• The Outer Worlds: interview de Megan Starks pour VGC

    The Outer Worlds: interview de Megan Starks pour VGC

     

     

    A l'approche imminente de la sortie de son prochain titre le 25 Octobre prochain, Obsidian enchaîne les interviews et les déclarations promotionnelles pour son titre, The Outer Worlds. Comme la dernière fois, c'est une membre de l'équipe de narrative design qui se retrouve à l'honneur ici, pour parler plus politique et public que travail et accomplissement personnel sur le site VGC.

     

     L'article original peut toujours être retrouvé à cette adresse.

     

    ''Le dernier RPG d’Obisidian, The Outer Worlds, ne sortira pas avant Octobre, et pourtant la société mère du studio parle déjà de transformer le titre en une véritable franchise à long-terme.

     

    Microsoft a acquis Obsidian en fin d’année 2018, et le responsable de leurs gros titres a annoncé espérer que The Outer Worlds se transformera en ‘’franchise durable’’ pour la Xbox.

     

    Megan Starks, la narrative designer du titre a expliqué à VGC que cela serait ‘’vraiment incroyable’’ de recevoir un tel support de la société mère d’Obsidian, et le studio a déjà un ‘’univers entier de lore’’ avec lequel ils pourraient créer de potentiels nouveaux titres.

     

     

    Matt Booty, directeur de Microsoft Studios a récemment exprimé son désir de transformer The Outer Worlds en une franchise à long-terme. Cela doit être fou d’entendre ce genre de choses venant de sa société mère, non ?

    Oui. Ils sont venus nous parler au studio et il semblerait que Microsoft soit très impliqué et positif, ce qui est incroyable pour un développeur. Tout le studio est très excité !

     

    Et avez-vous déjà réfléchi à des plans à long terme pour une potentielle franchise The Outer Worlds ?

    Je suppose que ça dépend du public et de s’il va aimer le jeu, mais nous serions bien évidemment intéressés. J’ai vraiment aimé faire le jeu, alors j’aimerais travailler dessus un peu plus longtemps. Mais je pense que notre premier objectif est de terminer le jeu, de l’optimiser et de le sortir !

    Ce qui est bien c’est que comme le jeu vient des co-créateurs de la licence Fallout, ils ont tellement de notes… C’est fou ! Nous avons déjà un univers entier de lore, ce qui est très bien.

     

    Vous venez de mentionner Fallout. Obsidian n’est certainement pas effrayé à l’idée de faire des connections entre vos co-directeurs et cette franchise. Est-ce une preuve de votre confiance envers le titre ?

    Je pense que oui. Je suis une fan de Fallout bien sûr, tout comme de Borderlands et de Bioshock, et j’aime beaucoup ce jeu, ce qui me met en confiance. Si vous aimez ce type de jeu, alors je pense que vous aimerez le nôtre.

     

     

    Il y a récemment eu des commentaires sur le jeu qui aurait quelques aspects ‘’chargés de politique’’, ce qui a visiblement fait réagir certains fans. Cela vous frustre-t-il que des thèmes d’actualités soient tabous dans dans certaines parties de la communauté gaming ?

    Je pense que tout le monde a une opinion là-dessus, mais nous cherchons avant tout à créer des jeux pour divertir. Nous offrons des moyens de s’évader et nous créons des expériences qui se veulent fun et agréables pour les joueurs. Mais comme nous avons créé une société dystopique, notre monde se doit d’avoir certains ancrages. Alors oui, il y a quelques éléments de politique dans le jeu.

    Pensez-vous qu’il soit important que des éléments politiques s’intègrent à la narration d’un jeu ?

    Oui, parce que je pense que quand on veut immerger quelqu’un dans un monde que l’ont veut crédible, il faut qu’il soit convaincant, même s’il faut pour cela atteindre des extrêmes. Cela crée cette expérience absurde et humoristique.

    Et c’est tellement différent de notre monde réel que nous offrons bel et bien cette évasion au joueur. Comme tous les personnages sont bloqués dans ce système terrible dans lequel ils vivent, et comme vous vivez hors de ce dernier, vous êtes aptes à faire les choix que vous voulez.

     

    Vous ne recevez pas de pression des directeurs pour éviter ou aborder certains sujets en particulier ?

    Absolument pas. Tim et Leonard sont vraiment cools. Ils ont un message qu’ils veulent faire passer, et c’est non seulement mon travail de le faire, mais également d’introduire certaines choses qui m’intéressent à titre personnel ou que j’ai vécues. Comme l’équipe à l’écriture est diversifiée, les choses auxquelles nous pensons sont amusantes ou évocatrices… Nous apportons chacun quelque chose que nous pensons bien pour créer un mélange intéressant.

     

     

    Votre design director a dit plus tôt cette année qu’Obsidian a pour réputation de sortir des jeux buggés, en partie à cause des délais imposés par les éditeurs. Maintenant que The Outer Worlds est presque sorti, que pouvez-vous nous dire concernant la qualité de vie du jeu ?

    Je pense qu’il faisait le contraste entre sa situation d’avant et notre façon de faire d’aujourd’hui. Nous sommes actuellement en phase de playtest, et nous corrigeons et polissons toutes les coquilles. Ça a été notre objectifs de ces derniers mois.

     

    Donc vous êtes satisfaite de la qualité actuelle du jeu ?

    Bien sûr, oui !

     

    L’autre grosse annonce récente a été la version Nintendo Switch. L’avez-vous vue ? Que pouvez-vous nous dire sur son aspect graphique ?

    Nous travaillons activement dessus. J’ai vu quelques images et ça a l’air vraiment excitant. Matt [Singh, producteur], qui était dans le trailer d’annonce, est un gros fan de Nintendo : ça a été l’accomplissement de sa vie de travailler sur cet accord. Mon mari jouait à la Switch pendant notre trajet en avion, alors lui aussi est très excité grâce à cette annonce.

    Je pense que les fans vont aimer. Je sais que des gens étaient enthousiastes à l’idée de voir des gros titres sortir sur Switch, alors je pense que le public va aimer. Ça va être un très bon jeu pour les longs trajets.

     

    ‘’Comme nous avons créé une société dystopique, notre monde se doit d’avoir certains ancrages. Alors il y a quelques éléments de politique dans le jeu.’’

     

    Il semblerait que The Outer Worlds intègre quelques éléments de comédie. Est-ce que vous pensez que c’est dur à faire dans les jeux ? Et pourquoi n’en voit-on pas plus ?

    Nous avions beaucoup de membres de l’équipe intéressés par cet aspect, et Tim et Leonard avaient des types d’humour très différents : Leonard est un peu plus noir, alors que Tim veut détendre l’atmosphère. Je pense que c’est ce mélange qui a très bien fonctionné dans le jeu, ça et le fait que tout le monde a apporté sa patte.

    Je ne pensais pas être une autrice de comédie avant – je mettais juste des choses dans le jeu qui me faisaient rire – mais l’un des membres de mon équipe m’a dit que j’étais très drôle, alors entendre ça et apprendre quel est mon style, a été agréable.

     

    A quel point est-ce difficile en général d’écrire pour un open-world aussi vaste et plein de possibilités ?

    Ça vient avec l’expérience. Nous avions eu des gens qui n’en avaient pas qui ont rejoint l’équipe, et je leur ait dit de ne pas s’en faire parce que littéralement, tout le monde commet les mêmes erreurs. Les anciens s’assurent généralement que vous n’oubliiez pas des choses, et en général, plus vous écrivez pour des jeux, plus ça devient facile.

    Il y a une très longue checklist pour les dialogues : vous devez vérifier qu’un PNJ en particulier ne soit pas mort, ou quelles compétences vous avez ou n’avez pas apprises, ou quelle est votre réputation avec les différentes factions… Vous finissez par tout stocker dans un coin de votre tête, ou tout écrire sur un bloc-notes. Ça peut devenir très complexe, mais également très satisfaisant.

    Tim est récemment venu et nous a dit qu’il était impressionné par l’un des personnages que je créais, parce qu’il était dans sa huitième run et qu’à chaque fois qu’il avait parlé à ce personnage, il avait réagi différemment selon ses actions. C’était cool à entendre, mais ça avait aussi pris beaucoup de temps pour que tout fonctionne !

     

    Il y a beaucoup de moments où les joueurs devront faire un choix dans le jeu. Comment pensez-vous qu’ils vont réagir à certaines de leurs décisions ?

    Je trouve ça très intéressant parce que vous voulez avoir un sentiment de conséquences et que le jeu réagisse directement à vous. Quand nous faisions jouer un groupe de playtest il y a peu, il y a ce PNJ qui devient vraiment mécontent si vous vous alliez au Board [une faction du jeu, NdT], et notre producteur était vraiment déçu, du moins au début : ensuite, il a trouvé ça hilarant que le personnage lui fasse la gueule. Je pense que le premier objectif est que même si nous vous présentons un set de conséquences, nous nous devons de les rendre agréables, et pas trop punitives.

     

     

    Quel est votre plus grosse fierté dans le script de The Outer Worlds ?

    Il y en a tellement. C’est vraiment le plus gros jeu sur lequel j’ai pu travailler, et le montrer aux gens a été dingue. A l’E3, ils ont montré mon contenu pour la démo et voir des salles remplies de gens la regarder et rire à certains passages… je n’avais jamais été dans une telle situation auparavant. Si des gens apprécient, alors c’est vraiment la meilleure chose au monde !''

     

    Vous pouvez retrouver l'interview originale ici.

     

    Le jeu risque donc d'être différent des autres par bien des aspects, à commencer par la narration : visiblement plus "libérée" que de coutume. Il serait raisonnable de s'attendre à de bonnes vannes qui, sans doute sans être digne de celles d'un Borderlands 3, sauront se montrer amusantes et cinglantes. Il ne reste plus qu'à espérer que le gameplay suivra, que la version Switch sera solide, et nous pourrions tenir ici, l'un des gros titres de cette fin d'année...


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