-
Interview des développeurs de Glorious Companions
Sorti depuis le 4 juin 2019 en Accès Anticipé, Glorious Companions est un titre développé par les polonais de chez Ancien Forge Studios. Jeu de stratégie au tour par tour, il pioche ses influences du côté de Mount & Blade pour l'aspect gestion à long terme de son groupe et de son influence sur le monde, et de Heroes of Might and Magic pour l'aspect fantasy, combat et gestion d'unités.
Toujours en alpha et honnêtement dans un stade si peu avancé que le titre n'a pas beaucoup d'intérêt, les développeurs font néanmoins montre d'ambitions plutôt grandes pour leur titre, qu'ils expliquent et développent plus dans une interview, dont nous vous proposons ici une version traduite, livrée au site Turn Based Lovers.
L'interview originale est bien entendu toujours dispo ici.
Interview en 10 tours avec les développeurs de Glorious Companions.
"Deux chemins dans un bois se séparaient et j'ai des deux pris le moins fréquenté."
- Robert Frost (traduction non-officielle)
Avez-vous déjà réfléchi à la difficulté de la vie au Moyen-Âge ? Maladies, famines, hygiène médiocre, omniprésence de la violence... En d'autres mots, rien de bien plaisant. Si tout cela est vrai, la question est : pourquoi les joueurs et les jeux-vidéo sont-ils si souvent attirés par cette période ?
En vérité, nous n'avons pas de réponse claire, mais je ne peux pas m'empêcher de me poser la question. Je suppose que la présence d'autant de violence et de la loi du plus fort généraient un terreau suffisamment fertile pour voir naître héros et légendes. Et tout le monde sait que qui dit légendes, dit jeux-vidéo !
Bref, si le Moyen-Âge ne vous semble pas si rude, essayez de visualiser à quel point il serait difficile de vivre dans un monde médiéval-fantastique, avec des dragons, des orques, et d'autres terribles monstres.
Glorious Companions se déroule dans un monde exactement comme sus-cité : un monde dur et rempli de gens (et de monstres) dont l'unique désir est de vous tuer. Vous vous demandez ce que vous pouvez faire pour lutter contre ça ?
C'est simple : battez-vous pour votre vie !
Premier Tour : Certains résument votre jeu à un mélange de Mount & Blade et de Heroes of Might and Magic. J'ai également trouvé des similitudes avec Battle Brothers. Maintenant, dites-moi : qu'est-ce qui différencie Glorious Companions de ces jeux ? En d'autres termes, quelles sont les idées originales derrière votre jeu ?
On nous compare beaucoup à Battle Brothers, et je dois admettre que les deux titres ont beaucoup en commun. Cependant, contrairement à ce que peuvent penser les gens, nous avons débuté le développement de Glorious Companions bien avant d'avoir entendu parler de BB. Pour être plus précis, la toute première itération de GC a vu le jour en 2009.
Bref, pour répondre à votre question : tout d'abord, notre jeu intègre un système de races et de classes. Les jeux comme Battle Brothers et Mount & Blade se déroulent dans un univers de médiéval-fantasy qui ne permet pas ce genre de variété d'unités. D'un certain point de vue, nous nous rapprochons plus d'un Heroes of Might and Magic, sauf que nos unités sont plus personnalisables et vous pouvez leur faire monter de niveau, les entraîner et les équiper à votre guise.
De plus, comme notre jeu se déroule dans un univers fantasy, nous pouvons nous lâcher en termes de compétences et de design des unités. Dans Glorious Companions, chaque race a sa propre ressource et règles de magie. De plus, chaque unité à son propre arbre de compétences et ils ne peuvent en équiper que quelques unes à la fois. Il y a les compétences basiques, les capacités passives et ce que nous appelons les Compétences Maîtresses et les Appels de Capitaines. Cela crée une toute nouvelle facette au gameplay que les autres jeux n'ont pas.
Autre chose, notre système de combat fonctionne bien dans un environnement multijoueur, et c'est en réalité le véritable point de départ du jeu. Au début, nous souhaitions créer un Wargame PC multijoueurs, mais nous avons ensuite décidé de nous focaliser d'abord sur une expérience solo afin de nous faire la main dans le genre.
Fun fact : nous avons mis au point notre propre ligue multijoueurs interne où tout le monde joue une série de 3 parties tous les vendredis. Vous ne pouvez pas savoir à quel point c'est amusant.
Deuxième Tour : Glorious Companions a l'air d'avoir été conçu comme un jeu potentiellement infini. La question est : peut-on attendre une véritable campagne ou une histoire à suivre ?
Pour le moment, nous nous concentrons sur un gameplay bac-à-sable, et c'est quelque chose que nous voulons peaufiner au maximum avant d'envisager créer un véritable mode histoire. Ça ne veut pas dire que les joueurs erreront sans but. Par exemple, dans la dernière mise à jour nous avons ajouté des Objectifs Globaux au jeu : ils aideront à guider les joueurs au tout début de leur aventure. Nous prévoyons également d'inclure du contenu en fin de jeu sous la forme d'Anciens Gardiens qui sortiront de terre pour semer le chaos dans le monde. À part ça, nous mettrons sans doute en place un système de quêtes que les joueurs recevront au début du jeu interconnectées à des quêtes plus développées apparaissant çà et là.
Troisième Tour : Ok, parlons maintenant des ennemis. Combien de types d'ennemis pourrons-nous rencontrer ? Pendant ma courte session de jeu, j'ai pu voir des humains et des monstres, mais exceptés ces adversaires, que peut-on attendre ?
L'une des choses les plus notables est sans doute les Anciens Gardiens que j'ai mentionnés plus haut, mais ils apparaîtront dans le jeu plus tard. Nous prévoyons de retravailler le générateur de groupes de PNJs pour nous permettre de créer des groupes à combattre plus intéressants. Nous nous pencherons sur le type d'ennemis dits ''bandits'' en ajoutant de nouvelles variantes et leur donner de nouvelles compétences.
Il y aura également des "donjons" spéciaux que les joueurs pourront explorer : ils contiendront des créatures plus étranges que celles qu'il est possible de rencontrer en surface. À la fin de chaque donjon se trouvera un boss possédant son propre comportement et ses propres façons d'être battu : les joueurs devront apprendre leurs patterns pour pouvoir les battre.
Quatrième Tour : Quand vous visitez les villes, vous pouvez accepter des quêtes simples, comme tuer X monstres ou trouver un objet spécifique. Prévoyez-vous d'ajouter d'autres quêtes plus profondes et complètes dans le futur ?
Comme je l'ai dit plus haut, nous prévoyons d'implémenter des quêtes plus développées que celles actuellement disponibles. Le système de Politique que nous prévoyons nous permettra également d'ajouter des missions plus diversifiées.
Cinquième Tour : Pensez-vous ajouter plus d'interactions sociales, comme des romances ou des amitiés entre les compagnons ?
Ça serait vraiment une fonctionnalité intéressante, mais nous devons rester réalistes. Malheureusement, ce n'est pas dans nos plans pour le moment. Cependant, si le jeu fonctionne suffisamment bien et que l'intérêt dans Glorious Companions croît, nous serions heureux de développer des relations plus profondes entre les compagnons.
Sixième Tour : Votre monde est très riche, et présente un mélange de low fantasy dans lequel la magie rencontre la technologie. Pouvez-vous nous en dire plus sur le lore du jeu ?
Le monde dans lequel se déroule le jeu était submergé par un océan quelques siècles avant d'émerger. Nous essayons d'implémenter cette histoire dans nos visuels en jeu, sur la Carte du Monde, avec par exemple des squelettes de créatures marines géantes, des restes d'écosystèmes coralliens et un bon nombre de secrets éparpillés dans le monde. L'île dont nous parlons a toujours été le centre de conflits raciaux entre les habitants du monde de Navaroth, notamment à cause de ses ressources très riches.
Dans la dernière mise à jour, nous introduisons un second acteur dans les conflits globaux : la race des vicieux Scarre. Ils devraient un peu mieux mettre en valeur l'aspect fantasy de Glorious Companions. Pour une raison étrange, nous avons commencé le développement avec la race des Valrenay, d'ascendance plutôt Steampunk, ce qui est en réalité une vision plutôt rare dans le monde de Navaroth.
Septième Tour : J'ai lu sur les forums que dans le futur, vous mettrez en place un système de "gestion de ville". Comment va-t-il fonctionner ?
C'est l'une des fonctionnalités qui nous enthousiasme le plus, même si elle est liée à la mise à jour de la Carte du Monde 2.0. Après vous avoir été vu confié une colonie par le chef de la faction à laquelle vous appartenez, ou après avoir réussi le siège d'une colonie, vous serez en mesure de bâtir de nouvelles structures, d'ajuster les taxes et gérer les importations et exportations. De nouvelles structures permettent à de nouvelles unités d'arriver dans les Tavernes, tout en augmentant la prospérité générale de la colonie. Sans votre propre colonie, vous devrez vous reposer sur les bâtiments construits par les autres généraux dans leurs villes.
Huitième Tour : Je dois être honnête. À l'heure actuelle, la carte du monde a l'air assez vide. J'ai lu que dans les prochaines mises à jour nous pouvons attendre une refonte complète de cette carte, mais que va-t-il exactement se passer ? Pouvons-nous attendre quelque chose comme des événements ou des quêtes aléatoires ?
Quand nous en aurons fini avec la Carte du Monde, ça aura l'air d'être un tout autre jeu. Vous pouvez regarder les images Work In Progress que je vous ai envoyées pour voir de quoi je parle. Mais les changements ne seront pas que visuels : tout le terrain sera divisé en régions plus petites, et nous voulons que chaque région soit remplie de différents points d'intérêts. Il y aura des colonies, des ennemis neutres, des généraux, des avant-postes de ressources et des objets interactifs dans tous les coins du monde.
Il y aura toujours une colonie qui fera office de capitale dans chaque région, mais elle pourra changer avec le temps : les colonies évoluent, d'autres s'effondrent à cause d'événements extérieurs ou pour des causes politiques. Une autre chose que nous voulons ajouter sont les Avant-postes de Ressources, des structures bâties pour collecter des ressources, comme des scieries ou des mines. Ils représenteront les lieux à partir desquels les cités importeront des matériaux bruts et fabriqueront des matériaux de palier 2 avant de les exporter vers d'autres régions. Les joueurs pourront interagir avec eux, que ce soit pour acheter des ressources à moindre coût ou pour forcer les mineurs à céder leurs matériaux. Cette dernière option peut mener à un combat si les travailleurs sont suffisamment en confiance.
Neuvième Tour : Les phases de combat ont déjà l'air d'être particulièrement plaisantes, mais également assez répétitives. Pensez-vous ajouter plus de fonctionnalités, comme des scénarios ou des interactions avec l'environnement ?
Bien sûr. Tout d'abord, nous sommes toujours en train d'ajouter des compétences, et dans la dernière mise à jour nous avons permis aux IAs de pouvoir les utiliser, ce qui devrait rendre les batailles nettement plus intéressantes. Comme je l'ai mentionné plus haut, l'un des systèmes importants qui se trouve dans notre radar est le système de donjons qui mettra en place toute une série de rencontres pendant lesquelles les joueurs devront gérer avec parcimonie leurs ressources pendant la descente pour pouvoir être en mesure de battre le boss final.
Nous avons aussi quelques idées pour des interactions avec l'environnement, mais rien n'est encore définitif.
Dixième Tour : Glorious Companions est sorti dans une version alpha il y a environ six mois. Pourquoi avez-vous décidé de faire appel à l'Early Access, et qu'est-ce que cette période de test vous a appris ?
Eh bien, je dois admettre que le lancement de notre Early Access ne s'est pas très bien passé. Même si nous l'avons repoussé à plusieurs reprises, nous avons définitivement sorti le jeu trop tôt, et il a souffert de cette exposition. Cependant, les retours et le soutien que nous avons reçus nous a été d'une grande valeur et nous avons grâce à eux ajouté des choses auxquelles nous n'avions pas pensé avant. Nous apprécions également les quelques joueurs qui nous suivent tout au long du développement, et nous voulons leur offrir la meilleure expérience possible.
Onzième Tour : Tour Bonus : Avant de vous quitter, j'ai une question bonus. Quel est le jeu au système tour-par-tour le plus récent auquel vous avez joué ou auquel vous jouez encore ?
J'ai acheté TemTem le jour de sa sortie, mais je n'ai pas encore eu le temps de le tester, mais je suis pas mal enthousiasmé par l'idée d'un Pokémon-like sur PC. J'ai beaucoup aimé Mutant Year Zero, même si je ne l'ai finalement pas terminé. À par ça, je suis plutôt hypé par le DLC de Battle Brothers.
Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé ! Nous continuerons évidemment de suivre cet incroyable projet.
Pour rester à jour avec Glorious Companions et le monde des jeux tour-par-tour, vous pouvez vous abonner à notre newsletter ou nous suivre sur Twitter.
Et souvenez-vous que vous pouvez déjà acheter le jeu sur Steam.
Vous pouvez retrouver l'interview originale en suivant ce lien.
Les petits gars de chez Ancient Forge Studios ont clairement de grandes ambitions pour leur titre. Malheureusement, et à titre personnel, j'ai peur que l'état actuel de leur jeu, bien que très peu avancé, n'empêche le titre de véritablement évoluer, et de passer du statut de titre assez vide au must-have du genre. Rien n'est inscrit dans le marbre, bien sûr, et je ne demande qu'à voir...
Tags : RPG, tactique, team, 3D vue isométrique, solo, tour par tour, fantasy, glorious companions