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TRADUCTION : Vagrus : The Riven Realms, mise à jour

Traduction du post du 29 avril sur l'amélioration de l'IA pour les combats avec compagnons.

TRADUCTION : Vagrus : The Riven Realms, mise à jour

Au départ, nous avons construit les compagnons de combat  sans trop nous concentrer sur l'IA de combat, sachant très bien que ce serait une tâche énorme de coder et que le fait d'avoir version définitive de la plupart des fonctionnalités de combat avant de le faire rendrait l'entreprise globalement plus efficace.

Ainsi, l'IA des compagnons de combat de base ne consistait qu'en "force brute", exécutant des milliers de choix aléatoires sans aucune direction qui étaient ensuite évalués en dernier lieu par un système de points pas trop sophistiqué, pimenté par une touche de génération aléatoire visant à faire choisir à l'IA des scénarios non-optimum de temps en temps, sinon, elle aurait été beaucoup trop forte.

Cela a malheureusement eu son lot d'inconvénients. C'était soit extrêmement lent (trop d'itérations), soit stupide (pas assez d'itérations). Après quelques réglages, nous avons opté pour le compromis avec un réglage plutôt lent et parfois irrationnel. À vrai dire, nous nous sommes sentis mal à l'aise chaque fois que nous avons vu un joueur utiliser le jeu de cette manière et nous avons d'abord prévu d'y revenir plus tôt, mais nos joueurs se sont sentis plus concernés par d'autres aspects du jeu, c'est pourquoi nous avons placé le travail sur l'IA derrière d'autres fonctionnalités du monde ouvert sur notre liste de priorités.

Maintenant que la première région du monde ouvert est entre les mains de nos financeurs et de nos testeurs, nous avons enfin pu améliorer l'IA.

 

Premier objectif : Augmenter la vitesse

Nous avons introduit un certain nombre de nouveaux attributs pour tous les personnages afin de guider leur comportement, comme par exemple :

  • Préférence de rangée : Préférence pour la mêlée ou la distance, ou être polyvalent dans les deux cas. Cela a permis d'éliminer toutes les simulations de positions non optimales sur le champ de bataille.
  • Niveau tactique (TL) : Seuls les personnages ayant un niveau tactique plus élevé recherchent une grande précision dans les options disponibles, tandis que ceux ayant un niveau tactique plus faible pouvaient réduire considérablement le nombre d'itérations dans la simulation.
  • Dommages attendus : Ils sont calculés sur la base des dégâts moyens des personnages. Ces derniers trouvent une option "suffisante" et arrêtent la simulation et ne cherchent pas plus loin. Plus le TL d'un personnage est élevé, plus la barre imaginaire des dégâts attendus est élevée.

Deuxième objectif : Positionnement optimal

Lorsqu'une IA - dans n'importe quel jeu - fait un mouvement ridicule, la plupart d'entre nous se sentent chanceux, même heureux pendant un moment. Mais ensuite nous commençons immédiatement à lui en vouloir. Nous voulons battre le jeu grâce à notre stratégie supérieure et non à cause d'une piètre IA. C'est pourquoi nous avons ajouté de nouvelles priorités pour l'IA :

  • Préférence de rangée : Cela a déjà été mentionné plus haut, mais en plus d'aider à l'efficacité, cela a également augmenté l'efficacité de l'IA, les ennemis se déplaçant naturellement en priorité dans leurs rangées respectives, ce qui leur permet d'utiliser leurs compétences les plus pertinentes.

TRADUCTION : Vagrus : The Riven Realms, mise à jour

  • Utilisez un couvert : Il est beaucoup plus difficile de frapper les personnages à couvert avec des attaques à distance, il serait donc logique que les unités ennemies utilisent cet avantage (même si ce n'est que sur des TL plus élevées).

  • Utilisez l'échange : Pourquoi dépenser deux actions qui s'entremêlent quand on peut échanger ? Les joueurs peuvent le faire, et maintenant les ennemis aussi.

Troisième objectif : Utilisation de compétences variées

L'équilibre d'un jeu tactique est très ardu et peut difficilement être parfait, nous le savions depuis le début. Nous sommes également conscients que pour un jeu solo, la variété et le défi sont plus importants que l'équilibre parfait. Ainsi, lorsque nous concevons des ennemis, nous ne nous soucions pas qu'ils aient un mélange de compétences fortes et faibles. D'autre part, nous aimerions que l'IA les utilise toutes, même si ce n'est pas à la même fréquence, donc maintenant l'IA en tient compte :

  • Points d'effets : Notre ancienne IA recueillait des "points" pendant sa simulation pour les dommages instantanés et en temps supplémentaire, ainsi que pour les soins, et aussi pour étourdir, tuer ou abattre les cibles. Dans la nouvelle version, nous avons également ajouté des buffs, des debuffs et des obstacles, afin que ces compétences soient évaluées en fonction de leur véritable intérêt.
  • Le nettoyage, ça compte : Nous prenons également en considération les effets de purge (c'est-à-dire d'élimination), car ceux-ci peuvent être tout aussi utiles ou pas, selon la situation.
  • Mise en commun des choix : Pour s'assurer que les compétences les plus faibles sont utilisées occasionnellement, nous mettons en commun toutes les options viables, les trions en fonction de leur score, puis choisissons parmi le nombre d'actions en tête de liste, où le nombre est déterminé en fonction du TL du personnage. Plus le TL est élevé, plus la liste est restreinte, ce qui permet de faire de meilleurs choix.

Nous avons travaillé pendant des semaines sur ces changements, mais nous sommes assez satisfaits du résultat final. La prochaine version comprendra tous ces changements et nous espérons vous voir les essayer très bientôt.


 

Le texte original vous attend ICI.

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T
Que disais-tu ? Un de trop ? Mais non, regarde ICI.
T
Bonjour à tous,<br /> Ce matin, je parcours les différents articles, qu'ils soient récents ou pas,  comme à mon habitude. Il faut dire qu'ici, c'est une perpétuelle invitation à la lecture. Je suis tout le temps en train de cliquer. Oui, je sais, j'en abuse mais bon … Parfois même, je distingue ma pauvre Zowie usagée qui soupire et me chuchote : "C'est bientôt fini, hein ?!". (ne soyez pas effrayé(e)s elle est parfois très réactive).<br /> Tenez, si je prends l'exemple de l'article juste au-dessus : il est fort instructif. On a l'impression d'être proche des personnes concevant chacune une partie du jeu. Ainsi, on visualise mieux les obstacles auxquels sont confrontés les "artisans" du jeu vidéo. Certaines fois, ce doit être un vrai casse-tête pour faire effectuer des mouvements très précis aux personnages. Finalement, d'une façon générale dans les jeux vidéo, je ne parviens pas exactement à déceler ce qui relève du moteur de jeu (automatismes) ou de la création pure du concepteur, développeur. <br /> Pour y voir plus clair, il faudrait que je demande à bénéficier d'une semaine d'un mois de stage dans un studio francophone pour observer toute une équipe de conception à l'oeuvre (un cRPG au tour par tour, bien sûr !). Ce doit être très captivant n'est-ce pas ? Le simple fait d'identifier les tâches de tous les métiers qui participent à l'élaboration d'un RPG, doit déjà prendre du temps. <br /> Je ne ferai pas de bruit,  j'amènerais les croissants et pains au chocolat tous les lundis, c'est promis (oh le fayot ! Quelle honte !)<br /> Bon, il faut que je fasse ma lettre de motivation et que je l'apporte au principal du collège pour mon stage de 3ème obligatoire.  <br /> Merci Zemymy pour cette énième traduction.