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TRADUCTION : interview de Mark Nauta sur XCOM Chimera Squad
Le mois dernier, Firaxis Games en a surpris plus d'un en annonçant et en sortant XCOM : Chimera Squad, un standalone de la licence XCOM qui renonce au penchant de la série avec sa gestion de base et ses recrues inexpérimentées qui mènent des batailles contre des envahisseurs extraterrestres. A la place, XCOM : Chimera Squad est plus rigoureux et précis. Firaxis Games a conçu 11 personnages uniques parmi lesquels les joueurs peuvent en choisir 4 pour constituer leur équipe. Les missions, qui s'étendent généralement de 1 à 3 combats tactiques au tour par tour s'effectuent sur des cartes beaucoup plus petites que celles des précédents jeux XCOM.
Notamment, XCOM : Chimera Squad gère l'ordre du tour pendant les combats différemment de ses prédécesseurs.Dans les jeux XCOM précédents, le joueur déplaçait toutes ses unités, puis l'ennemi déplaçait les siennes. Dans XCOM : Chimera Squad, les tours sont entrelacés de telle sorte que chaque combattant a son propre tour individuel, l'ordre des tours étant affiché pour que les joueurs puissent voir quels personnages vont agir et quand.
En plus des tours entrelacés, XCOM : Chimera Squad introduit toute une série de capacités tactiques auparavant inaccessibles aux joueurs, à la fois sous la forme de capacités extraterrestres XCOM (qui sont maintenant accessibles grâce aux membres non humains de la Chimera Squad) et de nouvelles capacités qui agissent spécifiquement à la place des unités dans l'ordre des tours.
C'est pour toutes ses raisons que le jeu a été lancé le mois dernier au prix de 20 dollars (au lieu des 60 dollars habituels des jeux XCOM précédents) et avec une réduction de 50 % sur le prix de lancement.
Pour en savoir plus sur la façon dont les joueurs réagissent au jeu, et ce qui a inspiré Firaxis Games à introduire autant de changements significatifs, Gamasutra a récemment chatté un peu (par e-mail) avec Mark Nauta, designer en chef de XCOM : Chimera Squad.
Mark Nauta avait déjà travaillé en tant que designer sur l'extension XCOM 2 de 2016 et sur l'extension réussie War of the Chosen de 2017. Il nous explique ici le raisonnement qui sous-tend les grands changements dans XCOM : Chimera Squad et les met en lien par rapport au reste de la franchise XCOM.
Pouvez-vous nous expliquer le fonctionnement des tours entrelacés ? Qu'est-ce qui vous a incité à aller dans cette direction, et quels sont les défis spécifiques auxquels vous avez été confrontés ?
Mark Nauta : Quand on est concepteur de jeux, on est toujours en train de réfléchir : "Que se passerait-il si je changeais ce truc ?"
Avec un jeu de stratégie, même une petite modification peut avoir de grandes répercussions sur le système et, comme il s'agit d'un standalone, nous avons un peu plus de flexibilité dans la façon dont les gens le regardent et y jouent. Nous voulions tester de nouvelles idées dans la formule XCOM. Les tours entrelacés vous donnent beaucoup d'options tactiques nouvelles et adaptables.
Vous pouvez prendre des décisions stratégiques en temps réel en fonction de la chronologie des événements. Devriez-vous ignorer les ennemis plus faibles qui apparaissent bientôt dans le scénario et concentrer vos tirs sur un ennemi dangereux qui n'agira que plus tard ? Allez-vous utiliser votre capacité "Team Up" pour éloigner un agent d'un véhicule qui explose maintenant, ou le garder pour plus tard ? La ligne de temps indique "quand" les ennemis agiront, mais pas " qu'est-ce qu'ils feront ", vous obligeant à réfléchir lorsque qu'une grenade atterrit à côté de votre guérisseur ou qu'une chrysalide mord votre Psion.
Ces nouvelles décisions, associées au fait de diviser le combat en rencontres séparées par des Breach Modes, signifient que le combat est beaucoup plus rigoureux et précis.
Les tours entrelacés, ainsi que l'accès accru aux options de combats non mortelle (et l'incitation d'Intel à les utiliser), font de Chimera Squad le premier jeu XCOM que je connaisse dans lequel les joueurs peuvent jouer le rôle de "bons (X)flics", en accomplissant des missions sans tuer l'ennemi et en les maîtrisant physiquement. Était-ce intentionnel, et quoi qu'il en soit, est-ce un thème/une direction que vous voulez continuer à explorer dans les prochains jeux ?
Mark Nauta : Je pense qu'il est important de reconnaître que Chimera Squad n'est pas une unité de police : c'est une unité des forces spéciales appelée par la police de City 31 pour gérer les menaces émanant de chacune des factions du jeu. Avec XCOM : Chimera Squad, nous n'avions pas pour objectif de concevoir un jeu où le jeu non létal était la priorité, mais nous voulions inclure ces options lorsqu'elles étaient disponibles car elles avaient un sens narratif et faisaient partie du combat tactique du jeu.
De manière narrative, vous enquêtez sur chacune des factions afin de capturer quelques ennemis pour en tirer des informations. Pour le gameplay, nous voulions créer une situation risque-récompense où vous auriez plus de chances d'obtenir des informations mais où vous risqueriez de faire généralement moins de dégâts ou de devoir forcer vos unités à entrer à très courte distance de vos ennemis.
Très bien ! Pourquoi choisir des personnages uniques cette fois-ci, au lieu de recrues personnalisables ? Quel a été l'impact de cette décision sur le processus de production ?
Mark Nauta : La décision d'opter pour des agents uniques était en quelque sorte une évolution de certains deschoix que nous avions faits dans l'extension War of the Chosen pour XCOM 2, où vous aviez des personnages et des personnalités spécifiques dans les Élues (Elena Dragunova et Pratal Mox).
Avec XCOM : Chimera Squad, notre histoire se déroule cinq ans après la défaite des Anciens, ce qui signifie que de nombreux extraterrestres autrefois contrôlés par l'esprit se retrouvent maintenant dans un monde inconnu et doivent comprendre ce qu'ils vont faire, comment ils vont vivre. Nous voulions explorer le concept d'un nouveau monde partagé entre les humains, les hybrides et les extraterrestres, et cela a ouvert la voie à l'introduction d'agents, qui illustrent certaines parties du conflit.
Bien sûr, la décision de passer à des agents spécifiques a également signifié de grands changements pour le combat tactique. D'une certaine manière, nous avons maintenant 11 classes uniques car aucun agent ne partage ses compétences avec les autres.
L'un des aspects les plus amusants du développement de XCOM : Chimera Squad est que, parce que vous avez des aliens et des hybrides dans votre équipe, vous pouvez maintenant utiliser ces capacités extraterrestres comme le Contrôle mental de Verge ou le Tire-langue de Torque pour votre propre bénéfice. Trouver la synergie entre les membres de l'équipe, les moyens de se mettre en place, de se repositionner et de combiner les pouvoirs est un élément clé de la stratégie de XCOM : Chimera Squad.
Pouvez-vous partager un exemple concret qui pourrait aider nos lecteurs à comprendre la façon dont vous avez dû changer votre façon de penser en passant d'une escouade XCOM personnalisable à des personnages distincts ? Y avait-il un rôle spécifique qui, selon vous, s'était dégradé ou perdu, par exemple, ou y avait-il des capacités extraterrestres des jeux XCOM précédents qui ne convenaient pas tout à fait à Chimera Squad ?
Mark Nauta : L'introduction d'agents distincts et le passage à des zones rurales interconnectées sont liés. Si nous avions eu des tours entrelacés mais que nos unités n'avaient pas de capacités et un style de jeu unique, je pense que chaque tour aurait fini par être beaucoup moins intéressant.
L'un des principaux objectifs de la conception des agents était de s'assurer que chacun d'entre eux avait quelque chose à faire à chaque fois, en plus d'une action de tir standard. De plus, cette autre capacité devait être intéressante car elle est toujours en compétition avec le simple fait de tirer sur l'ennemi ! Le fait d'avoir des agents uniques permet également de débloquer un gameplay amusant en décidant comment construire votre équipe avec différentes synergies et combos de personnages.
Aucun des rôles de combat n'a vraiment été perdu lors de la transition de XCOM à Chimera Squad, car nous avions 11 classes XCOM avec nos nouveaux agents. On peut dire que la classe Sniper a été perdue, car il n'était pas aussi logique de l'inclure dans nos espaces de jeu beaucoup plus restreints, mais le gameplay de tirs de précision et de dégâts élevés est toujours disponible grâce à des personnages comme Blueblood.
La surveillance et les grandes capacités AOE ont perdu de leur importance pour Chimera Squad car elles sont devenues beaucoup plus oppressantes avec les tours entrelacés, car il n'y a pas toujours un coéquipier pour vous tirer des situations difficiles que ces capacités créent.
Comment le passage à des rencontres plus intimes et de plus petite taille a-t-il modifié votre approche de la conception des combats, et pourquoi ce passage s'est-il fait au détriment des champs de bataille plus vastes de XCOM et XCOM 2 ?
Mark Nauta : : Chimera Squad se passe entièrement dans la ville 31, un cadre urbain, ce qui signifie que les champs de bataille tactiques doivent également passer de vastes zones de campagne ouverte à des zones plus confinées, comme des entrepôts, des bureaux, etc.
La conception des champs de bataille a également amplifié l'intensité des nouveaux modes de combat. Le "Breach Modes" dans XCOM : Chimera Squad est une évolution des mécanismes d'embuscade des jeux précédents. L'ordre des unités, leur choix et le point d'entrée vous donnent de nouvelles possibilités tactiques, et l'exécution d'une brèche réussie peut vraiment vous mettre sur la voie de la réussite.
Nous avons constaté que la division des missions en petites rencontres, chacune séparée par une "Breach", a créé une expérience vraiment intéressante et intense qui récompense les décisions intelligentes. Comment organiser au mieux la prochaine rencontre pour votre équipe ? Si vous savez qu'il vous reste trois rencontres à accomplir pour finir la mission, utilisez-vous toutes vos ressources non renouvelables comme les grenades et les medkits dès le début, ou les gardez-vous pour la deuxième ou la troisième rencontre ?
C'était très amusant de voir les stratégies que chacun a mises au point.
Enfin, comment a été l'accueil réservé à Chimera Squad et aux changements qu'elle apporte au modèle de conception de XCOM ? Que pensez-vous retirer de ce jeu et appliquer aux futurs jeux XCOM ?
Mark Nauta : Nous avons été stupéfaits par les réactions à XCOM : Chimera Squad ! Nous savions que de nombreux changements introduits dans le jeu sont très différents de ce à quoi les anciens joueurs de la franchise sont habitués. Il était important pour nous que nos joueurs comprennent pourquoi nous avons fait ces changements et comment des éléments comme les agents fixes, les tours entrelacés et le mode "Breach" pouvaient introduire de nouvelles possibilités de jeu intéressantes que vous ne pouviez pas expérimenter dans les précédents titres XCOM.
Comme il s'agissait de ma première expérience en tant que concepteur en chef d'un jeu XCOM, il était particulièrement gratifiant de voir les joueurs dire que XCOM : Chimera Squad ressemble toujours à un jeu XCOM dans son essence.
Ce que je retiens de la réaction au jeu, c'est que tant que nous continuons à conserver l'esprit de base de la XCOM, il y a une énorme opportunité et une grande variété dans ce que peut être un jeu XCOM. En tant que concepteur, j'aime avoir la flexibilité nécessaire pour essayer de nouvelles choses, et c'est passionnant de savoir que nous avons un public qui nous soutient et qui nous pousse toujours à faire de grands jeux !
L'interview originale est ici.
Tags : Xcom Chimera Squad, Team, science fiction, Tour par tour, tactique, solo, Xcom