• BIG NEWS : Vampire : The masquerade : Bloodlines 2, piliers

    NEWS : Vampire : The masquerade : Bloodline 2 annoncé*

    Dans un post qui fait office de journal de développement sur le forum de Paradox Interactive, Ka'ai Cluney, directeur créatif de Hardsuit Labs, responsable des différents départements de conception de tous les projets et donc de Vampire : The masquerade : Bloodlines 2, nous parle des piliers/fondations du jeu. Il nous explique le "pourquoi" et le "comment" des piliers dans un jeu et surtout le "qu'est ce qu'ils sont ?"

    Dans Vampire : The masquerade : Bloodlines 2, il y a quatre piliers à garder en tête : être un vampire, montrer le monde des ténèbres,  avoir de la réactivité et des choix pour le joueur et être un vrai descendant de Bloodlines. Quelques extraits traduits... 

    NEWS : Vampire : The masquerade : Bloodlines 2, piliers*

    Ce soir, j'aimerais parler un peu de quelque chose que nous appelons les "Piliers" d'un jeu. C'est un grand sujet - couvert par d'innombrables livres sur tous les types d'entreprises - mais nous nous concentrerons simplement sur la façon dont nous les avons utilisés dans notre processus décisionnel.

    Les piliers sont une façon de concentrer toute l'équipe sur ce qui est important dans un projet ; les éléments que chaque personne impliquée dans ce projet doit garder à l'esprit. Les piliers jouent également un rôle important dans toutes les phases du développement, depuis le concept initial et la présentation, en passant par la pré-production et la production, jusqu'à la commercialisation et au-delà...

    ... ils servent de points de repère ou de balises : s'il y a des décisions à prendre entre deux options solides mais contradictoires, nous les évaluons en fonction de nos piliers. Maintenant que nous avons abordé le " pourquoi " et le " comment ", passons au " quoi ". Quels sont les piliers de Bloodlines 2 ?

    Etre un vampire : Cela peut paraître simple au point d'être ridicule, mais cela va plus loin que de se nourrir d'humains et d'éviter le soleil. Du point de vue du joueur, il devrait toujours y avoir un sentiment de pouvoir surnaturel, même pour un vampire naissant ou relativement faible. Les caractéristiques et les systèmes devraient toujours être évalués par rapport à cela ; le dialogue et les interactions devraient toujours en tenir compte. La relation entre le joueur et les citoyens de Seattle doit toujours être évaluée comme une relation entre un chasseur et sa proie, que ce soit à travers les systèmes d'alimentation, de combat ou de dialogues... 

    Dans un sens pratique, "Etre un vampire" guide notre approche de la façon dont le joueur va se déplacer dans le monde, via la conception de niveau, l'éclairage ou encore l'interface utilisateur. Un joueur qui se déplace dans le monde de façon non conventionnelle doit apprendre à lire ce monde de façon non conventionnelle, et beaucoup d'efforts sont faits pour s'assurer que le joueur commence vraiment à penser comme un vampire.

    Montrer le monde des ténèbres : le monde caché qui se cache sous ce que la plupart des gens considèrent comme le monde réel. On doit le voir non seulement dans l'aspect et la conception de l'environnement, mais aussi dans la personnalité de ses habitants, ainsi que dans la nature et la présentation des missions et des événements du jeu. 

    Une grande partie de cela est visuelle, et je laisserai à Luke (Dodge, notre directeur artistique) en parler parce que, croyez-moi, je ne suis pas un artiste. "Montrer le monde des ténèbres" va beaucoup plus loin que cela de bien d'autres façons qui affectent notre approche du design. Le fondement du Monde des Ténèbres est la narration. Il doit être visuellement rempli de personnages, d'histoire et de petites touches environnementales qui donnent vie au Monde des ténèbres, et tous ces éléments doivent renforcer le ton. Notre équipe de narration, dirigée par Brian, évalue et réévalue constamment tout, de la conception des personnages et des dialogues à la conception des quêtes, en passant par les moindres détails comme les enseignes de magasin, pour s'assurer que nous ne nous contentons pas de parler aux joueurs du monde des ténèbres - nous le remplissons d'autant d'obscurité que possible, et les plongeons au beau milieu pour qu'ils puissent le découvrir.

    Réactivité et choix des acteurs : Les joueurs devraient toujours être confrontés à des choix. Parfois, des choix où il n'y a pas de "bonne" chose à faire, ou à des moments où ils sont forcés de choisir entre deux options peu recommandables. Lorsque les joueurs prennent des décisions, le monde et l'expérience de jeu doivent refléter ces choix, que ce soit par le biais d'un dialogue réactif, d'histoires réactives ou même dans la façon dont les joueurs décident de construire et de développer leur personnage. Les joueurs ne devraient jamais avoir le sentiment qu'ils font un choix qui réduira l'expérience de jeu, même s'ils ont fait un "mauvais" choix. 

    Cela s'applique aussi directement à notre processus décisionnel. Par exemple, nous avons décidé très tôt dans le développement que chaque joueur doit avoir accès - mais pas nécessairement à des capacités égales - à des pouvoirs qui ont un impact sur le combat, le dialogue et l'exploration. Cela signifie que les joueurs qui préfèrent les personnages combatifs peuvent certainement le construire selon leurs préférences, mais ont toujours des options quant à la manière et au moment de s'écarter de cet archétype. Ce ne sont peut-être pas les meilleurs orateurs, mais ils peuvent essayer. Il y a souvent des conséquences à certains choix, et ce n'est pas toujours évident.

    Etre un vrai descendant de Bloodlines : Boodlines avait sa propre voix dans le mondes ténèbres. Les joueurs devraient immédiatement avoir l'impression qu'ils reviennent dans ce monde, bien que dans un lieu et à un moment différents. Le ton de la narration et du dialogue, l'équilibre entre le familier et l'étranger, et le traitement d'un sujet dérangeant et mature (et la décision consciente de cligner des yeux et de hocher la tête de temps en temps à ce sujet) sont tous essentiels pour maintenir ce sentiment. Les décisions créatives et esthétiques doivent toutes être mises en balance avec la question : "Est-ce que c'est Bloodlines ?" Nous explorons de nouveaux territoires en dehors des lignées originales, mais cela doit nous donner l'impression d'une expansion du monde originel.

    Pour être un vrai descendant, il faut idéalement apprendre du passé, miser sur ses forces et s'améliorer dans la mesure du possible. Pour nous, il ne suffit pas de "faire comme Bloodlines". Dans certains cas, nous devons comprendre pourquoi cela a été fait ainsi et ce qu'il y a d'extraordinaire, afin de pouvoir l'extrapoler à d'autres systèmes et éléments du jeu. Par exemple, l'alignement avec diverses factions, la loyauté et la trahison ont joué un rôle important dans la fin du premier jeu. Nous voulions aller plus loin et veiller à ce que ces éléments soient tirés aussi loin que possible vers l'avant, afin qu'ils jouent un rôle plus important dès le début de l'aventure. Nous mettons ensuite un point d'honneur à ce que le joueur puisse contester ces loyautés et avoir des occasions de trahison aussi souvent que possible, ce qui a des implications encore plus vastes à la fin.

     

    Soyons clairs : les bons piliers ne font pas un bon jeu. Il s'agit d'un outil parmi d'autres qu'il faut utiliser dans un jeu d'une telle envergure, avec une telle histoire et une telle ferveur de la communauté. L'important, c'est qu'ils constituent une base fiable qui guide le processus de prise de décision et nous donne une meilleure chance de livrer quelque chose qui peut faire honneur à un titre tel que "Bloodlines 2".

    Pour ce qui est des autres outils, nous en entendrons parler par d'autres membres de l'équipe de développement.


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