• TRADUCTION : L’histoire de la licence Baldur's Gate

    PC GAMER nous propose de les rejoindre alors qu'ils retournent dans l'une des villes les plus troublées des Royaumes Oubliés. Le texte original se situe ici. Ce récit se révèle passionnant et si vous souhaitez en savoir plus sur l'histoire des jeux Baldur's Gate, je vous propose de vous laisser embarquer. Vous êtes prêts ? Alors, allons-y ! 


    Créée en 1995 par trois médecins, Ray Muzyka, Greg Zeschuk et Augustine Yip, la société BioWare, basée à Edmonton, est aujourd'hui l'un des développeurs de jeux vidéo les plus respectés au monde. Le trio de fondateurs ayant un vif intérêt pour les jeux et pour Dungeons & Dragons, la création d'un jeu vidéo RPG était inévitable. L'un des premiers employés de BioWare, qui a joué un rôle clé dans le développement de Baldur's Gate, était le concepteur James Ohlen. "Moi-même et un groupe d'amis avons été parmi les premiers employés de BioWare", se souvient James, "et nous sommes tous descendus à Edmonton pour l'interview. Ils nous ont dit qu'ils travaillaient sur un jeu D&D, bien qu'ils ne savaient pas encore ce que ce serait".

    En attendant, BioWare avait négocié un accord avec Interplay Productions pour un jeu de type mecha intitulé Shattered Steel ; par coïncidence, l'éditeur avait également acquis l'utilisation de la licence du JDR sur table Dungeons & Dragons, et s'était tourné vers son nouveau partenaire pour produire un jeu basé sur la propriété de TSR. BioWare a coopté Battleground Infinity, un prototype de jeu de stratégie en temps réel du codeur Scott Greig, et a utilisé son moteur comme base pour son nouveau RPG. "Scott avait son moteur et nous étions une douzaine au total", poursuit James. "Ray et Greg négociaient avec Interplay ce jeu basé sur D&D, et à l'origine il s'appelait Iron Throne. Bien sûr, il y a eu beaucoup de blagues sur les toilettes («le trône ») d'Iron Throne, avant que Brian Fargo (fondateur d'Interplay) ne trouve le nom de Baldur's Gate".

    Baldur’s Gate était devenu le centre d'intérêt à un stade précoce car TSR voulait qu'Interplay crée un RPG basé sur les Royaumes oubliésThe Forgotten Realms-. À l'époque, il s'agissait du cadre de campagne de D&D le plus populaire, et il comportait également une masse de matériel dans lequel BioWare pouvait puiser, sachant que l'inconvénient était d'avoir une zone relativement petite dans laquelle baser le jeu. La ville principale et le point central de cette zone était son titre ; il ne manquait plus qu'un concepteur principal à la tête du jeu. "Quand on me demande comment je suis devenu concepteur principal, je réponds que j'ai décidé d'en être un, que j'ai commencé, que j'ai fait tout le travail et qu'on m'a dit : "C'est toi le concepteur principal"", dit James en riant. "Si vous êtes passionné par quelque chose, poursuivez dans cette voie, et Donjons & Dragons faisait partie de ma vie depuis que j'avais 11 ans. Baldur's Gate a été l'occasion pour moi de présenter ce que je pensais être un grand RPG dans le style de Donjons & Dragons".

    En plus de James, presque tous les employés de BioWare étaient également des fans du célèbre JDR sur table. Si cette passion se manifeste clairement dans les jeux terminés, à l'époque, aucun membre de l'équipe n'avait vraiment d'expérience en matière de programmation ou d'art. Mais ils savaient comment créer une histoire inintéressante, ils savaient tout des RPG et ils savaient exactement à quel genre de jeu ils voulaient jouer. James poursuit : "J'ai toujours pensé qu'on pouvait aller loin au niveau de l'histoire, et aussi loin au niveau de l'exploration et des combat. Si vous les mariez ensemble, vous obtenez quelque chose qui fait participer les power gamers à l'histoire, et les story gamers aux combats et à la tactique : faites en sorte qu'ils apprécient tous les deux les côtés qu'ils n'ont pas l'habitude d'apprécier". BioWare a ensuite bâti sa réputation sur le pouvoir du récit - pensez à Star Wars Knights Of The Old Republic, Mass Effect et Dragon Age - et cela a commencé avec Baldur's Gate, il y a plus de 20 ans.

    Baldur's Gate est l'histoire d'un mage nommé Gorion et du jeune orphelin dont il a la charge, contrôlé par le joueur. Avec son ami d'enfance, Imoen, l'orphelin a grandi à Candlekeep (traduit Château Suif en Français), une forteresse fortifiée située juste au sud de la légendaire ville. Le mystère commence avec le joueur que Gorion a fait sortir de chez lui, mais qui refuse de révéler la raison de cette sortie précipitée. En sortant, ils tombent dans une embuscade et Gorion est assassiné. Bientôt, le joueur est entraîné dans un imbroglio politique alors qu'il enquête sur une pénurie chronique de fer et tente de découvrir qui est derrière la mort de son père de substitution. C'est un récit intrigant et captivant qui mène à des révélations surprenantes et à des personnages fascinants. Pourtant, la profondeur de l'histoire n'est pas la seule chose qui a permis de vendre Baldur’s Gate en masse.

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    “ J'ai joué à Warcraft 2 et à Starcraft plus d'heures que vous ne pouvez l'imaginer .“

    James Ohlen

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    Pendant des années, les RPG sont restés, en général, stoïquement au tour par tour, même avec des séries populaires comme le Fallout d'Interplay. Et pour les fans du tour par tour, qu'ils le veuillent ou non, ce système de jeu était ce que beaucoup percevaient comme un frein au genre. Baldur's Gate est devenu un lien entre le tour par tour et le temps réel, entre l'ancien et le nouveau, entre le démodé et le branché. "C'était moi et Ray (Muzyka)", se souvient James. "Ray était un grand fan des jeux au tour par tour, des jeux du Gold box Engine, et mon genre préféré était la stratégie en temps réel. J'ai joué à Warcraft 2 et StarCraft plus d'heures que vous ne pouvez l'imaginer. Il fallait donc un jeu en temps réel qui satisfasse les fans de ce genre, mais aussi les fans des jeux au tour par tour".

    Le résultat était une pause tactique où le joueur pouvait interrompre l'action avant et pendant une bataille, allouer des armes, cibler des ennemis et même des potions pour booster les membres de son groupe. Ensuite, on pouvait enlever la pause et laisser les décisions prendre effet, pour le meilleur ou pour le pire. "Peut-être que je ne devrais pas le dire", révèle James nerveusement, "mais je n'ai jamais été fan de Fallout et de Fallout 2. J'aimais l'histoire et le monde, mais le fait qu'elle s'arrête et le déplacement à tour de rôle, je n'ai jamais aimé ça. Les RPG ont pour but de vous immerger dans leur monde, donc plus vous vous rapprochez du sentiment de réalité, mieux c'est". Malgré les convictions de James, la décision n'a pas été saluée par tous, mais sa philosophie a porté ses fruits lorsque Baldur's Gate est sorti et a été presque totalement acclamé et vendu bien au-delà des attentes d'Interplay.

    Alors que Baldur's Gate se vendait par milliers dans le monde entier, aspirant les joueurs dans une distorsion temporelle où il était soudain 3 heures du matin et où ils étaient encore plongés dans son univers, BioWare travaillait déjà à son extension. "Nous allions faire Tales Of The Sword Coast", dit James. "Il ne restait plus de matériel, nous avions juste besoin d'une extension pour gagner plus d'argent." Comme personne n'avait la moindre idée de la taille de Baldur’s Gate, l'extension était un peu à la carte. "Ce n'était pas grand chose, car nous ne nous sommes pas étendus. C'était bien, mais Baldur's Gate II est arrivé au bon moment. Lorsque l'on a su qu'il nous fallait quelque chose qui allait épater tout le monde."

    Le plan initial de BioWare pour Baldur's Gate était aussi ambitieux que ce que nous en attendions du développeur. "Dès le début, le plan était d'avoir une trilogie", révèle James, "nous voulions donc que le joueur puisse créer un personnage non seulement pour le premier jeu, mais pour toute la trilogie". Pour les fans frustrés par l'expérience/la limite de niveau dans Baldur's Gate, vous savez maintenant pourquoi. "Oui, nous ne pouvions pas laisser le joueur accéder à tous les niveaux dès le début. Nous pensions que si nous pouvions faire la moitié de ce que Fallout a permis de faire, nous pourrions faire trois jeux, en faisant ce que nous aimions."

    Baldur's Gate et son extension ont été livrés avec un an de retard à Interplay, mais le succès a été immédiat. "Le truc avec Ray (Muzyka) et Greg (Zeschuk), c'est qu'ils étaient des hommes intelligents", poursuit James. "Ils étaient très humbles et ont créé une culture au sein de BioWare qui était également très humble. C'était donc une collaboration et la meilleure idée l'emportait. Bien sûr, il y a eu des discussions animées, comme toujours, mais nous voulions tous faire un grand jeu Dungeons & Dragons, donc nous étions toujours concentrés sur le même objectif".

    Malgré la singularité du groupe, il y avait inévitablement des défauts mineurs à l'intérieur de Baldur’s Gate. Le pathfinding, qui est encore aujourd'hui un nid à bugs, était loin d'être satisfaisant, le groupe de joueurs ayant souvent tendance à errer dans un nid d'araignées géantes plutôt que sur la route sûre que vous aviez soigneusement choisie. Et, de son propre aveu, James s'est rendu compte que ses personnages n'étaient pas aussi développés qu'ils auraient pu l'être.

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    Dark Alliance a toujours été présenté comme un titre d'action-RPG avec des dialogues minimalistes. “

    Chris Avellone

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    "Je parlais à Dermot Clarke, qui était l'intermédiaire entre nous et Interplay. J'étais très satisfait du succès de Baldur's Gate, y compris de notre histoire et de nos personnages. Il m'a dit qu'ils n'étaient pas vraiment aussi bien développés que les personnages de Final Fantasy VII". Entre Baldur's Gate et sa suite, James a joué directement au célèbre jeu de  Squaresoft, et il a été emballé par le développement des personnages, de l'histoire, de l'interaction et des romances. C'est vrai, les célèbres (et parfois infâmes) systèmes de romance de BioWare ont commencé avec la série Final Fantasy.

    (NDLR : attention ce paragraphe comporte des spoilers sur l'histoire des deux jeux) : Baldur's Gate II poursuit l'histoire de celui que nous connaissons aujourd'hui comme le demi-frère ou la demi-sœur du principal antagoniste du premier jeu, Sarevok, et le compagnon d'enfance du seigneur du meurtre, Bhaal. Au début du jeu, la progéniture de Bhaal et une poignée de membres sont emprisonnés dans un donjon humide. Leur hôte est Jon Irenicus, un mage maléfique qui a découvert la nature du personnage principal, et les torture dans une vaine tentative d'exploiter le pouvoir du dieu du meurtre. A travers la ville d'Athkatla et les terres au sud de Baldur’s Gate, le jeu se termine dans la ville elfique de Suldanessellar, où le joueur doit combattre le mage et aussi, lui-même, afin de sauver la ville et sa propre âme. "Dès que nous avons terminé Tales Of The Sword Coast, nous avons commencé Baldur's Gate II", se souvient James, "bien que nous n'ayons pas eu beaucoup d'esquisses en dehors du fait que nous allions faire un scénario à la Highlander où la dernière progéniture de Bhaal en vie deviendrait le nouveau Dieu."

    La suite se distingue également par une résolution d'écran supérieure, une expérience multijoueur améliorée (le jeu ne s'arrête plus lorsqu'un personnage entre dans un bâtiment, par exemple) et une nouvelle technique d'orientation appelée "bumping" qui permet aux personnages de sauter hors du chemin plutôt que de bloquer leurs coéquipiers. Inspirés de Final Fantasy et de Chrono Cross, les personnages eux-mêmes se sont améliorés de façon incommensurable, comme l'explique James. "Nous avons donné à chaque personnage une histoire complète, ajouté des options de romance et des possibilités de relations plus étoffées. Et le monde de Forgotten Realms est immense, alors le simple fait de s'en tenir à la zone autour de Baldur’s Gate ne nous semblait pas correct". L'extension de la suite, Throne Of Bhaal, a effectivement remplacé le troisième jeu Baldur's Gate envisagé par BioWare, bien qu'Interplay ait poursuivi l'idée avec Black Isle Studios.

    Après le succès de Baldur's Gate II, BioWare, qui déteste s'éloigner du genre de jeu de rôle grâce auquel il s'est fait un nom, a commencé à proposer des histoires alternatives à Interplay basées sur le cadre de Forgotten Realms, en utilisant un nouveau moteur de jeu. Aussi attrayant que soit le moteur Infinity, il était dépassé, et Neverwinter Nights était le prochain chapitre proposé. Malheureusement, les problèmes d'argent d'Interplay n'ont jamais été loin, et le jeu a finalement été publié par Infogrames, sous son label Atari. D’ailleurs, l'histoire de Baldur's Gate prenait une nouvelle direction, qui allait toucher un nouveau public, loin de la base de fans sur PC. 

    Malgré l'annulation du portage PlayStation de Baldur's Gate, Interplay n'a pas abandonné l'idée d'une version console de sa célèbre série. Les droits de franchise étant détenus par l'éditeur et, en tout cas, BioWare s'occupant de Neverwinter Nights, une histoire et un style de jeu totalement nouveaux ont été lancés pour la PlayStation 2, un marché qui s'avérait trop important pour être ignoré. Au sein de l'éditeur et de son développeur interne, Black Isle, on avait le sentiment d'être à la traîne en termes de titres pour consoles. "Les ventes de jeux pour consoles à cette époque représentaient une part importante de l'activité", explique Chris Avellone, co-concepteur du premier jeu de cette nouvelle orientation. "Et le fait qu'Interplay et Black Isle n'avaient pas de titres dans l'espace console faisait reculer l'entreprise. Dark Alliance était destiné à lutter contre cela".

    Si un jeu dans le style du Baldur's Gate original aurait pu fonctionner, Interplay a décidé de mettre l'accent sur le combat, l'exploration et un gameplay linéaire avec comme principale motivation : vendre. "Je craignais qu'en utilisant le nom de Baldur's Gate, le jeu ait la connotation d'un jeu de rôle profond, et qu'il implique également un lien fort avec la ville", poursuit Chris. "Pour moi cependant, Dark Alliance a toujours été présenté comme un titre action-RPG avec des dialogues minimalistes, ce qui avait du sens."

    Pour aider à développer le nouveau titre, la société Snowblind Studios, basée à Washington, a été engagée par Interplay, avec son impressionnant moteur éponyme. "Comme BioWare, c'était un studio indépendant", explique Chris, qui a travaillé en étroite collaboration avec Snowblind pendant le développement. "J'aimais bien son directeur de studio, son programmeur principal et tous ceux que j'y ai rencontrés. Ils étaient capables de développer le moteur et la technologie là où nous ne pouvions pas le faire en interne". Leur moteur présentait une vue isométrique avec une caméra entièrement rotative, et permettait à deux joueurs de s'affronter dans les lieux du jeu. "C'était assez fluide, et le multijoueur était amusant et il était facile de rejoindre ou de quitter une partie", se souvient Chris. "Et cela peut paraître fou, mais la physique de l'eau dans le jeu rendait amusant le simple fait de courir dans l'eau - vous pouviez littéralement démarrer un niveau et vous amuser à sauter et à faire des cercles dans l'eau".

    Malheureusement, pour de nombreux fans de Baldur's Gate, le résultat a été une intrigue et une caractérisation aussi superficielle que les flaques dans lesquelles il était si agréable de se jeter, avec peu de motivation ou d'histoire derrière ses trois personnages principaux. Black Isle, comme les autres jeux, a soutenu le développement là où il le pouvait, comme l'explique Chris. "Notre soutien à Dark Alliance a été en grande partie le mien sur la production narrative et l'assurance qualité. En bref, j'ai fait des suggestions, mais j'ai surtout travaillé sur le scénario".

    Dark Alliance est l'histoire de trois aventuriers, chacun ayant des capacités et des faiblesses uniques. L'humain Vahn est un archer, habile pour éliminer les ennemis avec ses flèches enchantées, mais plus faible au combat en mêlée. Adrianna est une sorcière elfe, capable de lancer des attaques magiques dévastatrices, tandis que Kromlech, le nain robuste, se délecte du combat au corps à corps, de préférence avec une hache de guerre ou une énorme épée. Chaque personnage doit affronter l'Alliance noire, une masse de mal créée à la mort d'Eldrith le Traître, un commandant de la Côte des Épées souillé par le poison de l'orgueil insensé. Dans une frénésie folle, Eldrith a rassemblé ses forces pour attaquer Baldur’s Gate –la Porte de Baldur-, en une tentative vaine pour s'emparer de la ville fortifiée. Elle échoua, et avec son dernier souffle, il la maudit, ainsi que tous ceux qui vivaient à l'intérieur. Maintenant, en tant qu'un ou deux des trois personnages, le joueur doit affronter les périls de Baldur’s Gate et sauver la ville du mal ressuscité d'Eldrith et de sa diabolique Alliance des Ténèbres –Dark Alliance-.

    L'histoire de Dark Alliance sert à déplacer rapidement l'action d'un endroit à l'autre, avec de fréquents arrêts dans la ville elle-même, généralement pour réarmer et revendre tout le butin des différentes batailles. Le gameplay est simplifié de sorte que l'expérience devient rarement compliquée. Les potions de rappel –Recall potions- permettent au joueur de retourner directement à la taverne d'Elfsong où il peut vendre des objets et des armes, s'équiper et trouver de nouvelles missions potentielles. Chaque lieu présente une progression linéaire d'un point à un autre, tuant tout ce qui se trouve sur son chemin et sauvant aux fréquents autels qui correspondent à des points de sauvegarde. La simplicité du jeu (qui comprend également un système de mise à niveau tronqué) a néanmoins fait mouche auprès des joueurs de console plus orientés vers les jeux d'action.

    "L'histoire n'était pas bien équilibrée", déplore Chris, "avec trop d'éléments à la fin. Mais même si je n'étais pas heureux, ça aurait pu être pire. Dark Alliance m'a appris qu'en essayant de finir votre travail plus tôt à Black Isle, vous vous exposez à des corrections. Je me souviens avoir écrit un passage de l'histoire, d'en avoir été satisfait, puis soudain, le directeur du studio et d'autres membres d'Interplay ont commencé une série de suggestions bizarres sur ce qui, selon eux, fonctionnerait au niveau de l'histoire". Dans le cas de Dark Alliance, il ne fait aucun doute que le principe "moins c'est plus" s'applique. Le nivellement, les batailles fréquentes (encore plus amusantes en coopération) et le pillage ne nécessitent qu'une trame d'histoire vague pour s'accrocher pendant sa durée de vie relativement courte. "Je pensais qu'il y avait juste assez de niveaux pour rendre chaque nouvelle zone que vous rencontrez excitante sans que le joueur ne soit fatigué de la zone où il se trouvait", note Chris. "Je pense que si nous avions fait traîner les niveaux en longueur, les gens en auraient eu assez."

    Le succès de Dark Alliance sur la PlayStation 2 a conduit à des sorties ultérieures sur la Xbox et la GameCube. Bien que ces derniers diffèrent peu - la console de Microsoft a légèrement amélioré les visuels - le port sur GameBoy Advance trois ans plus tard offre une expérience sensiblement différente. Le mécanisme de saut, franchement inutile, a disparu, tout comme le compteur d'expérience et la plupart des choix conversationnels du jeu. Des niveaux plus petits et un Baldur's Gate plus interactif (le joueur peut parler à la plupart des habitants et même effectuer des missions secondaires mineures pour eux) contribuent à rendre cette version tout aussi agréable, malgré sa brièveté. Les potions de rappel et le choix de personnage manquent, bien que la possibilité de sauvegarder le jeu quand on le souhaite soit un ajout bienvenu.

    Dark Alliance a été un succès suffisamment important pour qu'Interplay commande une suite sur la PlayStation 2 et la Xbox. Sorti en 2004, Dark Alliance II a pris le chemin sûr du recyclage virtuel sur les traces du premier jeu, avec quelques améliorations mineures. Alors que Chris Avellone était occupé ailleurs (notamment sur le Champions Of Norrath de Snowblind), David Maldonado a pris les rênes de la conception alors que Black Isle Studios développait la suite, bien que n'étant pas totalement d'accord avec Snowblind, car un procès (vraisemblablement concernant des problèmes de licence avec son moteur éponyme) a été intenté contre Interplay.

    Peu de temps après les événements du premier jeu, Dark Alliance II voit Baldur’s Gate et ses environs à nouveau en proie à la peur. Eldrith et sa tour d'onyx font peut-être partie de l'histoire, mais les trois héros qui l'ont vaincue ont disparu et d'autres ennemis redoutables ont pris la place. Une fois de plus, une bande d'aventuriers se rend à Baldur’s Gate en quête de gloire et de fortune, et peut-être aussi pour découvrir le destin de leurs ancêtres. L’ecclésiaste de Helm, Allessia Faithhammer,  Borador, le nain chasseur de trésor, et Ysuran Auondril, le mystérieux elfe de la lune, sont trois des cinq personnages qui peuvent prendre part à cette mission pour débarrasser la terre de ses problèmes.

    Malgré les fières affirmations du nouveau producteur de Black Isle, Kevin Osburn, Dark Alliance a livré à son prédécesseur une expérience étonnamment familière. Le moteur du jeu était plus élégant que jamais, avec quelques améliorations mineures de l'interactivité avec l'environnement. Les nouveaux monstres, les nouvelles armes et les nouvelles missions étaient une certitude ; ce qui comptait, c'était la façon dont ils allaient changer du premier jeu et être utilisés différemment, et ici, il y avait peu de changement. Bien sûr, ce n'était pas forcément une mauvaise chose, et vu ses fortes ventes, il est clair que les fans étaient assez heureux de pouvoir en acheter un nouveau. Et le jeu offrait au moins une certaine flexibilité et variété avec sa fonction d'atelier, où les personnages pouvaient prendre des armes de base et les modifier avec des pierres runiques et d'autres gemmes diverses pour créer des armes magiques.

    Pourtant, il est impossible de consulter le communiqué sur Baldur’s Gate : Dark Alliance II sans tenir compte de l'agitation ambiante de l'époque. Interplay, racheté en totalité par Titus Interactive en 2001, était en difficulté, tout comme ses nouveaux propriétaires, dont la solution était de commencer à fermer ses différents studios satellites, dont, à terme, Black Isle. Au moment de la sortie de Dark Alliance II en 2004, le studio n'existait pratiquement plus. Chris Avellone avait déjà quitté Black Isle en 2003, privé de ses droits avec l'annulation de Baldur's Gate III, mais il garde un bon souvenir de toute la franchise Baldur's Gate.

    "Je pense que Baldur's Gate et Dark Alliance ont su offrir la nostalgie qui manquait au marché. Les gens ont joué aux jeux de la SSI GOld Box et les ont aimé, mais ils n'ont pas pu continuer l'expérience avec d'autre jeux... jusqu'à l'arrivée de Baldur's Gate. Ce n'était pas seulement un bon jeu : il a su créer une véritable histoire et à y joindre une bonne dose de nostalgie''. Pour le concepteur James Ohlen, le premier Baldur's Gate en particulier a offert une leçon de game-design complexe aux jeunes développeurs, mais d'une valeur inestimable. "Nous avons tous beaucoup appris et nous apprenions de chacun de nous et de Black Isle, qui avait plus d'expérience que nous. Ça a aidé à former ce que je sais des jeux-vidéo aujourd'hui."

    Aujourd'hui, la série Baldur's Gate vit grâce à l'ancien programmeur de BioWare, Cameron Tofer, et à sa société, Beamdog. En lançant les versions améliorées des jeux originaux, ainsi que les autres titres du moteur infinity, et des jeux connexes tels que Neverwinter Nights, Beamdog a capitalisé sur la même nostalgie qui a fait le succès de Baldur's Gate en premier lieu. Prêt pour travailler (tourner ?) sur du matériel informatique moderne, il n'y a jamais eu de meilleur moment pour redécouvrir le monde de Baldur's Gate. Alors, qu'attendez-vous ? Il y a des malfaiteurs qui ont besoin qu'on leur botte le cul ! Aventuriers, prenez l'initiative ! - Graeme Mason

    (NDLR : Même si Zemymy a traduit la partie personnages principaux et secondaires, nous ne l'avons pas intégré dans l'article pour ne pas vous spoiler les jeux, si un jour vous y jouez). 

    TRADUCTION : L’histoire de la licence Baldur's Gate

    Les jeux abandonnés de Baldur's Gates

    "Je suis en fait heureux que nous n'ayons pas vraiment eu la chance de réaliser Baldur's Gate III, car je pense que ce qui était prévu, The Black Hound, n'avait pas grand chose à voir avec la franchise", déclare Chris Avellone lorsque nous l'interrogeons sur le troisième jeu proposé par Black Isle pour la célèbre série de RPG. "Alors que la série Baldur's Gate a maintenu le protagoniste du joueur au premier plan", poursuit le concepteur, "Baldur's Gate III aurait fait un pas en arrière et a rendu les malheurs de l'antagoniste plus importants dans le scénario, ce qui, je pense, finit par réduire l'intérêt du joueur. Cela dit, il y avait de grandes idées d'art et de level design, mais je n'ai pas trop aimé les prémisses ou les idées qui les accompagnaient".

    Le troisième jeu convenait peut-être à la fin tortueuse de Throne Of Bhaal, n'incluait aucun des personnages qui avaient contribué à rendre la série si célèbre, et a été annulé sans cérémonie lorsque l'accord d'Interplay avec Wizards Of The Coast s'est brusquement terminé. BioWare n'a pas été découragé, et une autre franchise majeure est née de ses cendres. "Je suis un fan de Donjons & Dragons", se souvient James Ohlen, "alors j'ai dit que nous ne pouvions pas abandonner. Nous avons donc fait notre propre version, Dragon Age : Origins, qui n'était en fait que Baldur's Gate sur console".

    Mais Baldur's Gate III n'est pas le seul jeu abandonné de la série. Alors que BioWare s'occupait de la suite de Tales Of The Sword Coast et de Baldur's Gate, le développeur britannique Runecraft, déjà impliqué avec l'éditeur Interplay, a été engagé pour produire un port PlayStation de Baldur's Gate. Grâce aux modifications apportées au moteur et au gameplay, notamment un affichage à défilement fluide (par opposition au push scroll du jeu PC), le jeu était presque terminé avant les éditions d'Interplay - il était en difficulté financière, malgré le succès de Baldur's Gate - et a fait l'objet d'une reprise par l'éditeur français Titus. Mais le développement de la version Playstation de Baldur's Gate, comme de nombreux autres projets, a été brusquement abandonnée, car l’accent a été mis sur la suite qui viserait à améliorer considérablement tous les aspects du hit original.

     

    TRADUCTION : L’histoire de la licence Baldur's Gate

    Cet article a été publié à l'origine dans le numéro 188 de Retro Gamer. L'article en anglais de PC GAMER se trouve ICI.