• Larian affiche ses ambitions pour Baldur's Gate 3

    Larian affiche ses ambitions pour Baldur's Gate 3

    Après le très récent reveal du gameplay de Baldur's Gate 3, Larian peut enfin se livrer et en dire plus sur le titre longtemps attendu. Au-delà des choix qui ne plairont pas à tout le monde (comme le système de combat directement emprunté à Divinity: Original Sin 2), Larian souhaite exploiter l'univers de Dungeons & Dragons au maximum, que ça soit dans ses mécaniques spécifiques ou son lore d'une richesse exceptionnelle.

    Le 27 Février dernier, soit le même jour que ledit reveal, Adam Sith, auteur sur le titre, a exprimé un peu plus ses ambitions pour PC Gamer. Nous vous proposons ici une transcription traduite de ses propos.

    L'article original est toujours disponible ici.

     

    Comment Larian conserve l'étrangeté de Baldur's Gate 3

     

    L'auteur Adam Smith parle de jouer avec les conventions de D&D eet les attentes des joueurs tout en écrivant un RPG gigantesque.

     

    Je ne suis pas un adepte de D&D, mais je dois dire que quand je pense à la série, je ne pense pas immédiatement aux flagelleurs mentaux. En fait, je pense à des donjons, et des dragons, peut-être aussi à des gobelins et à des points d'expérience. Mais les flagelleurs mentaux, les mages Cthulhu-esques terrifiants qui font fondre les cerveaux font figure d'antagoniste à Baldur's Gate 3 et commencent le jeu en implantant un parasite dans votre tête qui mènera tôt ou tard à une horrible mort. Le reveal trailer de Baldur's Gate 3 s'est aventuré profondément dans le body horror, une façon parmi d'autres de montrer les côtés étranges de D&D.

    "Il y a des choses que je ne peux pas révéler, mais il y a des endroits qui n'ont jamais été explorés [dans les jeux D&D]" explique l'auteur senior Adam Smith. Baldur's Gate 3 est loin d'être le premier jeu D&D incluant des flagelleurs mentaux (vous pouvez en combattre dans BG1 et BG2, mais Larian a choisi une approche différente.

    "Ce que nous ne voulions pas c'est avoir des flagelleurs mentaux que vous ne faisiez que tuer. Nous les traitons en mettant en place une approche beaucoup plus ésotérique, beaucoup plus spirituelle... Une partie de ça signifie explorer leur histoire et voir ce qui les fait réagir et ce qu'ils désirent. La façon dont ils communiquent avec les personnes du lore passe souvent par la séduction. Ils veulent surtout savoir ce qui VOUS fait réagir et ils en jouent. Ils manipulent les gens. Mais en même temps, ils ne nous comprennent pas véritablement de la même façon que nous les comprenons. Si quelqu'un écrit un flagelleur mental et le rend très peu communicatif, c'est comme dire "rends le étrange et similaire à une machine. C'est un système qui est plus ou moins en toi et qui te lit comme un livre ouvert" : c'est difficile de faire les choses parfaitement."

    Smith donne un exemple : "Nos gobelins ont beaucoup de choses à dire. Ils ne sont pas simplement des ennemis à abattre pour quelques points d'expérience. Parfois, c'est le cas, mais les humains et les tieffelins peuvent aussi parfois remplir ce rôle. Nous mettons en lumière des aspects plus intelligents que nous prenons directement du lore. Il est possible de lire des choses à propos des gobelins dans le Guide de Volo : il existe une culture qu'il est possible d'explorer et il est facile d'en tirer des choses intéressantes".

     

     

    Le dernier RPG de Larian, Divinity: Original Sin 2 utilisait un système de "mots-clé" pour définir certains aspects de votre personnage : race, origine et actions importantes, qui affecteraient ensuite les options de dialogue et la réaction des PNJs à votre personnage. Ce système fait son retour dans Baldur's Gate 3 avec plus de profondeur, et est également accompagné d'une nouvelle emphase sur les jets de dés si chers à D&D.

    Smith a beaucoup à dire concernant les liens qui unissent les mécaniques fondamentales de D&D et l'écriture d'un RPG. Mona vis : l'histoire a l'air de piocher un peu moins chez BioWare et un peu plus chez Obsidian, avec quelques nuances récupérées du côté de Knights of the Old Republic 2 et de sa morale trouble.

    "Nous avons quelque chose dans l'Acte 1 qui pose de gros problèmes aux gens" explique-t-il. "Vous pouvez les sortir de ces problèmes soit en combattant beaucoup de trucs, soit en se débarrassant d'eux d'une manière différente, soit en contournant le problème grâce à la furtivité. Et puis vous pouvez venir en aide à ces gens. Si vous avancez dans le dialogue et réussissez tous vos jets de dés, quelque chose de vraiment affreux arrive aux gens aux gens que vous venez tout juste de sauver, parce que dans ce cas le succès est synonyme de mauvaise fin pour eux. Vous ne le savez pas nécessairement à ce moment-là. Vous pouvez l'apprendre, mais vous allez sans doute les retrouver plus tard et dire quelque chose du genre 'oh non, je croyais que les choses s'étaient bien terminées'."

    "Si vous ratez ces jets, ils fuient Dodge. En vérité, c'est mieux pour eux, parce que vos échecs aux jets leur font dire 'je n'ai pas vraiment confiance en vous, je m'en vais'. Et ça leur permet de vivre une longue et heureuse vie."

    Enfin, l'objectif est de ne jamais avoir de choix absolument bons ou absolument mauvais. "Nous voulons avoir ces moments où vous pensez faire ce qui est bien, mais où vous vous rendez compte que le monde est un endroit compliqué" explique Smith. "Et nous voulons aussi appuyer sur le fait que si vous jouez un personnage mauvais, vous allez devoir lutter contre mauvais côté quoi qu'il arrive. Nous voulons offrir de la liberté mais nous voulons également dire 'le monde n'est pas là juste pour vous : il existe aussi en dehors de vous'."

     

    L'article original est toujours disponible en suivant cette adresse.

     

    Comme à leur habitude, les gars de Larian ont beaucoup d'ambition quant à leur titre. Après un Divinity: Original Sin réussi et un Divinity: Original Sin 2 marquant à bien des égards, Baldur's Gate 3 pourrait représenter la consécration pour le studio, les faisant définitivement entrer au panthéon des grands noms du RPG dans lequel ils commençaient déjà à se faire une petite place. Si le jeu n'a pour l'instant pas convaincu tout le monde, notamment à cause de certaines similitudes avec leur précédent titre, il est néanmoins évident qu'il aura beaucoup plus à offrir que sa plastique et les quelques mécaniques de gameplay pour le moment présentées.

    Rappelons que Baldur's Gate 3 aura droit à sa phase d'Early Access courant 2020, déjà bien chargée en RPG de qualité.


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