• Les nouvelles frontières de la couleur avec The Outer Worlds

    TRADUCTION : The Outer Worlds et son système de défautsLors d'un entretien récent avec GamesIndustry.bizDaniel Alpert, d'Obsidian Entertainment, a expliqué les raisons pour lesquelles les développeurs de jeux peuvent se sentir de plus en plus à l'aise pour sortir des titres visuellement vivants comme The Outer Worlds, le RPG solo dont il a été le directeur artistique. 

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    "Les jeux ont tendance à refléter l'état actuel du cinéma, et les films ont tendance à avoir des palettes de couleurs très toniques", explique Daniel Alpert. "Les jeux ont tendance à refléter l'état actuel du cinéma, et les films ont tendance à avoir des palettes de couleurs très nuancées", explique t'il. "On les appelle aussi des looks "cinématographiques", où les noirs ne sont pas nécessairement noirs, et les blancs pas nécessairement blancs, et les couleurs ont tendance à se mélanger les unes avec aux autres. Beaucoup de jeux font écho à ce look cinématographique. Cela dit, beaucoup de films qui sont sortis récemment ont commencé à explorer la couleur de manière beaucoup plus intéressante. Par exemple, Guardians of the Galaxy a commencé à jouer avec des tons et des couleurs vraiment dynamiques".

    Bien qu'il y ait clairement des jeux qui s'inspirent du cinéma, Daniel Alpert note que l'industrie cinématographique à succès et le développement de jeux sont tous deux motivés par le développement des technologies de pointe, de sorte qu'ils se font écho de bien des façons. Cela dit, il pense que la popularité des films en couleur ces dernières années a incité le public à apprécier des traitements plus variés dans les jeux auxquels il joue.

    Les nouvelles frontières de la couleur avec The Outer Worlds

    "Ce qui est génial, c'est que tout comme il n'y a pas deux films qui se ressemblent à 100%, il n'y a pas deux jeux qui se ressemblent à 100%. Certains seront attirés par le dynamisme de notre monde et d'autres voudront l'explorer simplement parce qu'il semble différent des autres jeux sur les rayons".

    Cela fait six ans que Guardians of the Galaxy est sorti, il y a donc eu un cycle complet de développement AAA pour que son influence se manifeste dans les jeux. Les joueurs pourront peut-être en retrouver un peu l’esprit dans The Outer Worlds, de son équipe de protagonistes mal adaptés au saut de planètes, à sa galaxie colorée.

    Si l'apparence du jeu est la première chose qui ressort pour les joueurs de The Outer Worlds, ce n'est pas la première chose  qui a été à la base du jeu. Alpert raconte qu'avant de rejoindre le projet, les directeurs de jeu, Tim Cain et Leonard Boyarsky, avaient créé le monde pendant environ trois mois. Lorsqu'il a été amené à participer au projet, la prémisse du jeu que Cain et Boyarsky lui ont donnée, ne tournait pas autour de son apparence.

    " [Ils m'ont dit] que c'était un retour aux racines du RPG où le récit est lourd de choix pour le joueur, mais en même temps nous voulions jouer avec l'idée de la colonisation de l'espace ", dit Alpert. "Vous n'arrivez pas dans un monde qui est là depuis plus de mille ans. On commençait à peine à vivre dans ce nouveau monde, alors comment les gens allaient réagir ? "

    "Dès que j'ai commencé à entendre ça, j'ai eu en tête des sonorités occidentales : le vieil Ouest. Ok, nous allons être une sorte de colonie spatiale, alors pourquoi ne pas jouer avec ce que nous connaissons déjà comme un paysage pionnier et le mettre en scène ? Avec ça, nous avons en quelque sorte, posé les bases de ce que nous voulions."

    En outre, M. Alpert explique que M. Boyarsky tenait à ce qu'il y ait également une forte composante de mécaniques lourdes dans les images. La palette de couleurs vibrantes du jeu ne faisait pas encore partie du plan.

    "Puis, à mesure que l'histoire se développait et qu'elle devenait de plus en plus centrée sur les sociétés et leurs emprise sur ces villes frontalières, nous avons commencé à jouer avec l'idée que ce n'est pas seulement une ville frontalière, mais un sentiment de ville frontalière face à une grande ville", explique M. Alpert. "C'est alors que nous avons commencé à introduire l'aspect d'un art nouveau, en montrant l'Art Nouveau comme cette vue de la ville presque élitiste alors que l'art frontalier est un terrien".

    Les nouvelles frontières de la couleur avec The Outer Worlds

    Selon Alpert, c'est à ce moment-là que The Outer Worlds a commencé à incorporer beaucoup plus de couleurs, en combinant le "sentiment d'industrie lourde" dont Boyarsky était friand avec les palettes de couleurs courantes dans les publicités Art Nouveau. Alpert dit que l'équipe de développement a passé beaucoup de temps à examiner le travail d'artistes comme le peintre tchèque Alphonse Mucha et même d'artistes modernes comme Moebius.

    "Mœbius était vraiment intéressant parce qu'une grande partie de sa palette de couleurs dans ses romans graphiques faisait écho à beaucoup de peintures de Mucha. Nous avions donc ces sources d'images vraiment très vibrantes et colorées, et c'est presque devenu une évidence pour moi de commencer à jouer avec ces couleurs, surtout parce que nous devions traiter avec ces corporations et leur identité visuelle. C'était un bon moyen de distinguer une marque d'une autre".

    Ce n'était pas la seule raison de l'utilisation de la couleur par The Outer Worlds. Selon M. Alpert, le fait de jouer avec des couleurs a contribué à rendre le jeu un peu plus inhabituel et étranger aux joueurs.

    "Une des choses que nous avons voulues avec The Outer Worlds’, c'est qu'il nous semble familier, mais aussi légèrement étrange", explique M. Alpert. "Au lieu d'un ciel bleu, je pourrais y ajouter des tons de vert pour qu'il soit ressenti comme quelque chose d'un peu plus étrange. Il s’agissait de pousser la couleur vers des tons anormaux".

    Parfois, cette « démarche » était plus proche d'une touche prudente que d'une touche énergique. Alpert dit que l'un des défis de jouer autant avec la couleur dans The Outer Worlds était de la rendre « efficace », mais de la bonne façon.

    "Vous pouvez sans aucun doute pousser l'enthousiasme à un point tel qu'il en décourage d'autres personnes. Et il y a probablement des aspects du jeu où je suis peut-être allé trop loin, mais je suis quand même content. En même temps, l'un des plus grands défis est celui de Tim, qui est daltonien. Mon but était non seulement de pousser la couleur, mais aussi de pousser une large palette de tons afin qu'il puisse discerner les différences et les traitements du monde".

    Comment Alpert a-t-il su que l'équipe avait poussé le panel de couleurs un peu trop loin ?

    "Vous devez écouter les gens qui jouent à votre jeu et tenir compte de tous les commentaires", dit-il. "Il y a des gens qui aiment absolument ce jeu, et d'autres qui ne l'aiment pas autant. Mais il faut prendre tout cela à la légère ; je suis toujours très content de ce que nous avons fait avec la couleur dans le jeu".

    Alpert est d'accord pour dire que The Outer Worlds est probablement le jeu le plus coloré sur lequel il a travaillé dans une carrière qui s'étend sur des jeux comme Neverwinter Nights 2, Fallout : New Vegas et Alpha Protocol. Et même s'il ne sait pas encore où cette carrière le mènera, il y a fort à parier qu'elle sera résolument différente.

    "Je suis toujours intéressé de voir ce qu'il y a de nouveau et comment nous pouvons faire évoluer les choses vers quelque chose de nouveau et en même temps de vital", déclare t'il.

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    Il est clair que dans un jeu, la couleur est extrêmement importante et même si c'est un critère qui passe en arrière-plan pour le joueur, elle joue un rôle prépondérant qui va au-delà de la réflexion humaine. Vous direz d'un jeu qu'il est beau, qu'il est jouable, mais très rarement que ses couleurs sont exceptionnelles et/ou bien adaptées parce que cela fait partie d'un consensus presque inné, que l'on ne juge plus aujourd'hui. Certains jeux "pessimistes" nous proposent un environnement des plus noir (on pense à This War is mine) qui restent centré sur un panel de couleurs sombres qui font leur charme, et qui sont surtout leur raison d'être. Et vous, avez-vous déjà été marqués par des teintes /des couleurs particulières dans un jeu ? Ou encore, auriez-vous changé la couleur choisie par le développeur par une autre que vous auriez jugée plus adéquate (on pense par exemple au jaune péteux entourant le design de Cyberpunk 2077 et qui ne sied pas du tout avec le monde. Second degré donc ou choix délibéré ?) ?