• TRADUCTION : Dialogue, vous avez dit Dialogue ?

    TRADUCTION : Dialogue, vous avez dit Dialogue ?

    Il y a un dicton dans l'écriture de scénarios qui dit : "Aucune ligne ne vaut une scène, et aucune scène ne vaut un film. " Prenez vos stylos, vous avez 2 heures !! En ces temps de confinement où, finalement, il faut bien passer le temps, nous vous proposons de réfléchir un peu sur ce que cela représente de faire un choix de dialogue dans nos RPG préférés. Et c’est Jan Juracic, rédacteur en chef de Trip the Ark Fantastic qui nous aide à ouvrir notre esprit à la réflexion. Un article pas évident à lire qui méritait bien une petite traduction. La version originale est ici


    "Aucune ligne ne vaut une scène, et aucune scène ne vaut un film. "

    Cela signifie littéralement que vous devez couper toute ligne qui va à l'encontre de l'esprit de la scène dans laquelle elle se trouve, peu importe si elle est "bonne" ou "cool", et que vous devez couper toute scène qui ne sert pas le film dans son ensemble. C'est un rappel pour que vous gardiez les yeux sur la vue d'ensemble.

    C'est un bon conseil que j'ai souvent besoin que l'on me rappelle. La création la plus importante de l'écrivain sur le plan émotionnel, celle qui l’aide à avancer dans son travail, se passe dans le corps du texte : dans les lignes d'un script ou dans le corps d'un roman. C'est là que les petites obsessions monstrueuses de l'écrivain se manifestent : le rythme, la syntaxe, ou la délicatesse de certains mots. Le ligne à ligne où nous nous enlisons généralement, où nous avons besoin de nous rappeler la situation dans son ensemble, est essentiel.

    Ce que je veux dire, cher lecteur, c'est qu'ici, à Gamechuck, nous sommes bien conscients de ces dangers. Nous savons comment les écrivains (et les concepteurs aussi) peuvent s’égarer dans de hautes et mauvaises herbes. Et nous savons que la meilleure chose à faire est généralement de s'accrocher à la vue d'ensemble et de la laisser vous sortir du marécage. En général. Mais cette fois-ci, cher lecteur, laissons tomber la vue d'ensemble.

    Je vous emmène dans les plus mauvaises des mauvaises herbes pour vous plonger dans un créneau très particulier de la conception narrative : Dans les jeux narratifs avec choix de dialogue, comment présenter les choix ?

    En d'autres termes : Lorsque le joueur doit choisir ce que son personnage va dire, puis comment les choix possibles sont-ils présentés ? Deux approches me viennent à l'esprit.

    La première est l'approche privilégiée par Black Isle Studios, célèbre pour ses Fallout et Planescape, et d'autres développeurs de RPG à l'ancienne, que je baptise le style Verbatim (Reproduction intégrale des propos prononcés par l'interviewé ; compte rendu fidèle.) dans lequel les propositions de dialogues énoncent toute la ligne que votre personnage dira mot pour mot. Si l'une des options était : "Lâchez votre arme, espèce de cultivateur de melons ! " C'est exactement ce que votre personnage dira à son interlocuteur. 

    TRADUCTION : Dialogue, vous avez dit Dialogue ?

    L'autre approche est celle que l'on pourrait appeler le style Implicite. Vous avez vu celle-ci dans les séries Mass Effect et Witcher. Dans le style Implicite, l'option suggère seulement l'essentiel de ce que le personnage dira si vous la sélectionnez. Dans ce style, si vous sélectionnez l'option "Lâchez votre arme", vous obtiendrez peut-être le résultat suivant : "Lâchez cette arme, espèce de cultivateur de melons ! "

    Les deux styles apportent leur propre bagage dans la conception du dialogue et créent certaines attentes chez le joueur.

    TRADUCTION : Dialogue, vous avez dit Dialogue ?

    Le style de dialogue Verbatim vs Implicite

    Le style Verbatim rend les choix de dialogue du joueur parfaitement clairs. Le joueur peut examiner le style d'une réponse ainsi que son contenu. Il assume l'entière responsabilité de ce que dit le personnage et promet que le personnage ne dira jamais quelque chose que le joueur n'a pas accepté. Le style Implicite, en revanche, indique au joueur qu'il ne prend que des décisions générales sur l'orientation d'une conversation. Il peut choisir ce qui est dit, mais pas comment.

    La transparence du style Verbatim permet au joueur de s'engager dans une certaine approche de jeu de rôle, en lui laissant la possibilité de microgérer le ton et le style des réponses de son personnage. Le contrôle narratif du personnage est placé aussi loin dans les mains du joueur que le support le permet. Cela augmente sans aucun doute la capacité d'action du joueur et favorise l'immersion - deux bonnes choses dans les RPG.

    Le style Implicite, en revanche, indique au joueur qu'il ne prend que des décisions générales sur la direction d'une conversation. Il est capable de choisir ce qui est dit, mais pas comment.

    TRADUCTION : Dialogue, vous avez dit Dialogue ?

    Cependant, la transparence du style Verbatim n'est pas entièrement une vertu dans les jeux narratifs, car il est impossible de surprendre le joueur avec la réponse de son personnage et il est plus difficile à exposer de manière naturelle. Ce sont les moments où le style Implicite brille vraiment. Prenons l'exemple de ce dialogue avec un juge :

    Style Implicite :

    • Personnage non joueur : Je sais que vous n'êtes pas d'ici, mais vous avez sûrement entendu parler de Harren of Dens.

    Option 1 : Oui.

    Personnage du joueur : Bien sûr, c'est l'homme qui a tué le vicaire de Shoals dans ce duel insensé. A cause de quelques navets, si je me souviens bien.

    Option 2: Non, qui?

    Personnage du joueur : Harren of Dens ? Qui est-il ?

    • NPC: Il s'est battu en duel et a tué le vicaire de Shoals pour quelques navets. Complètement insensé.

    Comme vous pouvez le constater, l'utilisation du style Implicite nous permet de donner au joueur la possibilité de s'exprimer (dans ce cas en choisissant le degré d'information de son personnage) tout en présentant l'exposé de manière naturelle. Le joueur ne sait pas qui est Harren of Dens, mais son personnage pourrait le savoir. C'est une sorte de fausse branche dans l'arbre de dialogue, car les deux choix mènent au même résultat (c'est-à-dire que les deux font savoir au joueur qui est Harren) mais le style implicite nous permet de cacher ce fait au joueur.

    Voyons maintenant à quel point cette branche du dialogue serait maladroite dans le style Verbatim :

    Style Verbatim :

    • Personnage non joueur : Je sais que vous n'êtes pas d'ici, mais vous avez sûrement entendu parler de Harren of Dens".

    Option 1 : Bien sûr, c'est l'homme qui a tué le vicaire de Shoals dans ce duel insensé. A cause de quelques navets, si je me souviens bien.

    Personnage du joueur : Bien sûr, c'est l'homme qui a tué le vicaire de Shoals dans ce duel insensé. A cause de quelques navets, si je me souviens bien.

    Option 2 : Harren of Dens ? Qui est-il ?

    Personnage du joueur : Harren of Dens ? Qui est-il ?

    • Personnage non joueur : Il s'est battu en duel et a tué le vicaire de Shoals pour quelques navets. Complètement insensé.

    Dans ce cas, l'une des options présentées indique en fait au joueur qui est Harren. L'utilisation du style Verbatim ici a permis de donner l'information à l'avance, la livrant au joueur prématurément. Au lieu de deux choix rapides, les options ressemblent maintenant à une décharge d'informations. Ce trop plein d'informations avant que le joueur ne décide d'une réponse, change également le contexte de la décision du joueur, lui donnant l'impression que l'option 2 est une décision de mensonge sur le fait de n'avoir jamais entendu parler de Harren, maintenant que l'option 1 a révélé qui il est. Ce n'est plus un choix entre savoir et ne pas savoir, c'est maintenant un choix entre dire la vérité ou mentir, mais placé dans un contexte où le choix de mentir ou de ne pas mentir n'est pas prépondérant : Qui se soucie de savoir si le personnage admet avoir entendu parler d'un homme ?

    La logique à l'œuvre ici est évidente : le style Verbatim nécessite que le joueur sache ce que le personnage sait.

    TRADUCTION : Dialogue, vous avez dit Dialogue ?

    Ainsi, en général, le style Verbatim rend plus difficile pour le personnage du joueur un exposé naturel, ce qui pourrait expliquer en partie pourquoi dans de nombreux cRPG de la vieille école (qui utilisent le style Verbatim), le personnage du joueur est soit un étranger (Fallout 1 & 2, Arcanum, Pillars of Eternity), soit un amnésique (Planescape : Torment, Torment : Tides of Numenera). Un protagoniste amnésique ou étranger peut demander à des étrangers choisis au hasard d'expliquer des concepts de la vie quotidienne sans inviter un gémissement de la part des joueurs.

    D'autre part, la force du style Implicite réside précisément dans sa capacité à s'exposer naturellement et sans accabler le joueur. Considérez le succès de Witcher 3, un jeu que beaucoup (y compris votre serviteur) ont joué pour la première fois sans avoir joué ses préquelles, qui réussit néanmoins à présenter un monde complexe rempli de personnages aux relations complexes d'une manière suffisamment cohérente à suivre.

    Cela constitue un petit miracle, à mon avis. L'une des façons dont le jeu a réussi à y parvenir est de faire en sorte que les personnages, et le protagoniste en particulier, sachent des choses que le joueur ne sait pas, et de faire confiance au joueur pour prendre des décisions basées sur des informations incomplètes.

    Geralt de Riv commence en connaissant tout le contexte de l'intrigue alors que le joueur ne le connaît pas, mais le rythme du jeu et la répartition des dialogues permettent au joueur de rattraper ce que sait le protagoniste lentement et régulièrement.

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    Il y a une subtile alchimie perdue lorsque les options de dialogue ne sont pas pleinement présentées au joueur.

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    Rien de tout cela ne signifie que le style Implicite est une amélioration directe du style Verbatim. Il y a une subtile perte alchimique lorsque les options de dialogue ne sont pas entièrement présentées au joueur. Il est difficile d'imaginer que Disco Elysium ait pu être réalisé dans le style Implicite. Il peut y avoir une certaine poésie dans la façon dont les différentes options sont liées les unes aux autres, dans la façon dont elles riment, ou contrastent, ou s'intensifient.

    Voyez ici ce que je veux dire, avec un exemple de Disco Elysium :

    TRADUCTION : Dialogue, vous avez dit Dialogue ?

    Mais qu'en est-il de Trip the Ark Fantastic* ? Quel style avons-nous choisi ? Comme toujours dans le processus de conception, nous laissons notre réflexion évoluer, mais actuellement, c'est le style Implicite que nous utilisons. Après tout, notre protagoniste, Charles, est à la fois connu dans son monde et c’est un savant, il est donc logique que nous présentions son savoir-faire et sa mondanité de la manière la plus naturelle possible.

    Mais qui sait quelles approches nous découvrirons en nous frayant un chemin à travers les mauvaises herbes ? Quoi qu'il en soit, c'est toujours un plaisir de vous avoir avec nous pour ce voyage, cher lecteur. La version originale est ici.


     

    Et vous, quand pensez-vous ? Préférez-vous le style verbatim ou le style implicite ? Des dialogues dans lesquels vous maîtrisez entièrement le ton et les paroles de votre personnage, ou acceptez-vous une certaine liberté de parole de votre personnage avec le risque qu'il ne dise pas ce que vous vouliez réellement exprimer et que cela cause un quiproquo ? S'agirait pas de se tromper sur vos réponses à Ashley Williams (Mass effect) pour la mettre dans votre lit, hein !?

    Mais il est vrai que le style implicite évite de trop rentrer dans le sujet et de rester dans l'illusion, car dans les romances, le jeu vidéo se montre toujours très réticent à trop en montrer.


    * Petit point informatif sur le jeu Trip the ark Fantastic :  Développé par Gamechuck, Trip the Ark Fantastic est un jeu de rôle narratif qui se déroule dans le royaume des animaux, au bord de la révolution industrielle et sociale. L'histoire suit Charles, un érudit hérisson, en mission pour le roi lion afin de sauver la monarchie, mais ses décisions pourraient finir par aider les réformistes ou même provoquer l'anarchie. On vous en reparlera prochainement car le jeu n'est pas prévu avant 2022 sur PC/Mac/Linux et consoles.