• TRADUCTION : Colony Ship, interview d'Iron Tower par RPGWatch

    L'interview originale est disponible ICI.

    TRADUCTION : Colony Ship, interview

    RPGWatch: Je pense que la plupart des gens vous connaissent pour avoir développé Age of Decadence (AoD) et vous êtes un membre actif du RPGCodex depuis un certain temps également. Pour les personnes qui n'ont jamais entendu parler des studios Iron Tower, pourriez-vous nous donner un bref aperçu de votre studio ?

    On peut dire que nous sommes profondément attachés :

    -   au tour par tour isométrique,

    -   aux jeux axés sur les caractéristiques et les compétences (c'est-à-dire que les caractéristiques et les compétences font plus que simplement vous aider à tuer),

    -   aux arbres de dialogues avec plus de contrôles de compétences qu'on ne peut en avoir,

    -   aux choix et à leurs conséquences (des solutions multiples dans la scénarisation de l’histoire).

    Nous aimerions passer les 20 prochaines années à faire évoluer ce concept, en l'améliorant à chaque jeu. AoD n'était qu'une première étape, imparfaite par définition. Nous avons beaucoup appris au cours du développement, alors nous espérons que Colony Ship sera un bien meilleur jeu à tous points de vue. Du moins, c'est l'objectif.

    TRADUCTION : Colony Ship, interview d'Iron Tower par RPGWatch

    RPGWatch: Maintenant que les présentations sont terminées, veuillez nous parler un peu plus de RPG Colony Ship. Quel est le contexte du jeu ? Comment va-t-il se dérouler ? Mécaniquement, est ce un Age of Decadence dans l'espace ? Comment les joueurs se déplaceront-ils d'un endroit à l'autre dans ce nouveau jeu ? Comment se déroulera l'exploration ?

    Il s'agit d'un jeu générationnel dans un vaisseau, c'est-à-dire un vaisseau de colonie voyageant à une vitesse inférieure à la lumière, le voyage prenant des siècles (et de nombreuses générations de futurs colons). Naturellement, le jeu serait ennuyeux si tout se passait comme prévu et si chacun savait où se situer. Une mutinerie apporte donc un chaos bien nécessaire, détruit l'ancien ordre et la moitié du navire au passage, et crée trois factions principales plus une vingtaine de groupes plus petits.

    Bien que Colony Ship soit basé sur les mêmes principes de conception que AoD, je ne l'appellerais pas AoD dans l'espace car les différences sont assez importantes : groupe au lieu d'un seul personnage, furtivité au tour par tour au lieu d'une aventure textuelle, apprentissage par l'utilisation au lieu de l'achat ponctuel, accent plus marqué sur l'exploration et les lieux secondaires, etc.

    En ce qui concerne le système de voyage, vous devez atteindre chaque nouveau lieu "manuellement" car ils sont tous interconnectés. Vous commencez le jeu dans un cargo de marchandises, assis dans l'une des cales. Vous pourrez explorer les lieux entourant la soute, mais vous n'irez pas loin sans un meilleur équipement et de meilleures compétences. Si vous voulez vous rendre à l'Habitat (un méga "bâtiment" abritant les trois principales factions), vous devez traverser la Factory (ponts industriels entre la cale et l'Habitat). Traverser de tels endroits sera toujours un défi, vous ne pourrez donc pas simplement courir vers la sortie.

    Une fois que vous avez atteint un endroit, vous pouvez vous y rendre rapidement.

    TRADUCTION : Colony Ship, interview

    RPGWatch: Comment voyez-vous la feuille de route pour l'achèvement du ce RPG ?

    Maintenant que les systèmes de personnages et de combats sont terminés, nous pouvons enfin nous concentrer sur le contenu et le système de furtivité. Notre objectif est d'atteindre l'accès anticipé d'ici la fin de l'année. Il nous faudra ensuite une autre année pour faire le reste, donc fin 2021 semble assez réaliste pour l'instant.

    RPGWatch: D'où tirez-vous votre inspiration ? Y a-t-il des livres/spectacles/films que vous recommanderiez aux gens pour se familiariser et s'immerger dans un tel monde ?

    Les classiques du genre seraient un bon début : Orphans of the Sky de Robert Heinlein, Non-Stop de Brian Aldiss, et le plus fantastique The Book of the Long Sun de Gene Wolfe. J'ajouterais les plus récents Hull Zéro Trois et Dark Eden.

    TRADUCTION : Colony Ship, interview

    RPGWatch: Il vous sera peut-être un peu plus difficile de répondre aux questions suivantes. Nombreux sont ceux qui ont fait l'éloge d'Age of Decadence pour les différentes façons dont l'histoire se déroule ainsi que pour les choix durables et significatifs (par exemple, la destruction complète d'une ville). Le jeu était fortement dépendant des caractéristiques et, bien qu'il soit possible de jouer au touche-à-tout, c'était certainement la méthode la plus difficile. Les décors ont un très grand impact sur l'histoire tout au long du jeu et ont fait qu'il était nécessaire de jouer plusieurs fois pour apprécier le contenu du jeu. Le RPG Colony Ship sera-t-il de même nature ? Que comptez-vous garder et qu'est-ce que vous allez changer ?

    Comme je l'ai déjà mentionné, la conception générale reste la même :

    Les jeux de rôle exigent des choix, les choix exigent des conséquences, sinon ce que vous choisissez n'a guère d'importance. Les caractéristiques et les compétences de votre personnage doivent déterminer ce qu'il peut et ne peut pas faire, ce qui signifie que vous ne pourrez pas tout faire.  Il devrait être plus difficile (mais aussi plus gratifiant) d'être bon dans plusieurs domaines que dans un seul (spécialisation). Cela ne changera pas, jamais.

    Les backgrounds ont disparu car ils n'étaient pas vraiment nécessaires (au-delà des différents rôles dans la quête d'intro). Vous auriez tout aussi bien pu rejoindre une faction et suivre son histoire jusqu'au bout, ce que vous pourrez toujours faire dans le chapitre 2, lorsque vous atteindrez l'Habitat.

    RPGWatch: D'un autre côté, certains joueurs se sont insurgés contre la quantité de contenu protégé qui dépendait en partie de ces choix, mais aussi des caractéristiques de départ - presque inaltérables. Certains joueurs ne comprenaient pas la logique de réussir un test d'aptitude avec une compétence de 4 mais pas de 3, par exemple. Beaucoup d'autres trouvaient simplement le jeu bien trop difficile. Avez-vous l'intention de répondre à ces préoccupations ? Et si oui, comment ?

    Une question intéressante, presque philosophique.  Pourquoi pas 3 ? Quoi qu'il en soit, abordons la question dans l'ordre :

    1 – Caractéristiques inaltérables.

    Lorsque vous créez un personnage, vous "définissez" votre personnage par le biais de caractéristiques. Si vous décidez qu'une force moyenne est suffisante pour ce personnage particulier, il est logique que vous échouiez à tous les contrôles nécessitant un jet supérieur à la moyenne, non ? Il vous manque peut-être un point de caractéristique, mais c'est vous qui avez décidé de dépenser ce point dans une autre caractéristique pour gagner autre chose.

    Cela dit, tout le monde aime les augmentations de caractéristiques, donc vous aurez un exploit en vous accordant un point de caractéristique supplémentaire (une fois) et des implants augmentant chaque caractéristique (sauf pour Charisme) de 1, donc il y aura un peu plus de flexibilité.

    2 – La logique de passer un contrôle de compétence avec 4 mais pas 3.

    Je ne vois pas de problème ici. N'échouons-nous pas tous d'innombrables fois à diverses tâches au cours de notre vie ? La moitié du temps, nous étions très, très proches, mais nous avons tout de même échoué parce qu'en fin de compte, peu importe à quel point nous étions proches. Soit vous avez les compétences requises, soit vous n'en avez pas. Si vous n'en avez pas... 

    Bien sûr, nous ne disons pas que cette tâche en nécessitait 4 et que vous n'en aviez que 3 en ce qui concerne les réparations du grille-pain, mais nous classons nos compétences tout le temps : novice, débutant avancé, compétent, expert (modèle d'acquisition de compétences de Dreyfus). Remplacez-le par une échelle de 1 à 5 ; vous vous demandez toujours pourquoi 3 ne suffisait pas ?

    En fin de compte, on en arrive à ceci : les caractéristiques et les compétences sont importantes en dehors du combat ou pas. Si elles comptent, nous devons vérifier si votre personnage est assez fort pour effectuer un parcours particulier. Nous pouvons faire une simple vérification ou vous faire jouer pour ça. Nous préférons les vérifications simples.

    3 – Le jeu est trop difficile.

    J'ai toujours pensé que la difficulté devait être intégrée dans le contexte. Le fantasme héroïque fait appel à un héros puissant, celui de l'épée surdimensionnée. Dans de tels jeux, vous êtes rempli à ras bord du pouvoir de l'épée géante qui attend d'être libéré.

    Si le contexte est un peu plus sombre, que l'épée est un peu plus petite et que le seul pouvoir dont vous êtes doté est celui d'une arrogance injustifiée, eh bien, peut-être ne devriez-vous pas vous lancer dans des combats à moins que votre personnage ne soit construit pour la guerre et que vous, le joueur, ne soyez prêt à prendre un certain temps pour apprendre le système de combat et devenir un véritable héros qui a mérité ses galons. C'est juste une idée.

    Pour information, nous avons essayé des modes de difficulté dans Dungeon Rats, car c'était juste un jeu de combat et il n'y avait pas beaucoup de paramètres à prendre en compte. Malheureusement, cela n'a pas vraiment fonctionné comme nous l'avions prévu. La plupart des gens qui se sont plaints de la difficulté jouaient en difficulté Hard et ne voulaient pas diminuer la difficulté. Une personne a dit qu'il serait humiliant [pour un si grand guerrier] de jouer en Facile. Il voulait battre le jeu en Hard, mais il voulait que ce soit facile. C'est une énigme.

    TRADUCTION : Colony Ship, interview

    RPGWatch: Age of Decadence comportait de nombreux éléments secrets du lore qui étaient très difficiles à déchiffrer pour certains et presque impossibles pour d'autres sans un peu de méta-jeu. Par exemple, certains joueurs ne savaient pas quoi faire de nombreux "artefacts anciens" tels que l'implant oculaire. Il existe ici différentes écoles de pensée, selon lesquelles on pense que les compétences du personnage du joueur doivent être le facteur décisif pour comprendre comment utiliser les objets. Par exemple, si un personnage a une connaissance de 10 (le maximum), il devrait automatiquement être capable de déchiffrer ce qu'il faut faire avec les artefacts. D'autres joueurs trouvent le succès en découvrant par eux-mêmes ces solutions. Quelle est votre position à ce sujet et  Colony Ship sera-t-il plus ou moins dépendant du joueur ou du personnage ?

    Comme le jeu de rôle consiste à jouer un personnage spécifique, le joueur définit ce personnage par le biais de caractéristiques, de compétences et de choix, et donne des ordres (attaquer cet ennemi, tenter d'extraire un implant, réparer un générateur, pirater un ordinateur, etc. ) et le personnage fait le reste. Donc, si le joueur décide que le personnage n'a pas besoin de s'inquiéter des anciennes babioles, alors le personnage sera complètement désemparé :

    (jet de lore raté) Vous insérez avec précaution l'artefact de méduse dans la fente et un faible bourdonnement se fait entendre à proximité. Une rangée de fantômes miniatures surgit de la console. Vos dents tremblent de terreur lorsqu'ils bondissent et gesticulent, semblant implorer votre aide. Un par un, ils se mettent à saigner, jusqu'à ce qu'ils deviennent cramoisis. Il n'est pas nécessaire d'être un spécialiste pour savoir que le navire est maudit.

    Vous reculez, une main sur votre arme, sans jamais quitter le navire hanté des yeux, jusqu'à ce que vous vous soyez échappé de la pièce.

    Bien que  Colony Ship n'ait pas d'artefacts anciens et que ses habitants n'aient pas perdu de leurs connaissances (c'est-à-dire qu'il n'y a pas de régression), il y aura beaucoup de "secrets" et de choses qui ne sont pas immédiatement évidentes et qui nécessiteront certaines compétences pour être comprises. Pour faire une analogie rapide, de nombreux joueurs sont assez doués en technologie pour construire leurs propres ordinateurs et peut-être même pour programmer. Ces connaissances vous aideraient-elles à réparer et à reprogrammer un réacteur ? Bien sûr que non. Vous le contempleriez avec le même regard idiot qu'un novice qui n'a jamais vu d'ordinateur. Bien sûr, contrairement au novice, vous sauriez qu'il s'agit d'un réacteur mais ce serait là toute l'étendue de vos connaissances.

    RPGWatch : Et la dernière question, la plus difficile de toutes, est de savoir quelle est votre garniture de pizza préférée ?

    J'aime les champignons dans/sur tout, y compris la pizza.

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    L'interview originale est disponible ICI.