• A la découverte de Troika Games

         

    Comme le cite Bernard Werber dans les Thanatonautes : "Ceux qui connaissent bien le passé sont les mieux à même de construire le futur". Il est donc parfois importantde revenir en arrière pour comprendre ce qui s'est passé alors qu'à l'époque nous n'avions pas forcément le recul pour analyser la situation. Comment ne pas parler sur RPG France de la défunte Troïka Games, cette société dédiée à notre passe-temps favori, qui a produit en son temps trois monuments du jeu vidéo - si je peux me permettre - et qui sombra après seulement 7 ans d'existence.  

     

     

    LA NAISSANCE

     

    Cette société, c'est d'abord la rencontre de trois personnalités remarquées par leur talent : Timothy Cain alias Tim Cain producteur, programmeur et concepteur principal de Fallout. Ensuite, Leonard Boyarsky, qui travaille pour Interplay sur Stonekeep (sorti en 1995), puis Fallout (sorti en 1997). Enfin, il contribue aux travaux initiaux de Fallout 2 avant de partir pour d'autres cieux. Quant à Jason Anderson, il est embauché pour la création du moteur, du monde de jeu et de l'interface de Fallout, puis sur le prototype de design de Fallout 2.
    En pleine finition initiale du projet Fallout 2, ces trois employés, incapables de s'entendre avec Interplay sur l'équipe en charge de Fallout 2, décident de quitter l'éditeur et, sur leur lancée, fondent Troika Games en 1998. Cette société portera ce nom, car Troïka veut dire "trois de toute nature" en russe, en rapport avec les acclamations qu’ils reçurent tous les trois des critiques avec le succès de Fallout.

     

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    LE SUCCES

     

    Ils travaillent sur les chapeaux de roue et commencent la conception initiale en 1998 d’un jeu à l’univers steampunk/fantastique nommé Arcanum: de Steamworks et Magick Obscura. L’univers où s’opposent continuellement magie et technologie propose une histoire riche et mature avec de très nombreux éléments de gameplay. Un univers qui s’offre le luxe de proposer un gigantesque territoire avec de multiples solutions pour réaliser les quêtes selon le profil de son avatar. En effet, il est possible de choisir parmi huit races fantasy pour son personnage et la personnalisation de la feuille de personnage est très poussée.

    Très attendu car prometteur, ce premier jeu de Troïka Games sort en août 2001. C'est Sierra qui publie le jeu et les notes obtenues sont bonnes (moyenne de 80%). Même si le moteur graphique est trop en retard vis-à-vis des productions de l’époque, la profondeur du scénario, la liberté d’action, la feuille de personnage très développée et l’histoire qui évolue en fonction des actions du joueur font que le jeu est très bien accueilli. Cependant, on lui reprochera ses nombreux bugs et sa difficulté mal dosée. Bref, c’est le succès, Arcanum se vendra à 234.000* exemplaires et permettra à Troïka Games de lancer deux nouvelles productions avec deux équipes distinctes : la première travaillant sur le Temple du Mal élémentaire pour l’éditeur Atari, la seconde s’occupant de Vampire the masquerade : Bloodlines pour l’éditeur Activision qui possède les droits de la licence éponyme.

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    L’ASCENSION

     

    Le temple du mal élémentaire est une aventure située dans l’univers de D&D avec les règles en 3.5 du JDR. Dans la même configuration que la série des Baldur’s gate, on contrôlera jusqu’à 5 personnages et on aura accès à une ribambelle de sorts, équipements et possibilités. Il ne faut pas oublier que le jeu est l’adaptation sur PC du module éponyme de Gary Gigax (le papa de D&D) dans le monde de Greyhawk. Le jeu connaît un développement normal, sort en Septembre 2003 et est bien accueilli par la critique. On lui reprochera tout de même un nombre de bugs conséquents, un manque de profondeur et un système de combat au tour par tour assez lourd contrairement à celui des Baldur's Gate qui est en temps réel avec pause. Mais le succès est présent avec tout de même 128.000 unités vendues *. 

    Pour Vampire the masquerade : Bloodlines, comme l’indiqua à l’époque Leonard Boyarsky, la société voulut se rapprocher au maximum des règles du JDR Vampire tout en conservant la jouabilité sur le support PC. Difficile donc de permettre certains pouvoirs du jeu papier dans le jeu PC sous peine de rendre le jeu trop facile ou bancal. Ils durent faire des choix, mais toujours en conciliant jouabilité et facilité. Dans ce jeu aussi, la personnalisation de son avatar est très importante et a une incidence sur les possibilités du joueur. Les quêtes peuventt être réalisées différemment selon les capacités de son vampire et de son clan. La tournure des événements, la réaction au combat, les dialogues sont dépendants du personnage, et c’est ce qui fait la force de ce jeu. Pour renforcer le roleplay, les points d’expérience sont acquis uniquement en réussissant les quêtes et non en tuant des ennemis. 

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    Créé à partir d’une version du moteur source d’Half Life 2, le jeu est jouable à la première ou à la troisième personne, l’histoire se passant dans différents quartiers américains contemporains comme Santa Monica, Hollywood ou Chinatown et proposant plusieurs fins différentes.

    Le développement prend fin en Octobre 2004. Mais la sortie du jeu est retardée, car Activision a passé contrat avec Valve Corporation et ne peut sortir Vampire the Masquerade qu’après la sortie d’Half Life 2. En attendant, Troïka Games en profite pour soigner sa version qui comprend un nombre impressionnant de bugs.
    En effet, la société a rencontré de nombreuses difficultés durant les 3 années de développement : tout d’abord, l’IA utilisée dans le jeu de Valve n’a pas pu être incorporée pour des problèmes de timing dans le jeu de Troïka Games. Ces derniers ont donc créé une version maison, qui sera beaucoup moins performante que celle d’origine. Ensuite, le mode multijoueurs prévu, mais trop bancal, a été abandonné en cours de route. Enfin, l’équipe de rédaction a été remplacée à mi-parcours, ce qui a causé la révision de l’intégralité des textes et des niveaux de jeu. Il en résulte d'ailleurs une légion de bugs techniques et de jouabilité, mais aucun assez grave pour retarder la sortie du jeu. Enfin, le 16 novembre 2004, Half life 2 sortait et Vampire The Masquerade : Bloodlines en fit simultanément de même.

    La sortie d’Half Life 2 balaie tout sur son passage avec plusieurs millions d’exemplaires vendus, grâce à une très grande reconnaissance due au premier volet et à une énorme campagne promotionnelle.
    A côté, Vampire the masquerade : Bloodlines fait pâle figure. Même s’il obtient une note moyenne de 80%, ce qui est plutôt favorable, et est considéré comme un « grand RPG, mais un joyau imparfait » (Tom Mcnamara d’IGN), c’est un échec commercial avec tout juste 72.000 unités vendues *. 

    Grâce à une communauté active et à sa vente sur Steam, le jeu connaîtra une seconde jeunesse en 2009, mais il est trop tard pour la société.

     

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    LA CHUTE


    Avec des ventes décevantes de Vampire the Masquerade : BloodlineTroïka Games devait tout de même fournir des patches pour régler les nombreux problèmes encore non résolus. Mais, incapable d'obtenir un financement pour de futurs projets, dont un qui pouvait s’annoncer comme le descendant de Fallout, la société licencie à tour de bras. Elle finit par fournir un patch en mai 2004, qui sera créé par des employés dont certains ne sont même plus payés. Enfin, les responsables sont contraints de renvoyer leur personnel fin 2004 et ils ferment définitivement leurs portes le 28 Février 2005.  Troïka Games n’est plus.

     


    LA FIN


    Dans les trois productions citées ci-dessus existent des similitudes même si les univers sont différents: tout d’abord une personnalisation importante des avatars qui va influer sur la façon de jouer et donc un roleplay plus poussé que les RPG que l’on a l’habitude de voir, surtout aujourd'hui. On retrouve également plusieurs fins possibles avec des quêtes secondaires à chaque fois.

     

    Ensuite les jeux restent modables et la communauté dédiée à chacun d’eux a pu se l’approprier pour en faire ce que les joueurs souhaitaient. Ainsi la durée de vie est rallongée et Il est possible de trouver de bons mods comme en témoigne cette page pour Arcanum, des mises à jour non officielles par une équipe de fans autour de Vampire the Masquerade, ou encore un mod dans sa version 7 pour Le Temple du Mal Elémentaire, 8 ans après sa sortie.

    On retrouve toujours une finition audio exemplaire, autant du point de vue doublage, bruitage que musical. Pour chacune des productions, des grands noms ont participé à la musique et à l’ambiance qui en ressort.

    Du grand art. Chacun des trois jeux possède une finition discutable et c’est un peu la marque de fabrique de Troïka Games, tout comme les RPG d’Obsidian d’ailleurs - serait-ce dû justement au type de jeu qui fait intervenir beaucoup plus de paramètres qu’un vulgaire FPS ?

    Enfin, ce sont des RPG de niche. Malheureusement, le cantonnement à ce type de jeu spécialisé, s’adressant à des spécialistes des univers de D&D et Vampire causa la perte de Troïka Games, qui ne produisit, comme son nom l’indique hélas involontairement, que trois jeux. Il aurait peut être fallu qu'ils sortent des jeux plus « commerciaux », voire qu'ils participent à des portages pour des sociétés tiers ou encore qu’ils se tournent vers le multi-plateformes pour renflouer leur caisse. Malheureusement, ils restèrent fidèles à leur premier amour, le RPG pur et dur sur PC, et en payèrent le prix fort  

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    ET LES TROIS ALORS ?  

     

    Quant au devenir des trois fondateurs, ils ont su se recaser rapidement : Timothé Cain est demeuré dans le monde du jeu vidéo et a rejoint en octobre 2011 Obsidian Entertainement comme programmeur senior. Leonard Boyarsky, après quelques années sabbatiques, travaille actuellement chez Blizzard Entertainment sur le très attendu Diablo 3. Quant à Jason D. Anderson, après avoir travaillé dans l’immobilier, il a rejoint Interplay de 2008 à 2009, et travaille actuellement chez In Xile Turtle Rock Studios, les créateurs de Left 4 dead, studio sous la tutelle de Valve corporation.    


    Article publié sur RPGFrance le 13.01.2012

     

    Source : Wikipedia, Gamespot, Youtube, Gamebanshee, Metacritic, IGN, Gamespy, et le site français toee.free

    * chiffres de vente de 2005, après la fermeture de la société. Les ventes ont, bien entendu, évolué depuis (mais restent secrètes), grâce en partie à la disponibilité sur STEAM et aux ventes de jeux à prix sacrifiés comme on peut en voir dans la grande distribution.


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