• INTERVIEW : Mark Nauta, designer principal de Firaxis

    L'interview en VO est ICI.

    INTERVIEW : Mark Nauta, designer principal de Firaxis

    La semaine dernière, Firaxis a surpris tout le monde avec l'arrivée d'un nouveau jeu dans le monde de Xcom.  Gameinformer a discuté avec le designer principal Mark Nauta des origines du projet et de la façon dont  Xcom Chimera Squad est intimement lié au reste de la franchise. 

     

    Quels sont certains des éléments et des défis que vous avez eu envie de relever avec Chimera Squad ?

    Nauta : Après la sortie de Xcom 2 et de l'extension War of the Chosen, nous avons senti qu'il y avait encore des possibilités de jeu à découvrir ou à explorer au sein de la licence, et les aborder ensemble nous a permis d'explorer certaines des bases des Xcom sans avoir à revoir l'ensemble du jeu et de ses extensions. 

    Le plus grand changement dans le combat est l'introduction des tours intercalés. Dans les jeux Xcom précédents, le joueur se déplaçait et agissait avec toutes ses unités, puis le tour ennemi se déplaçait et agissait avec toutes ses unités. Maintenant, les unités du joueur et les unités ennemies agissent toutes en même temps, ce qui signifie que vous avez de toutes nouvelles décisions à prendre en combat. Par exemple : pouvez-vous ignorer les ennemis mineurs pour vous concentrer sur une menace majeure qui agit plus tard dans un tour ? Et si vous disposiez d’une grenade qui explose avant qu'un personnage ne puisse agir ? Avez-vous un autre personnage qui peut le mettre en sécurité ? L'ajout de rencontres a également rendu le combat beaucoup plus tactique, et le mode Breach s'inscrit aussi explicitement dans les tactiques que vous utilisez dans chaque rencontre.

    (ndlr : Le mode Breach vous permet d'affaiblir ou de tuer des ennemis avant même le début du combat.)

    L'ajout d'agents qui sont des personnages prédéfinis a également constitué un grand changement pour Xcom. Alors que nous avions des personnages entièrement personnalisable auparavant dans War of the Chosen, c'est un grand changement pour la série, et nous serons intéressés de voir ce que nos joueurs pensent de ce changement. 

    INTERVIEW : Mark Nauta, designer principal de Firaxis

    Comment avez-vous décidé de mettre davantage l'accent sur l'histoire et la construction du monde et comment avez-vous choisi la destination de City 31 ?

    Nauta : Xcom : Chimera Squad se déroule cinq ans après les événements de Xcom 2, où les joueurs ont réussi à renverser le contrôle de la Terre par les Anciens. Gardez à l'esprit que les extraterrestres qui ont envahi la Terre étaient eux aussi dominés par les Anciens, et qu'ils sont maintenant coincés dans un monde inconnu et doivent trouver comment vivre dans leur nouvelle patrie, libres de tout contrôle mental. Nous voulions explorer ce que cela signifiait pour les humains, les extraterrestres et les hybrides qui ont combattu ou ont été victimes de la guerre ; comment allaient-ils interagir, ressentir ou penser maintenant que tout est terminé ? Pour explorer cette histoire, il était logique d'introduire des personnages spécifiques - les agents de la Chimera Squad - qui illustrent certaines parties du conflit, ainsi que de planter le décor dans City 31. City 31 représente une possibilité de coexistence entre les humains et les extraterrestres, mais c'est une paix fragile qui est mise à mal par des menaces souterraines qui poussent la ville vers le chaos. 

    Ce jeu est-il conforme à la politique du reste de la série Xcom ?

    Nauta : Oui, bien qu'en tant que titre autonome, il raconte une histoire spécifique au sein de l'univers Xcom plus large.

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    Le passage d'unités dites "consommables" à l'échec instantané de la mission lors de la mort de l'une d'elle semble être un grand changement pour la série. Comment avez-vous décidé de ce changement ? 

    Nauta : Dans les précédents jeux Xcom, Permadeath avait un sens à la fois narratif et ludique car vous étiez engagé dans une guerre d'usure : les soldats sont recrutés dans de nombreuses nations différentes, et il fallait s'attendre à des pertes. C'était aussi l'une des principales conséquences de ce jeu, dans la mesure où perdre un ancien soldat pouvait vous priver des compétences et des capacités sur lesquelles vous aviez appris à compter pour réussir vos missions. 

    Dans Xcom : Chimera Squad, vous travaillez maintenant avec un ensemble spécifique de personnages dans les équipes d'agents et nous avons estimé que la permadeath allait à l'encontre de l'expérience de jouer avec ces personnages. Et, d'un point de vue pratique, il y avait beaucoup de joueurs qui ne voulaient pas perdre leurs soldats Xcom et qui rechargeaient la partie si les missions tournaient mal. Donc, pour le bien de Chimera Squad, nous avons trouvé un compromis : vous perdez une mission si l'un de vos agents se vide de son sang sur le champ de bataille. N'importe quel personnage peut contribuer à stabiliser quelqu'un qui est à terre, et il y a des conséquences si un agent est gravement blessé. Mais perdre un agent signifie que vous devez recommencer la mission.

    Cela dit, l'échec a toujours des conséquences. Il est possible de perdre la partie au niveau stratégique. Nous comprenons également que la Permadeath représente un défi amusant que les fans et les anciens combattants de la franchise ont apprécié, et nous avons donc ajouté un mode hardcore pour conserver cette même tension. 

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    Chimera Squad est-il rejouable ? J'aime les héros que j'ai choisis jusqu'à présent, mais je suis curieux de connaître ceux que je n'ai pas encore vus. 

    Nauta : Lors de la première partie, chaque joueur commencera avec les mêmes agents : Marraine, Terminal, Chérubin et Verge. Au fur et à mesure qu'un joueur progresse, il débloque des agents supplémentaires parmi lesquels il peut choisir. Les derniers agents ne sont débloqués qu'après avoir gagné la partie. Dans les parties suivantes, vous pourrez choisir les membres de votre équipe de départ parmi les agents précédemment débloqués.  (ndlr : Il y a 11 agents au total). 

    En plus des changements apportés au jeu par le mélange et le jumelage des agents, vous aurez également plus d'occasions d'entendre les conversations relatives au combat et de voir comment les agents interagissent entre eux. La campagne de Xcom : Chimera Squad est divisée en trois parties qui peuvent être abordées dans n'importe quel ordre. En expérimentant chacune de ces parties à différents moments de la mission, vous changerez le défi proposé aux joueurs. (ndlr : une campagne d'environ 20 heures). 

    Les tours entrecroisés ressemblent à un autre grand départ pour la franchise. Comment avez-vous affiné ce système ?

    Nauta : Le fait d'avoir des tours entrecroisés (c'est à dire amis et ennemis agissent en même temps) change à la fois les types de décisions que vous devez prendre et les options tactiques que vous avez à disposition. En ce qui nous concerne, nous avons l'impression de réagir davantage aux événements au fur et à mesure qu'ils se produisent. Vous pouvez avoir un plan pour vos quatre personnages, mais si une action ennemie se produit entre les personnages deux et trois, vous pensez soudainement : "Eh bien, tirez. Je ne m'attendais pas à ce que cela se produise. Est-ce que je dois changer quelque chose ?" Supposons que vous ayez un personnage comme Blueblood qui se déplace pour un tir de flanc, et qu'un ennemi lui lance une grenade. Vous regardez la situation et Blueblood ne pourra pas agir à nouveau avant que la grenade n'explose. Avez-vous Torque dans votre équipe ? Peut-elle le tirer  pour le mettre en sécurité ? Votre équipe peut-elle réussir cette mission ? Ou risquez-vous de faire avaler la grenade à Blueblood et d'utiliser le reste de l'équipe pour préparer Blueblood à une attaque optimale ?

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    J'adore le nouveau mode Breach. Comment avez-vous affiné ce système ?

    Nauta : Je suis heureux de l'entendre ! L'objectif de la phase de Breach est de donner aux joueurs une sélection de points de breach qui présentent divers avantages et inconvénients stratégiques. Chaque décision prise - quels agents vous avez avec vous, leurs capacités, l'ordre dans lequel vous les envoyez, les points de breach que vous sélectionnez - a un impact et l'exécution d'un breach réussie est un moment stratégique à la fois cinématographique et impressionnant, et cela se répercute également sur le reste de la mission. C'est une évolution de la dissimulation et de l'embuscade de Xcom 2. Le défi consistait à trouver le bon équilibre entre le risque, la récompense et le pouvoir des joueurs - nous ne voulions pas que Breach soit trop facile ou trop difficile. 

    L'annonce a été une surprise. Pourquoi avez-vous décidé de garder ce projet secret jusqu'à une semaine avant son lancement ? 

    Nauta : Nous savons que les joueurs souhaitaient se replonger dans l'univers de Xcom et nous sommes ravis de la lancer le 24 avril. En tant que titre indépendant, Xcom : Chimera Squad n'est ni une suite, ni une extension et son prix est approprié. Le court délai de sortie et le prix permettent aux fans confirmés de découvrir facilement Xcom : Chimera Squad sans avoir à attendre trop longtemps et offrent aux nouveaux fans une nouvelle façon intéressante de s'initier à la série. 

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