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TEST : Cat Quest II
Sorti le 24 Septembre 2019, Cat Quest II (parfois sous-titré ''The Lupus Empire''), suite de Cat Quest sorti en 2017, est le troisième titre du Gentlebros Games, petit studio Singapourien composé de « vétérans de l’industrie du jeu-vidéo », à en croire leur site officiel. Il est aujourd'hui disponible sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One et Apple Arcade, rien que ça.
Un univers qui a du chien !
Le jeu se présente donc comme un RPG d’action-aventure au gameplay dynamique piochant du côté du hack’n’slash. D’aspect assez mignon, il prend en effet place dans un univers peuplé de chats, de chiens, et de monstres (ça c’est un peu moins mignon, vous en conviendrez). Il peut également se jouer en coopération locale à deux, bien qu’il soit parfaitement praticable seul dans son intégralité.
Ce qui saute d’abord aux yeux est évidemment la réalisation du titre : adoptant une vue isométrique, Cat Quest II fait le choix de graphismes colorés empruntant beaucoup à un certain Bastion. Les animations, elles, sont assez simplistes mais suffisamment détaillées pour que tout soit clair et lisible en quasiment toutes circonstances : il peut arriver en effet que la débauche de projectiles et d’effets visuels ne viennent couvrir l’écran et rendre le tout compliqué à suivre.
Un écran typique du jeu.
L’histoire, de son côté, est également simple et assez classique dans l’ensemble : vous incarnez un chat et un chien, chacun roi en devenir de son royaume respectif, et il est possible d’alterner entre les deux à tout moment et de les équiper indépendamment. Le but sera alors de reconquérir lesdits royaumes mal gouvernés par des animaux mal intentionnés souhaitant dominer le monde (of course !). Si la quête principale se voit dotée de quelques rebondissements, il est difficile d’être surpris par la tournure globale de la chose. Elle n’en reste cependant pas moins plaisante, grâce à quelque chose d’assez réussi dans le titre : l’humour.
En effet, Cat Quest II est un jeu qui ne se prend pas totalement au sérieux, et qui croule sous les références, les blagues et les jeux de mots. Ainsi, si la quête principale, et l’immense majorité des quêtes secondaires, on ne va pas se mentir, sont d’une platitude assez désarmante, l’humour omniprésent dans le jeu arrivera toujours à vous faire décrocher un sourire, que ça soit au détour d’une référence pop ou d’un jeu de mot animalier.
Le menu de la carte du monde. Notez que la caméra est assez proche et qu'il est impossible de dé-zoomer. Il est cependant possible de l'explorer en intégralité via ce menu.
Le monde entier est en fait un genre de blague : les déplacements se faisant sur une carte du monde directement annotée sous nos pieds, chaque lieu a ainsi un nom. Je vous laisse la surprise, mais nombre d’entre eux sauront vous faire réagir. Ce qui me laisse l’occasion de préciser que la localisation du titre est de très bonne facture. J’ai pu remarquer quelques fautes de frappe et quelques passages un peu étranges, mais la globalité est très satisfaisante. Malheureusement, aucun nom n’est inscrit dans les crédits, aussi je n’ai pas trouvé qui était responsable de cette traduction de qualité.
Celle-ci ne peut pas vous échapper.
Un petit mot sur la musique composée par Brian Havey : elle est également de bonne facture, bien que très oubliable. Le sound design est quant à lui très réussi pour les ambitions du titre, les bruitages de chat et de chien sont assez mignons et incorporés de façon très pertinente, jamais gratuitement.
Un exemple de l'humour plus ou moins fin du jeu.
Qu'en est-il du jeu en lui-même alors ?
Bien. Maintenant que le décor est plus ou moins posé, il est temps de parler du gros morceau : le gameplay. N’ayant pas joué au premier opus, j’ai abordé Cat Quest II sans aucun à priori, sans savoir à quoi m’attendre du tout. Malheureusement, j’ai vite déchanté : en effet, l’intégralité du gameplay du titre peut être très rapidement résumée : taper, esquiver, ramasser or et expérience, recommencer.
Le but de Cat Quest II est grossièrement, de monter ses niveaux (je n'ai pas atteint le niveau maximum, mais j'ai vu passer un donjon de niveau 200), et pour cela, il existe trois façons d’engranger la précieuse expérience : les classiques quêtes, le farm de monstres bêtes et méchants, et les donjons.
Les premières, relativement nombreuses, constituent le moyen le plus efficace de gagner ses niveaux ; chaque quête en faisant généralement gagner un entier, ou presque. Uniques ou divisées en plusieurs parties, toutes scénarisées, elles ont malheureusement tendance à toutes se ressembler : suivre la flèche, trouver un item, le ramener au personnage donneur, recommencer. Seule petite friandise : il nous est parfois demandé de suivre une piste dessinée sur le sol. Toujours très simple, elle permet néanmoins de briser un peu la monotonie habituelle des quêtes.
Suivre les pistes est amusant, bien que toujours très simpliste.
Le second sera le moyen le plus long et pénible : même si les monstres pullulent, l’expérience qu’ils donnent reste assez modeste, servant donc généralement à ‘’arrondir les fins de niveaux’’ plutôt qu’à véritablement aider à en gagner.
Le troisième moyen, les donjons, représente une grande partie du jeu, et l’un de ses plus grands intérêts : vous verrez sur la carte du monde énormément de grottes et de tours ne demandant qu’à être visitées. Les premières, appelées ‘’cachots’’ dans le jeu, sont des donjons assez classiques : exploration, résolution d’énigmes très simplistes, labyrinthes, esquive de projectiles… Même si les variantes sont peu nombreuses, elles arrivent à être suffisamment bien gérées, rendant le tout assez plaisant à parcourir. De plus, l’ajout de secrets dans la plupart des cachots, même s’ils prennent tous la même forme que je ne vous dévoilerait pas ici, pousse à bien fureter partout. Un message confirmant l'achèvement d’un cachot aide le joueur à savoir s’il en a fini avec cet endroit ou pas.
Les seconds donjons prennent la forme de tours appelées ''sanctuaires’’. Ici, on tombe dans du beaucoup plus classique et répétitif : il sera question d’abattre trois vagues de monstres pour accéder à l’unique trésor du lieu.
Classique, oui. Efficace ? À vous d'en juger...
Et c’est là que nous commençons à toucher du doigt le plus gros défaut de Cat Quest II : son horrible, lourde et ennuyeuse répétitivité.
La boucle de gameplay principale, de par sa simplicité extrême, appelle à cette répétitivité : le combat par exemple, reste assez rapide à prendre en main, mais n’évolue pas de tout le jeu. Combo de trois coups, esquives, sorts… Même s’il y a la possibilité de changer entre deux types d’armes, à savoir les épées et les haches, de corps-à-corps et aux dégâts physiques, et les bâtons à distance, de dégâts magiques mais divisant votre total de points de vie par deux, le combat reste strictement le même du début à la fin.
Les sorts, récupérés sur des monolithes (pas noirs, dommage !) restent également dans cette optique, et même pire : les sorts des adversaires sont les mêmes que ceux récupérables dans le monde. De quoi tempérer notre enthousiasme de découvrir un nouveau sort quand on voit un monstre nous en balancer un que l’on ne connaît pas !
L'écran d'inventaire des sorts. Tout est très clair et bien pensé, on ne peut pas dire le contraire.
Même s’il y a un système de résistances et de faiblesses lié aux types de dégâts et à l’élément des sorts lancés, la facilité globale du jeu ne force pas véritablement à exploiter ces faiblesses.
Les attaques ennemies, représentées par un cercle rouge se remplissant, indiquent au joueur quand avancer et quand reculer, permettent un peu trop de facilité et ne forcent en rien à observer les animations des monstres pour ne pas prendre de coups idiots.
Est-ce que ça fait de Cat Quest II le ''Dark Souls'' des jeux de chats ?
Ainsi, même si le jeu est assez court, - je l’ai personnellement fini en 10 heures, mais je n’ai pas atteint le 100%, je dois en être aux environs de 80- les quelques heures qu’il faudra pour le terminer s’étirent en longueur et peuvent sembler désagréables, vides de sens et parfaitement oubliables. De plus, même si des décomptes indiquent combien de donjons, de quêtes et d’objets il nous reste à trouver et à terminer, la carte du monde, de par son absence assez frustrante de dé-zoom, ne permet pas d’avoir une vue d’ensemble et de trouver rapidement les zones encore inexplorées. De même, je regrette un peu l’absence de ‘’brouillard de guerre’’ sur les zones où nous n’avons pas mis les pieds : cela aurait également aidé à savoir où on en est de l’exploration, même si cela peut nuire à la vision d’ensemble. Mais bon, comme il n’y a pas de dé-zoom comme précisé plus haut, la vision d’ensemble n’est clairement pas un point fort du jeu.
Double référence, ça s'annule ?
Je pense avoir fait le tour de Cat Quest II : un jeu qui souhaite clairement faire passer un bon moment au joueur, de par son humour, son esthétique léchée, sans vouloir faire de jeu de mots, et son univers mignon, mais qui n’y parvient pas sur la durée. La faute à une répétitivité et une platitude à mes yeux, totalement rédhibitoire. Mais paradoxalement, cela en ferait un très bon titre pour les personnes n’ayant pas l’habitude de jouer à des jeux-vidéo : de par des contrôles très simples à prendre en main et peu nombreux, la jouabilité est impeccable, que cela soit au combo clavier-souris ou à la manette. L'ergonomie est elle aussi, exemplaire, et les interfaces claires et facilement accessibles. Et le mode coop pourra éventuellement ajouter à cette impression d’accessibilité.
Visiblement conçu pour être joué sur des petites sessions et en duo, Cat Quest II n’est pas un jeu qui m’aura transcendé, mais il n’est pas pour autant totalement à jeter. Espérons que le studio The Gentlebros saura apprendre de ses erreurs pour leur Cat Quest III d’ores et déjà annoncé.
+ Un univers mignon et bien exploité.
+ Un gameplay simple à prendre en main.
+ Parfait pour les jeunes joueurs ou ceux n'ayant pas l'habitude des jeux-vidéo.
+ Un contenu conséquent pour ceux ayant la patience de vouloir atteindre les 100%.
+ Plus agréable à jouer en coop.
- Un gameplay qui ne se renouvelle pas.
- L'absence de surprise générale qui frappe l'intégralité du titre .
- Pas de dé-zoom sur la carte du monde.
- Incroyablement répétitif.