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BIG NEWS : Stoneshard, Journal de développement : capacités des armes
On vous avait parlé équipement en août, les développeurs de Stoneshard reviennent à la charge pour nous parler des capacités liées aux armes et du futur. Sachez aussi que depuis le 20 septembre, ils effectuent des tests bêta fermée.
Ce journal de développement est divisé en deux parties : nous présenterons les armes et leurs capacités pour ceux qui n'ont pas vu la version bêta du jeu, puis nous passerons à notre plan futur pour le jeu.
Au total, 13 types d'armes sont prévus pour le jeu : épées, haches, masses, poignards, grandes épées, grandes haches, grandes masses, lances, arcs, arbalètes, bâtons et boucliers. Dans les jeux au tour par tour, la majorité des armes fonctionnent de la même manière, nous avons donc fait de notre mieux pour apporter autant de variété que possible aux statistiques, aux effets de critiques et aux capacités.
En ce moment, nous avons mis en place 8 arbres de compétences sur les 12 prévus. Les arbres de compétences partagent plus ou moins la même structure : les armes à une main ont 8 capacités - 4 actives et 4 passives. Les armes à deux mains ont un peu plus de capacités, dont 10 en tout, car il a été conçu de cette façon pour compenser les arbres de compétences plus limitatifs. Alors qu'un joueur avec une épée à une main peut aussi apprendre les boucliers (ou le double usage avec n'importe quelle autre arme à une main), le guerrier à deux mains a moins d'options.
Le même principe s'applique aux poignards : ils sont plus efficaces lorsqu'ils sont à double usage, de sorte que leur arbre de compétences a également 2 capacités supplémentaires. À part cela, nous avons combiné les capacités d'arc et d'arbalète en un seul grand arbre de compétences. Les archers disposeront ainsi d'un parcours d'un arbre de compétences attrayant et pourront utiliser deux types d'armes.
Examinons maintenant de plus près les capacités en question. Nous nous efforçons d'obtenir un cadre raisonnablement réaliste, de sorte que les arbres de compétences des armes sont mécaniquement et conceptuellement plus limités que la magie. Bien que chaque arbre de compétences soit construit autour de mécanismes distincts et implique des rotations de compétences spéciales que vous découvrez au fur et à mesure que vous investissez vos points de compétences. Malheureusement, les capacités sont assez nombreuses et nous ne voudrions pas étendre ce journal de développement, donc nous allons sauter les passives et jeter un coup d'oeil rapide aux capacités actives, en les complétant avec des gifs, montrant les compétences pour chaque arbre. S'il vous plaît garder à l'esprit que sur la plupart de ces caractères gifs sont surpuissants pour les rendre plus courts et plus divertissants à regarder (ndlr : nous n'avons pas traduit les compétences).
PLAN FUTUR :
En ce moment, nous préparons le patch final (ou presque) pour la bêta fermée. Ensuite, nous commencerons à relooker le Prologue. Ne vous attendez pas à des changements radicaux, mais certaines choses seront en fait très différentes - et nous ne parlons pas de toutes ces nouvelles mécaniques qui sont apparues dans le jeu depuis un an et demi.
Nous prévoyons de l'achever dans quelques semaines. Dans le même temps, nous prévoyons également de mettre à jour certaines des mécanismes existants.... Mais c'est une histoire pour une autre fois. Pour l'instant, voici un teaser pour le menu principal mis à jour :
Tags : StoneShard, Solo, RPG, roguelike, survie, fantasy, pixel