• Verlies

    Article publié sur RPGFrance le 21.11.2012

     

    Quand un petit français se lance dans le dungeon crawler / hack'n slash, on a envie de s'élancer dans un cri de patriotisme. Finalement, on se dit qu'en France les industries disparaissent, mais les développeurs de talent indépendants sont en pleine effervescence. Seulement voilà, après une sortie en 2011, on se rend compte que tout le monde est passé à côté de ce Verlies et on ne comprend pas pourquoi. Alors, RPGFrance s'est penché sur le donjon, et dieu sait que l'on ne nous entend pas crier tout au fond du trou...

     

    Vous êtes un déserteur de l'armée impériale, et vous vous êtes réfugié dans un petit village sans intérêt. Vous entendez parler d'un donjon (Verlies en allemand, d'où le titre du jeu) qui contiendrait de grandes richesses. Comme tout un chacun, que ne feriez-vous pas pour vous en mettre plein les fouilles ? Et donc après recherches, vous voilà à l'entrée de celui-ci... Le scénario digne d'un nanar hollywoodien qui tient sur un ticket de métro, on s'en moque ! Ce n'est pas ce qui nous intéresse dans ce type de jeu et il est temps de jeter un oeil sur son contenu.

     

      

    Salut vous. Vous marinez chez vos harengs ?

     

    Avant d'entrer...

     

    Nous voici donc devant un dungeon crawler, comprenez un donjon à l'envers de soixante étages, dans lequel on va s'enfoncer pour latter de la bébête dans l'espoir de trouver fortune. Avant de se lancer dans l'aventure, on a le choix entre quatre types de niveaux de difficulté qui définissent les points de sauvegarde du jeu. Ainsi, en mode facile, le jeu sauvegarde au début de tout nouveau niveau, ainsi qu'à chaque nouveau cristal trouvé en cours de route, alors qu'en mode difficile il n'y a qu'un cristal de sauvegarde tous les cinq étages. De quoi vous mettre la pression. Rajoutez à cela un mode hardcore, si vous mourez c'est le game over, et vous comprendrez que le challenge est de taille. Dans tous les cas, même si vous n'optez pas pour ce mode, lorsque vous périssez, vous réapparaîtrez au début du niveau ou au dernier cristal.

     Pas de création de personnage ou quoi que ce soit. Cela arrivera dès que vous atteindrez les mille premiers points d'expérience, donc le premier niveau de votre personnage. Au choix, s'ouvriront les douze métiers possibles que je qualifierais plutôt de compétences. Certaines vous donneront la possibilité d'utiliser tel ou tel objet, d'autres augmenteront vos compétences. La difficulté réside donc dans le choix de ces dernières, car les niveaux que vous allez parcourir sont totalement aléatoires. Du coup, le niveau, les PNJ présents dans l'étage, les objets et les richesses récupérables sont au petit bonheur la chance. Même les sorts que l'on peut trouver sur des parchemins sont créés aléatoirement : on peut tomber sur un sort de fort niveau coûtant peu de points de mana, ou le même coûtant beaucoup de points de magie et n'ayant qu'un faible effet .

     

       

    Un commercial pourtant paumé dans un donjon

     

    Ho, ho, y a quelqu'un ?

     

    On n'applaudira pas ce déséquilibre qui oblige le joueur non pas à choisir son personnage en fonction de ses goûts, mais plutôt en fonction de ce qu'il trouvera.  En effet, il ne servira à rien de monter la magie blanche, si vous n'avez que des sorts de magie noire.  De même, il vaudra mieux commencer par augmenter vos compétences en marchandage pour vendre les objets, même les plus inutiles, qui vous rapporteront un minimum de pièces d'or.

     Vous l'aurez compris, le jeu est basé sur l'argent et l'objectif sera de descendre de plus en plus profondément jusqu'à battre le boss ultime. Mais l'argent, étant le nerf de la guerre et de votre descente en enfer, il va falloir réfléchir et investir au bon endroit selon vos rencontres, sachant qu'il est impossible de remonter d'un étage. En effet, quelques PNJ sont disséminés ça et là dans les niveaux, avec chacun sa particularité : le voleur qui vous revend des clés pour les coffres ou un objet aléatoire, le forgeron qui répare et customise votre équipement, la soigneuse, le prêtre, le marchand, etc, etc... Du coup, on devra faire en fonction de ses rencontres et il est dommage que l'auteur n'ait pas prévu un équilibre à ce niveau.

     Car, en effet, l'aléatoire tue le jeu. C'est ainsi qu'avec mon inventaire plein, qui comprend 15 emplacements maximum, j'ai été dans l'obligation de balancer mon trop-plein, parce que je ne trouvais pas de marchand prêt à vider ma besace. De même, lorsque vous ne trouvez pas de clé dans un niveau alors qu'il n'y a que des coffres fermés, cela fait rager. Bon d'accord, vous prendrez la compétence voleur vous permettant de récupérer un lot de clés et une certaine facilité à éviter les coffres piégés, mais quand même....

     

      

    12 métiers/compétences et 15 emplacements d'inventaire

     

    Il fait noir là dedans ...

     

    Le donjon est composé de soixante niveaux aléatoires sachant qu'il faut environ dix minutes pour en parcourir un. Faites le calcul et vous aurez une idée de la durée de vie du jeu.  Graphiquement, c'est de l'indie, et donc pas particulièrement classe, pas comme le très joli Legend of Grimrock. Les créatures sont pixellisées et leur résolution n'est pas bien élevée. L'interface est austère, et son gris se mêle trop facilement aux niveaux sombres que vous arpentez. Du coup, il y a un manque de lisibilité et les statistiques à côté de l'écran en noir sur fond gris foncé sont peu lisibles. D'ailleurs, la notice/aide de jeu, il faudra aller la chercher sur le net, réalisée par un rageux qui s'en est donné la peine. Heureusement, la valeur de vie est en rouge et celle du mana en bleu. Durant les dix premiers niveaux qui sont tapissés de la texture pierre, vous rencontrerez un bestiaire peu varié. Puis dans les dix prochains niveaux, on change de couleur et de créatures, mais on est toujours dans une armature identique avec des images de type couloir, couloir/gauche, couloir/droite, éboulis, salle...

     Du coup, quand on ne rencontre pas de PNJ ou d'ennemis, on passe son temps à se déplacer. En vue à la première personne, sous l'interface, on vous présente les directions dans lesquelles on peut s'engager. Difficile à manipuler au début, il est d'ailleurs vivement conseillé d'utiliser l'option "déplacement avec les touches" pour ne pas perdre le nord, sachant que votre personnage change d'orientation à chaque déplacement. Mais en observant l'image à l'écran et en regardant le plan en surimpression, on a plus de chance de ne pas prendre un mal de crâne carabiné et de tracer sa route dans des niveaux qui peuvent être extrêmement labyrinthiques ou simples - un long couloir tortilleux et la porte de descente -. On a donc un certain équilibre entre de trop grands et de trop petits niveaux, et le plaisir de ne jamais savoir à quoi s'attendre.

     

      

    L'aléatoire : petit ou grand niveau ?

     

    De l'action et puis quoi ?

     

    Alors pas d'énigmes, pas de réflexion, juste une descente dans laquelle il suffit de taper sur tout ce qui bouge. Les ennemis apparaissent aléatoirement, et ce même après votre passage si vous faites demi-tour. Pour les faire combattre, l'auteur utilise une technique très simple : un "zoom avant" comme s'ils s'approchaient de vous avec tâches de sang quand cela touche et la vue de votre bouclier quand vous parez.. Quant à vous, votre job consiste à appuyer sur le bouton gauche de la souris pour frapper, à chaque fois qu'apparaît à l'écran l'icône "ÉPÉE". Selon votre arme - il n'y a que des épées de différentes puissances dans le jeu - il vous faudra un certain nombre de coups pour que l'ennemi meurt en disparaissant de l'écran. Parfois c'est un boss que l'on croise et il nous faut redoubler de vigilance en utilisant son attaque, mais surtout son sort avec le bouton droit de la souris. Il faut ainsi surveiller sa vie et son mana pour qu'elles ne diminuent pas trop dangereusement, sinon il faudra boire une potion limitée à 20 exemplaires empilables.

     On trouvera enfin des coffres sur lesquels il suffit de cliquer pour qu'ils s'ouvrent. Parfois fermés à clé, parfois piégés, il ne sera pas forcément évident de récupérer leur contenu. On appréciera aussi que les équipements se dégradent et la variété des caractéristiques des équipements, même si leur forme est souvent redondante.

     Verlies est uniquement solo et pourrait être considéré comme un dungeon crawler apéritif si vous jouez en mode facile, car vous pourrez faire des tranches de jeu de cinq minutes ou de cinq heures. Sa rejouabilité dépendra de votre lassitude, et ce n'est pas la musique absente et les bruitages plutôt minimalistes qui vous feront revenir. Surtout que ce n'est pas le texte à l'écran, tout en anglais d'ailleurs, alors qu'on a un francophone aux commandes, qui nous attirera...

     

      

    La mort partout vous poussera à sauvegarder souvent.

     

    Et puis je suis mort. Pas grave, je gagne !

     

    Seulement voilà, après douze heures de jeu, je m'aperçois que la lassitude me gagne. Non pas parce que la jouabilité est trop simpliste, mais parce que ce coté aléatoire à tous les étages casse complètement la mécanique du jeu et son intérêt. Pourquoi ? Parce qu'il suffit de mourir pour descendre ! Oui, vous pouvez mourir et arriver tout en bas niveau 1. Bon, c'est sur, vous ne battrez pas le boss final... En effet, je n'ai joué qu'en mode facile et pourtant j'en ai bavé souvent pour progresser dans les entrailles du donjon. Alors je n'imagine même pas en mode Hardcore. Enfin si, je l'ai testé et comme tout est aléatoire, c'est infaisable. Un coup, il n'y a pas de marchand et mon inventaire est plein, un autre je n'ai plus de potions de soin, alors je meurs. Un coup, je trouve un sort de soin et là c'est les doigts dans le nez, un autre je suis empoisonné et aucune soigneuse à des niveaux à la ronde. Un coup, je veux faire réparer mon équipement mais je ne trouve pas de forgeron, un autre je suis assailli de forgerons mais je suis nu comme un ver...

     Sachez qu'à chaque mort, le niveau est entièrement recréé. Du coup, une fois sur cinq - je n'ai pas compté, mais c'est ce que j'ai ressenti à peu près -, le niveau créé est ridiculement petit et vous propose la sortie après avoir fait trois pas. Du coup, vous descendez et continuez d'avancer. Si le nouveau niveau créé est un vrai labyrinthe, pas de souci, il suffira de mourir pour avoir la chance que le nouveau créé soit rikiki et donc vous permettre de descendre. J'ai ainsi, en une heure et demi et des centaines de décès, descendu les étages pour me retrouver face au boss final. Et là, je me suis dis qu'il y avait un hic...

     Souvent dans les dungeon crawlers, on vous demande de trouver une clé ou on vous permet de rebrousser chemin, si les créatures en dessous sont trop fortes. Là, c'est une route unidirectionnelle. Alors à moins de trouver un niveau équilibré, comprenez par là, une map qui contient la totalité des personnages du jeu et pouvoir enfin construire votre personnage tout en faisant du leveling en y restant un certain temps, vous courrez à la catastrophe. Car même si vous l'avez vidé, des créatures apparaissent à l'infini si vous vous promenez. D'ailleurs, lorsque vous fuyez une créature, hé bien sachez que si vous ne lui refaites pas face, hop elle disparaît ! Un jeu qui a donc finalement besoin d'un gros patch pour vraiment s'épanouir, tout comme son inventaire qui est totalement statique et non modulable.

     

    Pur dungeon crawler sans fioriture, Verlies mérite quand même que l'on s'y attarde et même que l'on s'y attache, surtout pour son côté moddable dont j'en attends beaucoup. La simplicité de sa jouabilité est plaisante pour tout débutant qui pourra trouver du plaisir pendant quelques heures, mais qui pourra repousser les plus aguerris à ce type de jeu. Malheureusement, l'aléatoire, maître mot dans ce Verlies, tue son intérêt et le joueur se retrouve à subir, plus qu'il ne décide. Si vous avez de la chance, vous descendrez vers les abîmes, sinon vous mourrez et descendrez quand même. L'auteur a fait du bon boulot et c'est un joli brouillon qu'il nous livre là, mais on regrette qu'il n'ait pas été plus loin, car Verlies a du potentiel. On lui pardonnera donc ses graphismes indie, mais pas son manque de finition.

     

    + Aléatoire

    + Moddable

    + Bonnes idées

    + Jeu français ...

     

    - ... Anglais uniquement (why ?)

    - Mais trop d'aléatoires tue le jeu

    - Interface pas top

    - Pauvreté des graphismes

    - Jouabilité limitée


  • Commentaires

    Aucun commentaire pour le moment



    Ajouter un commentaire

    Nom / Pseudo :

    E-mail (facultatif) :

    Site Web (facultatif) :

    Commentaire :