• TRADUCTION : Knights of the Chalice 2,"ma philosophie de la conception d'un RPG"

    TRADUCTION : Knights of the Chalice 2,"ma philosophie de la conception d'un RPG"

    Comment créer le scénario de RPG parfait, la carte d'aventure parfaite ? C'est la question que se posent tous les créateurs de RPG. Dans son second Update pour sa campagne Kickstarter, le créateur de Knights of Chalice 2Heroic fantasy Game,  nous présente sa philosophie de conception de RPG et le processus de conception de donjon.

    Mon approche comprend un certain nombre d'étapes :

    Cela commence toujours par une idée géniale. Par exemple, dans le cas de KotC 2 : Augury of Chaos, je voulais avoir une carte où le joueur serait confronté à deux tribus de gobelins de guerre. Je voulais aussi que le joueur ait affaire à une mystérieuse assemblée de sorcières.

    L'étape suivante consiste à choisir un lieu où votre idée se concrétisera. Le lieu peut être ou non très important. Après tout, vous pouvez rencontrer des gobelins dans divers endroits : des grottes, des égouts, des ruines, des forêts, un temple du Mal... Je choisis donc le lieu en fonction des graphiques de fond disponibles ou en fonction de ce que le graphiste va fournir. Ensuite, je prend les éléments graphiques disponibles et je m'amuse avec eux dans Photoshop. J'ajoute des pièces et des couloirs, j'utilise la fonction miroir, je change la couleur générale de certaines zones pour plus de variété.

    A ce stade, j'ai une image de fond et une idée approximative des créatures qui vont peupler la carte. Nous lançons maintenant l'éditeur KotC 2 et commençons à préparer la carte : nous définissons l'image de fond, nous peignons les zones d'obstacles où le groupe ne pourra pas aller. Nous plaçons les sources de lumière, les sources audio, les animations telles que les insectes, les coffres à trésors, les portes, les éléments graphiques supplémentaires comme les pentagrammes. Nous définissons la musique de la carte.

    Ensuite, nous devons nous concentrer sur les créatures. Dans le cas des tribus de gobelins, nous devons créer deux ensembles de modèles de gobelins : un ensemble pour chaque tribu. Dans chaque tribu, il y aura un chaman et un chef, un certain nombre de types de combattants avec différentes classes telles que le chasseur, le barbare, le ranger ou le guerrier psychique, et probablement quelques types de caste avec une classe comme le druide, le sorcier ou le psionniste. Pour différencier les tribus, nous donnons à chaque tribu une couleur différente. Nous rendons chaque tribu un peu différente en donnant à chacune une préférence dans l'utilisation de haches, ou d'arcs, ou de fonctions psioniques.

    Il est maintenant temps de placer les créatures sur la carte et de créer les rencontres, dialogues et quêtes réels. Ma priorité en matière de conception de rencontres est de rendre chacune d'elles intéressante et stimulante. Je veux également donner au joueur des options qui auront une incidence sur le jeu et éventuellement sur l'histoire qui s'ensuivra.

    Comment rendre le combat entre les tribus de gobelins encore plus difficile pour le joueur ? Facile. Demandez aux chamans d'invoquer des monstres comme des trolls, des serpents et des scorpions géants, deux ou trois rounds après le début de la bataille !

    (OK ici, j'ai essayé pendant près de deux heures à télécharger une image mais Kickstarter ne me laisse pas faire, alors je la télécharge sur mon site web et voici le lien à la place : http://www.heroicfantasygames.com/FWE/Kickstarter/A.png ) (ndlr : nous on n'as pas ce souci, alors on vous l'a met).

    TRADUCTION : Knights of the Chalice 2,la révolution des RPG old-school

    Il est important de donner des options au joueur. Bien sûr, le joueur peut choisir de rejoindre l'une ou l'autre tribu. Mais c'est encore mieux si le joueur peut choisir de combattre les deux groupes sans distinction, ou s'il peut choisir de rejoindre l'une des tribus et proposer de détruire la tribu ennemie son groupe seul pour une plus grande récompense !

    Les aventures non linéaires sont très attrayantes et offrent une grande possibilité de rejouabilité. J'aime beaucoup l'idée de l'interdépendance des zones, l'idée que vos actions dans une zone peuvent affecter les rencontres, les monstres et les dialogues dans les zones visitées par la suite. Nous en parlerons plus en détail dans une mise à jour ultérieure.

    Pour créer une rencontre, vous utilisez normalement la séquence suivante : 1) placez les créatures et réglez-les pour qu'elles se comportent en groupe, 2) ouvrez l'éditeur de script pour créer un dialogue, 3) créez les scripts nécessaires associés à la bataille ou à l'IA ennemie.

    Quand il s'agit de concevoir des quêtes, je commence généralement par le groupe ennemi. Qui sont les ennemis et où habitent-ils ? Qu'ont-ils fait ou qu'ont-ils l'intention de faire ? Qu'ont-ils de plus que ce dont le joueur a besoin ? Un objet, une connaissance, un compagnon capturé ?

    Une fois que j'ai décidé de ces éléments, l'étape suivante consiste à réfléchir 1) aux obstacles que le joueur devra surmonter pour atteindre l'ennemi, 2) aux récompenses qui seront offertes au groupe, et 3) à la quête : comment le groupe va-t-il faire connaissance avec la quête ?

    Je crois qu'il faut faire attention aux détails. Vous combattez peut-être trois orques, et ils se ressemblent tous... Mais l'un d'eux est le chef et si vous ouvrez sa fiche de personnage, vous verrez qu'il a plus de points de vie et qu'il brandit une énorme hache enchantée !

    C'est le souci du détail qui transforme un bon RPG en un grand RPG. Vous avez choisi de bannir un terrible démon et vous l'avez renvoyé dans le "Great Abyss" au début de l'aventure... C'est une belle et héroïque action, mais plus tard, ce même démon est invoqué par un Sorcier sans lien de parenté, et il se souvient de vous !

    Je crois fermement au choix et aux conséquences dans les RPG. Les choix faits par le joueur doivent avoir de l'importance. Vous avez choisi de résoudre un incident diplomatique de manière pacifique : génial, vous avez maintenant un allié de plus sur lequel vous pouvez compter ; mais vous devrez peut-être continuer à le soudoyer. Vous avez choisi d'utiliser la violence physique : d'accord, vous avez éliminé une faction hostile, vous pouvez collecter ses richesses ; mais la nature abhorre le vide et avec le temps, de nouveaux monstres ou bandits pourraient s'installer dans la région ! 

    En matière de réflexion, plus c'est original, plus c'est exotique, plus c'est inattendu et surprenant, mieux c'est ! Les énigmes doivent contribuer au plaisir du RPG et ne pas être une source de frustration excessive. Imaginez qu'un niveau de donjon nécessite de répondre à l'énigme "Regardez la forme pour trouver la solution". Peut-être que le niveau entier, vu d'en haut, ressemble à une étoile, donc la réponse est "Étoile" ! Si vous ne pouvez pas trouver la réponse, un compagnon malin devrait se débrouiller : "la Forme... peut-être qu'ils veulent dire la forme de toute cette zone ? Elle m'a semblé particulière, d'une certaine manière."

    (Ici encore, j'ai essayé de télécharger une image mais Kickstarter ne me laisse pas faire, alors je la télécharge sur mon site web et voici le lien à la place : http://www.heroicfantasygames.com/FWE/Kickstarter/B.png ) (ndlr : nous ça marche !)

    TRADUCTION : Knights of the Chalice 2,la révolution des RPG old-school

    J'aime aussi les énigmes cryptographiques, j'ai donc créé un système de jeu spécialement pour ce genre d'énigmes. L'interface cryptographique du jeu a été inspirée du jeu d'aventure par pointer-cliquer Broken Sword : Shadow of the Templars. Il suffit de passer la souris sur un symbole et d'appuyer sur une touche pour voir instantanément le résultat de votre effort de décodage. Il est facile pour les concepteurs d'ajouter des messages codés à leurs aventures, et c'est amusant pour les joueurs de les décoder.

    La construction de forteresses, le développement et la défense peuvent être une partie amusante de certains scénarios de RPG. J'ai aimé la façon dont cela a fonctionné dans Neverwinter Nights 2 avec Crossroad Keep. Cependant, Baldur's Gate 2 était également remarquable car il offrait une forteresse différente selon la classe de votre personnage principal : une Sphère plane pour les Mages, un Donjon pour les combattants, un Temple pour les Clercs, une Maison de Guilde pour les Voleurs, un Bosquet pour les Druides, un Théâtre pour les Bardes, etc. La variété des forteresses est l'une des raisons pour lesquelles BG 2 est un jeu si étonnant.

    À mon avis, les batailles épiques, en particulier les batailles de boss, sont très importantes dans presque tous les scénarios de RPG. Il existe de nombreuses façons différentes de créer des batailles intéressantes et nous en parlerons plus en détail dans une prochaine mise à jour. Un bon début est de faire des rencontres avec des ennemis de différentes races, types, tailles et classes de personnages. Les ennemis qui peuvent lancer des sorts ou utiliser des pouvoirs spéciaux peuvent être utilisés pour augmenter le niveau de défi et rendre les combats beaucoup plus passionnants.

    J'ai toujours pensé que le combat est une partie importante des cRPG. C'est pourquoi j'ai consacré beaucoup d'efforts à créer une intelligence artificielle qui est encore meilleure dans KotC 2 qu'elle ne l'était dans KotC 1. Une grande partie du plaisir de jouer aux RPG avec des combats au tour par tour vient de l'observation des actions entreprises par les ennemis et de leur réaction lorsque vous modifiez l'environnement avec des sorts tels que Wall of Fire, Web ou Solid Fog.

    Deux aspects plus importants de la création d'un RPG sont l'abondance des quêtes et l'interaction des compagnons. Les villages, villes et châteaux doivent être des centres de quêtes : des endroits où les membres du groupe peuvent toujours trouver de nouvelles quêtes intéressantes leur permettant d'utiliser leurs compétences, d'acquérir de l'expérience et de progresser dans leur quête principale ! Un exemple parfait nous vient de la ville d'Athkatla dans Baldur's Gate 2. C'était un énorme lieu de centralisation de quêtes.

    L'idée qu'un grand RPG ne doit pas avoir de temps morts, ni de zones ennuyeuses contenant uniquement des combats de "remplissage" est liée au concept d'abondance des quêtes. Chaque zone doit avoir sa raison d'être, donc chaque zone doit recevoir l'attention du créateur pour donner à chaque endroit une histoire, des dialogues et des choix intéressants, des situations de combat difficiles, et des monstres et des personnages uniques.

    L'interaction avec les compagnons rend tout RPG plus vivant en donnant une personnalité à vos compagnons et en les rendant plus attachants, plus réalistes et plus utiles. Deux types de dialogue et d'interaction avec les compagnons présentent un intérêt particulier : les dialogues humoristiques, pour le relief comique, et les discussions philosophiques, pour nous encourager à réfléchir !

    En ce qui concerne les compagnons, j'aime les personnages amusants et excentriques. Citons par exemple Morte, Fall-from-Grace et Dak'kon de Planescape : Tourment ; Minsc, Aerie et Korgan de Baldur's Gate 2 ; et Khelgar, Neeshka et Elanee de Neverwinter Nights 2. Je pense qu'il est très important pour les concepteurs de RPG de se concentrer sur les personnages, bons ou mauvais, et de leur donner des personnalités, des motivations, des pensées et des émotions crédibles et réalistes.

    Finalement, dans la plupart des cas, j'aime avoir un antagoniste clair et un objectif précis pour le groupe. J'aime les méchants machiavéliques intelligents... des méchants traîtres qui ne reculeront devant rien pour consolider leur pouvoir ! Le manichéisme est excellent dans les RPG ! Si seulement vous connaissiez le pouvoir du Côté Obscur... Rejoignez-moi, et ensemble, nous pourrons diriger la galaxie !


     

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