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Traduction du post du 29 avril sur l'amélioration de l'IA pour les combats avec compagnons.
Au départ, nous avons construit les compagnons de combat sans trop nous concentrer sur l'IA de combat, sachant très bien que ce serait une tâche énorme de coder et que le fait d'avoir version définitive de la plupart des fonctionnalités de combat avant de le faire rendrait l'entreprise globalement plus efficace.
Ainsi, l'IA des compagnons de combat de base ne consistait qu'en "force brute", exécutant des milliers de choix aléatoires sans aucune direction qui étaient ensuite évalués en dernier lieu par un système de points pas trop sophistiqué, pimenté par une touche de génération aléatoire visant à faire choisir à l'IA des scénarios non-optimum de temps en temps, sinon, elle aurait été beaucoup trop forte.
Cela a malheureusement eu son lot d'inconvénients. C'était soit extrêmement lent (trop d'itérations), soit stupide (pas assez d'itérations). Après quelques réglages, nous avons opté pour le compromis avec un réglage plutôt lent et parfois irrationnel. À vrai dire, nous nous sommes sentis mal à l'aise chaque fois que nous avons vu un joueur utiliser le jeu de cette manière et nous avons d'abord prévu d'y revenir plus tôt, mais nos joueurs se sont sentis plus concernés par d'autres aspects du jeu, c'est pourquoi nous avons placé le travail sur l'IA derrière d'autres fonctionnalités du monde ouvert sur notre liste de priorités.
Maintenant que la première région du monde ouvert est entre les mains de nos financeurs et de nos testeurs, nous avons enfin pu améliorer l'IA.
Premier objectif : Augmenter la vitesse
Nous avons introduit un certain nombre de nouveaux attributs pour tous les personnages afin de guider leur comportement, comme par exemple :
Deuxième objectif : Positionnement optimal
Lorsqu'une IA - dans n'importe quel jeu - fait un mouvement ridicule, la plupart d'entre nous se sentent chanceux, même heureux pendant un moment. Mais ensuite nous commençons immédiatement à lui en vouloir. Nous voulons battre le jeu grâce à notre stratégie supérieure et non à cause d'une piètre IA. C'est pourquoi nous avons ajouté de nouvelles priorités pour l'IA :


Troisième objectif : Utilisation de compétences variées
L'équilibre d'un jeu tactique est très ardu et peut difficilement être parfait, nous le savions depuis le début. Nous sommes également conscients que pour un jeu solo, la variété et le défi sont plus importants que l'équilibre parfait. Ainsi, lorsque nous concevons des ennemis, nous ne nous soucions pas qu'ils aient un mélange de compétences fortes et faibles. D'autre part, nous aimerions que l'IA les utilise toutes, même si ce n'est pas à la même fréquence, donc maintenant l'IA en tient compte :
Nous avons travaillé pendant des semaines sur ces changements, mais nous sommes assez satisfaits du résultat final. La prochaine version comprendra tous ces changements et nous espérons vous voir les essayer très bientôt.
Le texte original vous attend ICI.