pour les constructeurs de jeux de cartes les plus exigeants, comme nos concepteurs).

    Mais assez parlé de cela, ce n'est pas le seul changement dont je dois vous parler !

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    LES TOURS DE JEU

    Ce sera rapide. À un moment donné du jeu, vous pouvez recruter un deuxième personnage. Lorsque vous l'avez fait, le jeu passe  au tour par tour - beaucoup de joueurs ont détesté cette partie parce que nous ne l'avons pas mise en œuvre correctement. C'était déroutant et fatigant de déplacer les personnages séparément (alors que nous ne pouvions pas simplement ajouter une " éteam " parce que cela aurait été totalement bizarre, (comme dans " pourquoi seul un de mes personnages se bat ou participe à cette rencontre ") et/ou de modifier le jeu à certains moments.

    Ce que nous avons fait est simple : nous avons abandonné les tours contraignants ("tu ne peux pas aller là bas ce tour, tu dois attendre le prochain") et nous les avons gardés seulement comme un moyen de calcul du temps. Vous pouvez donc maintenant vous déplacer librement sur la carte - c'est juste que le temps passera et qu'il sera mesuré en tours arbitrairement définis. Pourquoi ? L'une des raisons est que certaines choses dans notre scénario l'exigent ! De plus, certains éléments et situations ont une durée de vie limitée et les tours sont assez simples et faciles pour représenter le temps qui s'écoule.

     

    LA CARTE

    Ce que les joueurs ont vraiment aimé dans la démo de Tainted Grail, c'est son atmosphère et ses visuels. Nos artistes ont fait un excellent travail en traduisant le monde du jeu de société dans sa version numérique en décembre, MAIS nous savions que nous pouvions faire mieux. Ou plutôt, ils savent qu'ils veulent faire mieux parce que... eh bien, la seule explication que j'ai, c'est qu'ils sont fous. Sérieusement, je n'ai jamais rencontré un groupe de personnes qui soient aussi folles à l'idée de peaufiner chaque chose (que personne ne remarquera jamais). Mais, comme toujours, ils ont fait un travail incroyable avec la refonte graphique de l'ensemble du jeu.

    Mais d'abord, laissez-moi vous expliquer pourquoi nous avons estimé que Tainted Grail avait besoin d'un relooking visuel. Lorsque nous avons lancé le projet, il était basé sur certaines hypothèses : que le terrain sera de taille et de hauteur fixes, et que le positionnement des lieux devrait être plus ou moins similaire à celui du jeu de société. Cela signifie que, par exemple, Grubwood, une forêt hantée dans laquelle les habitants de l'avant-pays ont été tués en grand nombre, aurait dû être un lieu conçu comme un "nœud" unique pouvant être placé sur la carte pour que vous puissiez interagir avec elle. Un peu comme une seule carte dans un jeu de société. Cela signifie que Grubwood aurait eu une seule entrée, et en interagissant avec elle, vous verriez apparaître un pop-up avec son histoire.

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    Nous ne voulions pas que cela se produise. Cependant, nous n'avons pas eu le temps de nous attaquer correctement à ce problème en décembre, si bien que notre Grubwood ressemblait à n'importe quelle autre forêt dans le jeu. Nous ne pouvions pas faire grand-chose à l'époque. Pour remédier à cela, nous devions repartir de zéro, reconstruire toute la carte. Qu'avons-nous donc décidé de faire lorsque nous vous avons vu tous très enthousiasmés par les visuels du jeu après notre démo pré-alpha ? Eh bien, nous avons évidemment décidé de recommencer à zéro et de reconstruire toute la carte pour la rendre encore plus jolie ! :D

    Mais qu'est-ce que cela signifie pour le gameplay ? Si l'on oublie les aspects techniques, il suffit de dire que la carte peut maintenant être aussi grande ou aussi petite que nous le voulons. Et cela, évidemment, signifie que le jeu est devenu... plus grand. Et plus diversifié en termes de paysages que vous pourrez visiter et découvrir. Cela signifie que nous pouvons ajouter plus de quêtes, plus d'événements, plus de choses. (Et que moi aussi - étant en charge de la conception des quêtes - je ne dormirai pas pendant quelques mois #INDIEGAMEDEV).

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    La deuxième grande chose que nous avons maintenant : ce sont divers outils qui nous aident à différencier les textures et la végétation afin de créer une multitude de biomes différents. Les villes doivent ressembler à des villes et les forêts doivent ressembler à des forêts maintenant. Vous souvenez-vous de la maison de la sorcière près de Cuanacht ?

     

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     En décembre : Vous vous souvenez aussi de notre vieille Grubwood - cette forêt bleue ? Voici notre nouvelle Grubwood : 

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    Troisième chose : cette maudite échelle.

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    Je fais des cauchemars sur ce sujet, sérieusement. Il revient sans cesse dans nos discussions depuis environ un an, et nous tournons en rond pour essayer de résoudre ce problème. C'est parce que nous ne pouvions pas le supporter : Le fait que nos héros aient la taille d'une maison a été un facteur de déstabilisation totale pour la plupart des membres de l'équipe de développement. Toute solution aurait nécessité une refonte de toute la carte du jeu. Il aurait fallu refaire beaucoup de nos modèles déjà existants (comme les maisons), beaucoup de modèles entièrement nouveaux, des terrains entièrement nouveaux. Cela aurait demandé beaucoup de temps et d'efforts...

    Mais ça en valait vraiment la peine. Venons-en maintenant à la meilleure partie.

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    QUAND POURRAIS-JE JOUER ?

    Bientôt. Après quelques discussions et consultations, nous avons décidé de lancer ce jeu en Early Access (cette mise à jour sera gratuite pour tous les donateurs). Vous pensez peut-être que les RPG axés sur l'histoire ne sont pas les meilleurs pour passer en accès anticipé pour diverses raisons et bien... Vous avez tout à fait raison. MAIS beaucoup de gens nous ont demandé s'il était possible de jouer au jeu d'une manière ou d'une autre (MERCI, le fait que vous ayez voulu jouer à notre pré-alpha est tellement incroyable !), même si ce n'était qu'un petit fragment de l'expérience complète. Ainsi, même si nous n'aurons que 3-4 heures de jeu de la campagne principale pour le lancement de notre Early Access, nous nous assurerons que ce soit une version améliorée de ce que certains d'entre vous ont déjà vu. Par exemple, nous allons mettre en place : de meilleures quêtes et plus de quêtes secondaires, plus de choix avec plus de conséquences, plus de voix off, avoir de meilleurs visuels (comme vous l'avez vu dans cette mise à jour), du son et des améliorations générales de l'interface utilisateur, ...moins de bugs et une meilleure optimisation.

    Mais, pour être honnête, nous nous sentirions mal si c'était la SEULE chose que nous puissions offrir à toutes les personnes qui nous aideront à créer Tainted Grail en participant à notre accès anticipé. C'est pourquoi nous créons un MODE COMPLET et ADDITIONNEL pour le jeu. Et vous pourrez en profiter... à l'infini. Une expérience de jeu entièrement nouvelle. Gratuite. En plus du RPG, pas à la place.

    Au début, c'était juste une idée folle, mais après un certain temps... elle s'est transformée en quelque chose de vraiment incroyable ! Je ne peux pas vous en dire plus pour l'instant et cette mise à jour est déjà VRAIMENT LONGUE... Mais restez à l'écoute : nous aurons plus de détails la semaine prochaine et nous sommes vraiment excités de partager cela avec vous tous ! Oh, j'ai failli oublier. Une dernière chose que vous avez demandée...

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    LES TRADUCTIONS

    Ce sera rapide. Nous avons passé beaucoup de temps à créer un logiciel de gestion et des outils qui nous permettront à terme de traduire le jeu dans différentes langues mais, pour être tout à fait honnête, nous ne pourrons pas prendre en charge d'autres langues que l'anglais pour le lancement de l'accès anticipé. Le texte et l'histoire du jeu vont changer pendant cette phase et nous ne pouvons pas nous permettre de dépenser nos ressources pour cette fonctionnalité particulière parce que les traductions et le doublage... eh bien, c’est cher. Mais vous pouvez nous aider.

    Steam nous permet de voir précisément combien de joueurs ont téléchargé ou sélectionné le jeu dans une certaine zone ou un certain pays. Cela signifie que nous pouvons clairement voir à la fois la base de joueurs existante ET la demande possible. Et pour l'instant, tous nos effectifs de joueurs proviennent des sponsors de Kickstarter.

    Nous examinerons de près tous ces chiffres (clic "f5" toutes les minutes) avant, pendant et après le lancement de l'Early Access - nous voulons donc simplement vous solliciter. Si vous êtes intéressé par la traduction du jeu dans la langue que vous parlez ou si vous connaissez quelqu'un qui ne jouera au jeu que s'il est traduit : dites-lui de nous le faire savoir en ajoutant Tainted Grail à sa liste de souhaits. Nous ne pouvons pas (c'est physiquement impossible) compter combien d'entre vous nous poseront des questions à ce sujet sur Discord ou par e-mail. Nous pouvons cependant voir les chiffres sur notre écran de contrôle. Alors, rendez vous visible en établissant une liste de souhaits et en jouant le jeu - cela nous permet de savoir non seulement combien d'entre vous êtes là, mais aussi OÙ vous êtes !


    L'article en VO vous attend ICI.