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BIG NEWS : Emberlight, présentation
Développé et édité par Quarter Onion Games, Emberlight est un dungeon-crawler roguelike qui se situe dans un monde où les dieux vous ont offert un grand cadeau et une grande malédiction.
En effet, en tant que chevalier de l'ordre "Ember", vous avez la possibilité d'absorber les capacités utilisées par vos ennemis. Cela permet ainsi de les réutiliser à votre gré, et permet la personnalisation de chaque personnage en fonction de vos objectifs. Mais chaque capacité absorbée a un coût... car chaque capacité absorbée corrompra votre âme. Vous vous perdrez lentement dans le mal au fur et à mesure que la quête progressera. Cela se traduit par des traits de corruption instables conduisant à la métamorphose en un être maléfique, comme une liche par exemple.
Chaque partie durera entre 30 et 60 minutes. Une fois la quête terminée, les plus corrompus tueront leurs anciens alliés dans d’une bataille épique. Cet être corrompu commencera alors à attirer le mal autour de lui et agira en tant que boss dans une quête future une fois que leur influence sera suffisamment étendue. Ils disposeront de tous les pouvoirs que vous leur aurez fournis lors de votre partie, offrant un défi sans fin à celles à venir. Pour chaque boss corrompu, un nouveau groupe plus fort est nécessaire pour les vaincre. Et le cycle se répète... à l'infini ?
Un concept original qui ne demande qu'à être vérifié dès que l'on pourra mettre la main sur ce jeu fantasy dans lequel vous allez exploré des donjons générés de manière procédurale. Et ce sera possible dès le 13 août sur Steam (Windows 7+). Alors, en attendant, on vous laisse avec la bande-annonce. Mais ci-dessous, vous pourrez retrouver la feuille de route pour ceux qui veulent le suivre après son lancement.
Avec l'annonce récente d'Emberlight atteignant l'alpha, nous approchons rapidement du lancement le 13 août prochain. Nous voulions décomposer nos plans à la fois au moment du lancement et après. Nous souhaitons avoir une expérience complète des modes solo et des thèmes initiaux disponibles.
- Mode standard : Le mode standard est le pain quotidien de Emberlight. Vous sélectionnez une quête dans une liste aléatoire qui détaille le lieu où vous vous dirigez, les conditions pour la mener à bien, votre groupe et les ressources de départ. Lorsqu'une quête est terminée avec succès, un nouveau boss corrompu est ajouté au pool et peut être associé à des quêtes corrompues. Ce mode est recommandé aux nouveaux joueurs pour se familiariser avec le jeu, en particulier lors du choix de quêtes faciles se terminant à la surface.
- Mode défi quotidien : Le mode défi quotidien définit un ensemble quotidien de modificateurs du jeu (par exemple, tous les ennemis étant plus forts, ou les potions infligeant des dégâts) et oppose la communauté tout entière les uns aux autres en tête des classements. Le déroulement du jeu est généralement identique à celui du mode Standard, les modificateurs ajoutant de la difficulté.
- Ruines de surface : le thème standard pour le niveau 1 comprend des zones herbeuses, des ruines anciennes et un mélange d'animaux et d'ennemis elfes à combattre. Chaque parcours mènera à travers les ruines et constituera un endroit facile pour se familiariser avec les fonctionnalités d'Emberlight. Il renferme quelques secrets qui peuvent rendre la partie beaucoup plus facile ou la perdre très rapidement.
- Grottes : le thème standard du niveau 2 comprend des cavernes souterraines et un mélange d’animaux, de golems, de limons et de créatures plus insidieuses. La difficulté commence à monter, étant à égalité avec le groupe du joueur à ce stade. Les ennemis les plus puissants des niveaux finaux ont élu domicile dans des parties des cavernes peu fréquentées, ce qui peut constituer une menace dangereuse.
- Donjon : l'un des deux thèmes standard du niveau 3 qui comprend un mélange de gobelins, d'orques, d'ogres et plus encore. Ces zones sont très dangereuses, les unités étant concentrées sur la gestion de lourds dégâts rapidement au détriment des capacités de défense. En règle générale, cela mène au combat final contre le boss et à la bataille de corruption qui s'ensuit pour mettre fin à une partie.
- Catacombes : le deuxième des deux thèmes standard pour le niveau 3 comprend les ruines décrépites d'une ancienne tombe avec un mélange de nécromanciens, squelettes, zombies et plus. Tout aussi dangereux qu'un donjon, les unités de catacombes se concentrent sur la défense et l'armée d'un nécromancien submergera rapidement le groupe. Le joueur doit se concentrer sur le contrôle des ajouts pour mener à bien chaque rencontre.
- Mode coop: l'hôte choisit la quête, contrôle la traversée du niveau, contrôle l'interaction avec les accessoires et la distribution du butin. Nous sommes toujours en discussion sur d'autres systèmes (éventuellement gratuit pour tous sur le butin), mais il est fort probable que cela restera comme ça quand il sera mis en ligne. .... Cependant, la lutte contre la corruption a toujours lieu et il ne peut y avoir qu'un seul vrai gagnant par quête.
- Mode spectateur: La coopération sera le mode spectateur. Cela permettra aux autres de regarder une partie se dérouler en mode coop et futur. Nous avons pensé que ce serait également un bon moyen pour un nouveau joueur de voir une partie en action et de trouver des indications sur la manière de surmonter les nombreux défis que chaque jeu peut présenter.
- Mode Dungeon Master: En mode Dungeon Master, l'hôte peut personnaliser sa propre quête. Cela comprend la mise en place de chacun des niveaux, la définition des rencontres, la définition des récompenses, etc. L'hôte dispose de tous les outils pour configurer son scénario comme il l'entend. À long terme, nous aimerions pouvoir soumettre ces scénarios à une base de données centrale qui permettrait aux SM de télécharger de nouvelles expériences et de partager les leurs avec d’autres.
- Lorsqu'un scénario est chargé, trois joueurs au maximum peuvent y participer. À la manière d'un jeu de plume et de papier, le DM contrôle entièrement la progression de la manche. Ils gèrent la navigation après la discussion, l’interaction avec les accessoires dans les salles, la distribution du butin et, globalement, font avancer l’histoire. Le combat est toujours contrôlé via les joueurs comme d'habitude, avec l'avantage supplémentaire que le DM peut participer au combat et contrôler le camp adverse à sa guise.
- Ce concept est encore très rudimentaire et nous attendons de la communauté du stylo et du papier pour savoir comment l'affiner. Nous avons discuté à la fois du côté pratique (concept ci-dessus) et du côté passif (fonctionne de manière identique au mode coopératif, mais le sous-ministre surveille la progression du parti et peut changer à la volée). Nous avons également discuté du potentiel des jets de dés réels. Mais le mode est un livre ouvert et nous sommes à la recherche de critiques à raffiner.
- Mode Arena: Avec le mode Arena, cela fournit un mode de jeu rapide qui fonctionne en mode solo ou multijoueur. Lorsqu'il entre en mode arène, le joueur peut définir son groupe et définir les 10 capacités qu'il souhaite parmi la liste complète. En mode solo, ils combattent un nombre défini de rencontres (ou infinies) et voient combien de temps ils peuvent survivre face à une vague toujours croissante d’ennemis. En mode multijoueur, Arena oppose des groupes lors de matchs amicaux. Nous avons discuté dans les tournois de jeu du côté multijoueur.
- Mode compétitif asymétrique: ce mode (qui obtiendra bientôt un meilleur nom) oppose 8 groupes l'un contre l'autre dans une configuration de mode standard plus grande. La partie fonctionne toujours de la même manière, mais le jeu commence avec 4 ruines de surface, 2 grottes et 1 zone finale plus grande. Chaque ruine de surface a deux entrées pour chaque partie et, en dehors du jeu standard, les groupes peuvent s'affronter. Lorsque vous atteignez la zone finale, il ne peut y avoir qu'un seul gagnant avant que le dernier boss ne soit accessible pour terminer une partie.
- Mode concurrentiel symétrique: ce mode (qui nécessite également un nouveau nom) fonctionne globalement de la même manière que le mode concurrentiel asymétrique, mais la génération des zones de surface et des grottes est identique pour tout le monde. Cela a été évoqué pour offrir un terrain de jeu égal à tous. Sinon, cela se passe de la même manière, avec un seul groupe survivant au boss final et gagnant la course.
- Nouvelles capacités : Nous ajouterons constamment de nouvelles capacités au jeu.
- Nouveaux membres du groupe : Nous ajouterons de nouveaux membres au groupe et établirons un processus permettant de sélectionner les membres du groupe que vous souhaitez utiliser dans votre groupe lors de la sélection de la quête.
- Nouvelles quêtes : nous avons discuté de quêtes autres que simplement tuer un boss. Les concepts incluent la destruction de portails (garder un sorcier en vie pendant qu'il ferme un portail qui engendre constamment des ennemis), d'escorter (maintenir un NPC vivant dans une partie à terminer) et d'événements parallèles orientés sur des quêtes qui incluraient un journal à l'avenir. Celles-ci n'en sont encore qu'à leurs débuts et nous sommes ouverts à vos commentaires pour les affiner.
- Nouveau thème (Enfer) : Un thème de niveau 3 : un paysage calciné et infernal qui associe des démons et des ennemis du diable. Il se concentrera principalement sur les capacités arcaniques et psioniques (qui manquent dans les thèmes actuels en raison des types d’ennemis).
- Nouveau thème (repaire) : Un thème de niveau 3, qui abrite le genre "dragon dans les montagnes lointaines", combinant un mélange de guerriers humanoïdes draconiens, de dragons et de créatures volantes. Ce sera un domaine équilibré. Profondeurs est un thème du niveau 3 et est la zone des cauchemars, mélangeant des créatures de Lovecraft avec d'autres abominations basées sur les marais. Il se concentrera fortement sur les capacités psioniques.
- Nouveau thème (Profondeurs) : Un thème de niveau 3 et est la zone des cauchemars, mélangeant des créatures Lovecraftiennes avec d'autres abominations basées sur les marais. Il se concentrera fortement sur les capacités psioniques.
- Nouvelles unités : Bien que l'essentiel des nouvelles unités provienne des ajouts de thèmes, nous identifierons de nouvelles unités pouvant être ajoutées aux thèmes actuels sans déséquilibrer le jeu. Notre objectif initial sera principalement de nouveaux mini-boss et des boss, avec des unités supplémentaires ajoutées où il intègre de nouvelles capacités qui peuvent bénéficier au joueur à mesure de sa progression.
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