• TRADUCTION : Encased, une interview en 10 tours avec les développeurs

    L'interview originale est visible ICI.

    TRADUCTION : Encased, 10 tours d'interview aux développeurs

    "Vous vous rendez compte que notre méfiance à l'égard de l'avenir rend difficile l'abandon du passé."Chuck Palahniuk

    Quand j'étais jeune (je veux dire vraiment jeune !), l'avenir pour moi n'était représenté que par une seule date : l'an 2000. C'était la date à laquelle tout allait changer pour toujours. Pour moi, mais on peut aussi dire que pour chaque enfant des années 80, cette date était une sorte de magie.

    Pour tout le monde, après cette date, rien n'aurait été pareil.

    Ainsi, quand j'avais 10 ans et que je n'étais qu'un tas de petits os, m'imaginer en l'an 2000 était assez simple. L'image dans mon esprit était claire : je conduisais une voiture volante, à travers une sorte de désert sans fin, presque chauve - à l'exception d'une horrible touffe de cheveux sur ma tête -, avec des lunettes de soleil cool dans lesquelles se reflétait un dôme géant, juste devant moi.

    Oui, parce qu'il faut savoir que dans les années 80, il n'y avait que deux versions possibles de l'avenir : l'une correspond exactement à ce que j'ai décrit ci-dessus, et l'autre était en quelque sorte beaucoup plus sinistre (si vous avez déjà vu Blade Runner ou Escape from New York, vous savez exactement ce que je veux dire). Depuis cette date, 20 ans ont passé, ma voiture ne vole toujours pas (sauf quand j'ai un de mes spectaculaires accidents...) et mes cheveux sont toujours là où ils devraient être, mais cette idée d'avenir demeure. C'est un peu effrayant comme seul l'avenir peut l'être, mais c'est fascinant en même temps. Je ne vivrai probablement pas assez longtemps pour voir un tel avenir mais, au moins, je pourrai l'essayer en jouant à Encased !

    Tour 1 : Commençons à parler du gameplay. Quelle liberté aura le joueur pour accomplir les quêtes ? Par exemple, au tout début du jeu, lorsque le joueur est bloqué dans l'ascenseur, j'ai remarqué qu'il peut résoudre le problème de plusieurs façons. Il y aura le même degré de liberté tout au long du jeu ?

    À notre avis, la liberté du joueur est l'aspect le plus important d'un RPG de qualité. Nous nous efforçons d'offrir une réelle liberté, qui se manifesterait non seulement dans les options de dialogue, mais aussi dans les multiples façons de mener à bien les quêtes et les interactions globales avec les PNJ et le monde. Si un joueur veut obtenir un objet, il peut utiliser la force ou la ruse, acheter ou marchander. Nous ne voulons pas limiter les joueurs, même dans le cas d'actions manifestement négatives. Par exemple, vous pouvez détruire une capsule sur laquelle vous êtes transporté sous le Dôme. De cette façon, vous tuerez tout le monde à l'intérieur et terminerez le jeu en une minute.

    Chaque quête du jeu peut être accomplie de plusieurs façons, ce qui est important pour un RPG. Il est souvent très difficile de prévoir les conséquences de telles décisions. Plus important encore, dans Encased, il n'y a pas de bonne façon de jouer tout au long du jeu. Tout dépend de la créativité du joueur, de sa persévérance et de ses intérêts.

    TRADUCTION : Encased, interview

    Tour 2 : Que pouvez-vous nous dire sur le système de loot  ? J'ai vu que, où que vous soyez, les pièces sont envahies de récipients, de casiers et de poubelles à piller. Au début, cette caractéristique semble passionnante, mais on se rend vite compte qu'ils ne semblent pas contenir de choses vraiment utiles. Pensez-vous pouvoir corriger cette situation ?

    Lors de l'accès anticipé, notre système de pillage a pu sembler étrange, mais seulement à première vue. Sa tâche principale est de montrer aux joueurs le rôle important que les objets joueront à l'avenir. Le jeu comprendra un grand nombre d'objets interactifs qui pourront être utilisés, recherchés, activés, réparés et utilisés pour un usage spécifique.

    Il est très important que la majeure partie de l'histoire se déroule dans un monde qui a survécu à l'apocalypse. Il n'y a pas d'éléments inutiles dans cette histoire. Les gens peuvent construire des maisons, créer des armes et des équipements à partir de n'importe quel déchet. C'est ce qui a inspiré notre système d'artisanat. Des grenades de fortune, des armes de mêlée fantaisistes et des armures. Tout ça peut être fabriqué à partir d'ordures et de fragments apparemment inutiles. De tels objets peuvent être utiles au début du jeu et même à des niveaux plus élevés.

    Les objets les plus précieux se trouveront toutefois dans les endroits les plus protégés et les plus inaccessibles, et vous devrez donc les rechercher avec soin. Un joueur persévérant peut trouver des cuirasses d'armure, des batteries d'énergie et des armes incroyablement puissantes, mais personne ne laisserait des objets aussi précieux dans une boîte oubliée au milieu du désert, ou...

    Tour 3 : Le jeu commence dans une très grande ville, pleine de choses à faire et à voir, mais j'ai lu que beaucoup de joueurs se sont plaints du manque d'action, c'est-à-dire trop de mots et trop peu d'action. Y a-t-il un espoir pour les joueurs qui aiment davantage tirer que lire ?

    Le premier patch a déjà changé cette situation. Dans le passé, pour comprendre l'intrigue, les joueurs devaient lire beaucoup de dialogues et de notes sur les fondements du monde et l'histoire d'Encased. Après la mise à jour, tout a changé. Maintenant, le personnage principal va immédiatement au cœur de l'histoire, en percevant les informations au fur et à mesure. Il s'entraîne, il tire et il obtient des ressources immédiatement. Vous pouvez même essayer de tuer tout ce qui vit dans la ville. Les joueurs qui aiment utiliser la tactique du "Run and gun" pourront faire ce qu'ils aiment. Mais la possibilité d'explorer le monde qui nous entoure n'a pas disparu, elle vous permettra de vous plonger plus profondément dans l'atmosphère et le cadre de l'aventure.

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    Tour 4 : A mon avis, Encased offre un monde si beau et si détaillé qu'il est vraiment dommage d'avoir un "timer" sur la quête principale (pas seulement sur celle-ci, pour être exact). Pensez-vous mettre en place une option pour le désactiver ou est-ce une caractéristique essentielle du jeu ? 

    Dans Encased, nous essayons de créer un monde vivant qui existe selon nos propres lois. Ici, tout n'est pas soumis à la volonté du joueur. Le timer ne fonctionne que dans la première partie de l'aventure et compte le temps jusqu'à l'"Incident", le point tournant de l'histoire, qui divisera le monde du jeu en avant et après l'apocalypse. Le personnage principal ne pourra pas l'influencer. Ainsi, si un joueur n'a fait que dormir deux jours à la base ou a décidé de rejoindre le gang le premier jour, au lieu d'accomplir la mission, alors, pendant l'incident, il n'était pas au bon endroit et est très probablement mort. Comme nous l'avons déjà dit auparavant, les conséquences de vos choix sont très difficiles à prévoir.

    Mais après l'"Incident", le personnage principal se rendra dans le monde qui a survécu à l'apocalypse, où il pourra étudier littéralement chaque recoin, parler à tous les personnages, scanner chaque buisson et ramasser tous les objets de valeur. Il n'y aura pas de timer ou d'autres restrictions.

    Tour 5 : Ces dernières années, de nombreux développeurs indépendants ont tenté de donner naissance à une suite non officielle de Fallout 2 (nous ne pouvons pas considérer Fallout 3 de Bethesda comme une VRAIE suite). Il me vient à l'esprit Underrail et Atom RPG (peut-être le meilleur jusqu'à ce jour), mais je dois admettre qu'Encased a un côté sympa et spécial qui est vraiment capable de faire remonter le joueur dans le temps. Alors, à votre avis, quel est le secret d'Encased ?

    Bien sûr, les anciens Fallout sont une des principales sources d'inspiration pour toute notre équipe. Nous aimons ces jeux et sommes inspirés par de nombreuses idées qu'ils nous apportent. Mais nous ne sommes pas en train de créer un remake d'un classique. Les événements se déroulent dans un univers original, où le post-apocalypse est étroitement liée à la science-fiction. Nous nous efforçons de donner aux joueurs la même liberté que celle qu'offraient les jeux classiques, mais nous n'oublions pas non plus que les temps sont différents aujourd'hui. Le jeu sera doté de technologies modernes, de graphiques et d'idées que nous avons appris d'autres jeux que nous aimons. De nombreux mécanismes ont été créés à partir de zéro, ils donneront donc aux joueurs une expérience complètement nouvelle. Nous apportons de nouvelles idées et fonctionnalités au jeu, mais nous rendons également hommage aux classiques. Après tout, tout le monde aime les grandes histoires !

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    Tour 6 : Ok, maintenant parlons du combat. Même dans cette alpha, j'ai beaucoup aimé le système de combat, mais j'aimerais savoir s'il y aura la possibilité de voir dans le futur des fonctionnalités comme "se mettre à couvert", "s'accroupir", "attaque d'opportunité" et 'surveillance' dans le jeu.

    Le système de combat des premières versions du jeu n'était qu'une esquisse de ce qui sera mis en place dans la version finale. Même maintenant, avant la sortie du deuxième patch de contenu, vous pouvez voir comment le système de combat a évolué. Il existe des compétences qui non seulement causent des dommages à l'ennemi mais qui peuvent aussi l'étourdir, le faire fuir par peur ou le désorienter pour qu'il se mette à tirer sur ses propres compagnons d'armes. Les erreurs au combat peuvent également mal se terminer pour ceux qui se sont tenus à côté de votre cible, car les balles ne volent désormais plus seulement chez votre ennemi, elles ont une trajectoire déterminée.

    À l'avenir, nous ajouterons des protections, ainsi que des compétences qui peuvent traumatiser certains membres, ce qui diversifiera encore plus le combat. Il y aura également des anomalies dans le jeu qui affecteront les combats. Elles apporteront de la variété aux combats et mettront sérieusement à l'épreuve la pensée tactique des joueurs.

    Tour 7 : Que pouvez-vous nous dire sur les aspects de survie d'Encased ? Quelle sera leur importance dans le jeu ?

    Encased est principalement un RPG, et non pas un jeu de survie. Cependant, l'action se déroule dans un monde qui a survécu à l'apocalypse, ce qui signifie que le héros devra survivre et rassembler les ressources nécessaires. Le personnage est vivant, ce qui signifie qu'il doit manger et boire, les armes et les armures ont tendance à se détériorer, et le chaos et la folie sous le Dôme ne font qu'augmenter. Bien sûr, nous ne prévoyons pas de pousser le joueur dans une lutte constante pour sa survie, il doit avoir du temps pour l'histoire et pour étudier l'environnement. Mais pour que le monde reste réaliste et cohérent, le joueur devra comprendre que le personnage affamé pendant trois jours est une proie très facile pour les pilleurs.  De plus, le personnage pourra utiliser les toilettes, avoir une relation amoureuse, boire et discuter avec ses compagnons. Il pourra même participer à des bagarres dans les bars. Tout cela devrait créer une atmosphère du monde vivant et un environnement avec lequel tout le monde aimerait interagir.

    Tour 8 : Généralement, lorsque nous parlons de jeux inspirés des RPG classiques, les joueurs ne peuvent attendre que très peu d'aide du jeu pour comprendre ce qu'ils doivent faire (oubliez donc les éléments comme le point d'exclamation juste au-dessus de la tête du PNJ, le marqueur de carte et ainsi de suite). Je vous demande donc maintenant : quelle sera la "compassion" d'Encased à cet égard ?

    En termes de complexité et de conseils aux joueurs, nous avons décidé de trouver le juste milieu. Nous ne voulons pas simplifier à l'excès les quêtes au point de faire clignoter constamment des marqueurs à l'écran, mais nous ne pouvons pas laisser un joueur moyen sans aide. C'est pourquoi tous les dialogues relatifs aux quêtes du jeu révèlent de manière très détaillée la nature et les étapes de la tâche : les personnages nous disent ce qu'il faut faire et comment le faire, où se rendre et ce à quoi on peut s'attendre en chemin. Mais ce n'est pas tout, le héros dispose d'un PDA, qui affiche tous les enregistrements, les quêtes à accomplir, les descriptions des PNJ et les notes trouvées. Tout cela vous aidera à déterminer votre cible la plus proche. Les joueurs invétérés seront heureux d'apprendre que nous avons également plusieurs quêtes secondaires très difficiles.

    TRADUCTION : Encased, 10 tours d'interview aux développeurs

    Tour 9 : Ok, maintenant une question obligatoire pour un RPG indépendant : pensez-vous sortir des outils de modding pour le jeu ?

    Nous voulons vraiment ajouter le support des mods. Cependant, il s'agit d'un outil complexe et nous aurons besoin de temps et de ressources pour préparer l'éditeur pour les joueurs et les passionnés. Pendant la campagne Kickstarter, le support de mods était l'un de nos objectifs supplémentaires, mais nous n'avons pas pu l'atteindre. Cependant, à l'avenir, tout pourrait changer et le support des modifications pourrait être publié dans l'une des mises à jour du jeu.

    TRADUCTION : Encased, 10 tours d'interview aux développeurs

    Tour 10 : Le système est maintenant en accès anticipé et en plein développement. Pouvez-vous nous dire quand vous pensez que le jeu sortira ?

    Nous suivons un plan de développement assez strict, il a une marge de manœuvre, mais les principales étapes sont définies assez précisément. Nous sommes bien conscients du temps qu'il faudra pour développer, tester et peaufiner tout le contenu et la mécanique. Pour l'instant, nous pouvons dire avec certitude que les joueurs pourront jouer pleinement l'histoire et explorer le monde sous le mystérieux Dôme cette année. Pour en savoir plus, gardez un œil sur les mises à jour, que nous publions en permanence sur nos réseaux sociaux et sur Steam.

    Tour 11 : Avant de vous quitter, juste une question bonus. Quel est le dernier jeu au tour par tour auquel vous avez joué ou auquel vous jouez encore ?

    Nous aimons beaucoup Pathfinder Kingmaker ! La gestion du royaume, les beaux graphismes et une histoire géniale sont très addictifs. Étant donné que la suite est déjà en cours de développement, nous avons été heureux de soutenir les gars de OwlCat Games dans leur campagne Kickstarter.

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    Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez consacré ! Il va de soi que nous continuerons à suivre votre étonnant projet.


     

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