• Rogue Wizards

    Rogue Wizards

    J'aime les Roguelike. C'est une passion tout autant que le dungeon crawler, le hack'n slash ou le RPG. Alors, dès que j'ai l'occasion d'en essayer un nouveau, je suis le premier sur les rangs et comme Dragon Fin Soup ou Rogue Dungeons, ceux sont avant tout ses graphismes chatoyants qui m'ont fait venir sur Rogue Wizards. Avec une campagne kickstarter réussie de justesse, 74 000 dollars reçus pour 70 000 demandés, ce jeu a tout ce qui se fait dans les Roguelike et les Hack'n slash réunis : une ville de départ, des donjons aléatoires dans différents environnements,  un système d'inventaire, du loot à foison, un tour par tour dynamique à l'instar de Antharion,  du hardcore, des téléporteurs et bien d'autres choses encore. Les développeurs ont gardé le meilleur des deux genres pour l'intégrer dans le jeu, ce qui le rend riche et attirant. Il me paraissait alors évident de le traiter dans les colonnes de Dagon's Lair. Donc reprenons depuis le départ.


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    C'EST BEAU, C'EST NEUF ? 

    Avec une vue 3D, utilisant le moteur Unity, ce jeu au tour par tour offre des graphismes mignonnets et des couleurs chatoyantes à la sauce Torchlight, tout comme les menus d'ailleurs. On a donc un style dessin animé et des personnages en 2D. A noter aussi qu'il n'y a rien dans les options graphiques si ce n'est la résolution et le fullscreen à cocher ou décocher; ce qui permettra de le faire tourner sur des configurations pas forcément de dernière génération. Les animations restent simples mais efficaces - utilisation de Spine, ensemble d'outils permettant de faire de l'animation 2D dans un univers 3D) et les différents environnements sont bien rendus. D'ailleurs les développeurs ont le souci du détail, avec par exemple, une position et un visuel différent si votre personnage est plus ou moins blessé. On appréciera aussi l'effet rendu pour l'angle de vision avec les cases qui apparaissent ou disparaissent selon sa position, tout comme les ennemis d'ailleurs. 

    Quant au maniement du jeu il est simple. Soit les quatre touches de déplacements - non configurables - du clavier pour bouger son personnage, soit en cliquant directement à la souris sur une case. Mais attention, car le pathfinding est pourri, et ce n'est pas parce que vous cliquerez sur une case visible que votre personnage s'y dirigera si le trajet n'est pas visible. Ce sera impossible (l'effet semble avoir disparu avec le patch 1.0.287).

    Les huit  raccourcis visibles à l'écran vous permettront de faire lien avec vos armes, vos sorts ou vos potions de vie de manière à les activer avec les cases numérotées ou tout simplement encore une fois, avec la souris. Un vrai jeu adaptable sans problème sur téléphone.... d'ailleurs le portage est prévu pour mi-2017. La roulette permettant de zoomer sur son personnage et de voir le détail du rose de ses joues ou encore de son dernier équipement dernière mode (!). 

    Comme tout bon Dungeon crawler qui se respecte, c'est un jeu au tour par tour sur des cases schématisées par les dalles du sol. A chaque tour, vous pouvez soit vous déplacer d'une case, soit attaquer, soit changer de moyen d'attaque - passer par exemple d'une épée à un sort ou prendre une potion de vie. Cela peut paraître lent et contraignant mais il n'en est rien. Une option permet d'accélérer la vitesse d'animation et le tour par tour ne se ressent absolument pas quand on joue avec la souris, sauf en présence d'ennemis, car ces derniers doivent agir à leur tour. En fait la maniabilité est au rendez-vous et les différentes options automatiques font de ce jeu un exemple à suivre. Ainsi placez votre curseur sur une arme de votre inventaire et elle est tout de suite comparée avec celle que vous portez. De même lorsque vous faites du commerce, il est possible grâce à des onglets, d'accéder à votre avatar pour enlever, rajouter ou comparer les objets que vous regardez, que cela soit dans votre sac à dos ou dans votre sac. 

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    UNE VILLE, UN MONDE

     

    Lorsque vous commencez une partie, vous aurez le choix entre une histoire ou un mode donjon infini, mais dans les deux cas, uniquement solo. A cela s'ajoute deux choix de difficultés possibles : le mode normal ou le mode hardcore ne vous offrant qu'une seule vie. Vous pourrez choisir le sexe et le nom et puis c'est tout ! Je ne vous ferai pas l'affront de vous parler du mode histoire qui se résume si je puis dire, à sauver Rilfanor du chaos semé par un gros méchant. Schématiquement, les étapes du jeu se déroulent de la même manière pour la trame scénaristique : on part de sa ville de base pour atterrir dans un donjon, on va croiser un PNJ et l'aider à passer deux, trois niveaux pour atteindre un boss, l'exécuter et enfin se retrouver via un nouveau téléporteur, dans la ville avec la maison du PNJ débloquée offrant de nouvelles options à votre avatar. Cela dure le temps de débloquer toutes les PNJ de la ville, soit un total de dix emplacements. Ces derniers vous permettront entre autre, de commercer avec différents vendeurs spécialisés, voir les écoles de sorts, avoir un lieu de réserve, améliorer vote équipement contre de l'argent, emmener un familier avec vous, améliorer une arme...

    Vous pourrez discuter avec tous dans un monologue sans grand intérêt sauf pour faire avancer le scénario. De plus, nombreux seront les lieux évolutifs grâce à de l'argent et/ou un objet spécifique : agrandir votre lieu de réserve ou améliorer les armes du commerçant vous coûtera de l'argent et un marteau. Il y a de quoi faire et donc une grosse richesse. Bien sur, lorsque l'on va sur l'icone du téléporteur, placé au centre de la ville, une carte s'ouvre vous proposant de choisir des quêtes annexes au lieu de la principale et d'en voir le but avec un niveau de difficulté indiqué par un nombre d'épées. Cela évite pour ceux qui jouent en mode hardcore de partir à l'aveuglette dans un niveau trop costaud. Mais ces donjons aléatoires proposent une quête basique - tuer un vilain - et ne font qu'augmenter artificiellement la durée de vie de l'histoire.

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    DES DONJONS ET DES COMPAGNONS

    Les donjons comportent divers types de décors de manière à ne jamais être trop redondants, et les interactions à l'intérieur sont nombreuses. Coffres piégés ou non et à ouverture uniquement avec clé, tonneau à casser, cases piégées, on a de quoi faire. On trouvera aussi des chaudrons permettant de crafter des potions ou divers choses si on a le matériel adéquat. De toute manière la liste des recettes est proposée automatiquement. Tout comme on tombera parfois sur des cases piégées que l'on pourra désarmer automatiquement en cliquant dessus. Enfin des stèles donnant bonus ou expérience et des commerçants nomades compléteront le tout. Je dirai, après plusieurs heures de jeu, que cela manque de détails plus fournis tels que des arbres, du mobilier, des décors plus recherchés que des portes et des murs. On pourra donc trouver les niveaux répétitifs si on n'est pas absorbé par l'univers.

    Une mini carte vous permettra de vous téléporter rapidement d'un point à un autre sans être obligé de la re-traverser, mais on ne pourra pas se téléporter en dehors jusqu'à la ville. Les différents niveaux sont de plus ou moins grandes tailles et on ne peut pas se perdre. Pas forcément lisible avec l'angle de vue qui fait apparaître et disparaître les cases dans un glissement vertical très joli, la mini carte sur le côté droit en haut sera d'un grand secours pour vous permettre d'un coup d’œil de voir les passages ouverts à explorer. A noter qu'en cas de mort, en mode normal vous repartez du village en gardant vos acquisitions et votre expérience. En mode hardcore, c'est la fin de la partie. Dans tous les cas, la sauvegarde n'est accessible que lorsque vous quittez le jeu et il y a trois emplacements différents pour éviter que vous écrasiez une partie, si vous souhaitez jouer dans un mode différent. 

    Le bestiaire constitué d'une trentaine de créatures différentes d'héroic fantasy - de la dryade au blob, du squelette à la wyrme - avec divers degrés de rareté aussi et des boss - huit au total avec des versions différentes pour certains - est tout bonnement excellent. Je regrette juste que les boss soient trop souvent de gros modèles des créatures de base et que certains soient redondant visuellement. Mais pour positiver, outre le fait que les créatures sont plus rapides que vous et peuvent faire deux actions en un tour, leurs attaques sont parfois surprenantes et efficaces. Entre le golem de terre qui vous envoie de la glaise et donc vous fait une grosse flaque au milieu de votre écran vous empêchant de voir, les créatures vous faisant voir des hallucinations ou encore celles vous faisant glisser à cause du sol devenu verglacé, il vous faudra parfois jongler entre les stratégies pour en voir le bout. Non actifs tant qu'ils ne sont pas découverts, ils mettent tout en œuvre pour vous éliminer dès qu'ils vous ont dans le collimateur, se dupliquant pour certains pour vous assaillir par le nombre. De plus, ils ont leur propre résistance à rajouter à leur capacité. C'est une vraie réussite de ce côté-là, le jeu est simple mais présente une bonne profondeur de réflexion, même si l'IA reste primaire, . Mais peut-on vraiment parler d'une IA dans un Hack'n slash Roguelike ? Quant au compagnon, il reste aussi très limité dans leur réaction, et à part vous suivre comme votre ombre et parfois monologuer, vous n'aurez aucune autre interactivité avec eux, même pas l'accès à leur inventaire.

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    PREMIER LOOT ET MATIERE PREMIERE

    On appréciera aussi le loot généreux dont les pièces d'or, les clés et les matériaux se ramassent automatiquement -bien vu-, mais cela ne gênera pas car vous possédez un sac à dos et un sac pour transporter le tout. Au pire, la réserve en ville vous permettra de garder vos trouvailles les plus divines. On trouvera de nombreuses variétés d'objet que l'on pourra équiper sans aucune limitation et seules les armes seront visibles à l'écran. A part divers niveaux de qualité qui vont du commun au divin,  certains objets peuvent être socketés (ornés) avec diverses pierres et tous s'upgradent naturellement au fil de leur utilisation. On peut donc dire qu'un rare deviendra un rare +, puis un rare ++, et enfin un rare +++ car il n'y a que trois degrés d'évolution de l'objet. C'est quand même pas mal, non ?

    Outre, il faut savoir que les armes ont toute une utilisation différente. Par exemple, si l'épée permet de frapper un adversaire, l'arc tirera au loin, les chakrams (disques à lancer) pourront toucher plusieurs adversaires en un coup, les haches frapper tous les ennemis selon un arc de cercle ou encore les lances pourront frapper lors de votre fin de déplacement un ennemi à proximité. 

    On trouve de nombreux matériaux pour tout d'abord lancer ses sorts, car il n'y a pas de gestion du mana, mais aussi crafter. Enfin, divers objets spécifiques existent et seront nécessaires pour l'évolution de certains lieux de votre campement. La magie se décompose en six écoles de trois sorts qui sont évolutifs selon votre niveau. Malheureusement, je trouve qu'elle passe au second plan, à partir du moment ou pour lancer un sort, vous n'avez pas de fiole de mana, mais besoin de matériaux que lootent les différents ennemis que vous frapper ou tuer. Toutes les écoles sont abordables, mais il vous faudra atteindre un certain niveau pour débloquer le second sort, puis le troisième de chacune. Mais rapidement, on se rend compte que l'on a assez de points d'expérience pour développer au moins quatre sorts des six écoles sur les 18 accessibles pour les plus gros, si vous avez monté les plus petits à un niveau défini car tous sont évolutifs. L'intérêt des sortilèges restent donc très limité dans leur utilisation et c'est vraiment dommage. Une façon de se démarquer de la concurrence qui n'est pas forcément une réussite.  Qu'est ce que j'aurais aimé un magicien du feu ou du froid pour débuter ...

    Niveau RPG, c'est un peu le désert. Avec des monologues à dérouler, trois caractéristiques à augmenter à chaque level avec quatre points et pas de construction de personnage, on ne pourra pas vraiment parler de RPG, mais vraiment de Roguelike. On gagne des points d'expérience en tuant des monstres  ou en trouvant des stèles dans les donjons, mais aussi en vidant un niveau de tous ses monstres ou de tous ses coffres. Rien de bien évolué. 

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    TOUT PARFAIT ? PAS TOUT A FAIT !

     

    Alors c'est vrai Rogue Wizards a beaucoup de qualités si vous me lisez depuis le départ, mais il faudra compter aussi sur des défauts qui en arrêteront certains.

    Tout d'abord en début de partie on n'a pas le choix au niveau de son personnage. Le développement de ce dernier se fera durant la partie. A partir de là, vous jouerez en fonction de vos découvertes d'objets. Ainsi, vous augmenterez vos caractéristiques en fonction des restrictions de votre loot. La magie sera fonction des matériaux que vous trouverez pour pouvoir la lancer et forcément vous aurez la boule de feu comme premier sort. Ainsi, très rapidement, le but sera de trouver une arme de destruction massive (les chakram sont très efficaces) pour éliminer le plus d'ennemis en un tour de manière à ne jamais être submergé par le nombre. Au mieux vous garderez une arme puissante de corps à corps pour les boss si nécessaires. Et même si on ne peut porter que cinq potions de soin, il y a multiple moyens pour bien gérer sa vie et les compagnons seront un plus dans la facilité. Du coup, la manière de jouer sera similaire d'une partie à l'autre et la rejouabilité en prend un coup. Surtout qu'il n'y a aucune restriction de classe pour les objets si ce n'est d'avoir le niveau adéquat et les points dans la bonne compétence. De même, le choix des sorts est libre, mais vous commencez automatiquement avec la boule de feu. 

    C'est le principal défaut, mais du coup il y  en a un autre qui va de paire avec celui-ci : la difficulté. Elle dépendra fortement des objets que vous trouverez et comme il n'y a pas de classe, vous testerez toutes les armes jusqu'à trouver celle qui sera la plus efficace. Et à haut niveau, si vous n'avez pas l'équipement adéquat, vous risquez d'en baver, sachant que le level des créatures s'adapte au votre selon la difficulté du donjon. Encore que... la présence de familiers et de compagnon rend le jeu d'autant plus facile. Dommage... surtout sachant que la défaite du boss final vous renvoie au menu principal sans pouvoir poursuivre avec les quêtes annexes ou jouer débloquer un new game +. Quant au mode Donjon infini, priez pour trouver l'arme adéquat, sinon face au premier boss venu, vous passerez de vie à trépas et vous recommencerez la partie à zéro.  

    On peut donc dire que Rogue Wizards fera grogner. Certains iront aussi dire qu'il n'est pas en français, mais devant le peu de textes et l'intérêt très limité de l'histoire, on peut très bien s'en passer. Reste plus qu'à se tourner vers le mode donjon aléatoire et espérer ne pas s'en lasser trop vite. La musique ne m'a pas particulièrement frappé et m'a rapidement cassé les pieds avec ses tam-tam redondants qui nuisent à la réflexion du tour par tour. On la mettra en sourdine rapidement. Quant aux bruitages ils sont sommaires et il manque une vraie atmosphère dans ces donjons pour bien faire ressortir l'ambiance. On aurait pu aussi se plaindre de la lenteur du jeu et du manque d'informations sur le choix des donjons à parcourir, mais les développeurs sont réactifs et rajoutent des options au fur et à mesure des remarques des joueurs. Ce qui fait que le jeu progresse et les défauts secondaires se corrigent tout comme les bugs, très rares. Malheureusement, pas le principal cité au-dessus. Dommage.


    moyenRogue Wizards est un Roguelike/Dungeon crawler casual facile d'accès, très sympathique visuellement, riche, vif et addictif, amenant quelques idées novatrices, mais qui manque d'un réel challenge car sans création de personnage, votre héros évoluera au gré de ses découvertes. Cela n'en fait pas un mauvais jeu, mais il sera boudé par les hardcore gamers. Il vous tiendra en haleine une dizaine d'heures pour la quête principale, et autant que vous le souhaiterez dans le mode donjons aléatoires qui se monstre bien plus dur. Pour ma part, il m'a conquis, mais il faut avouer qu'avec un système de classe, il aurait eu une jouabilité plus intéressante et corsée, ainsi qu'une re-jouabilité bien meilleure. En un mot, il aurait été parfait! Quoiqu'il lui aurait manqué un multijoueur... A retrouver aussi sur smartphone en 2017, support sur lequel il aura tout à fait sa place et rencontrera surement un vif succès. 7/10


    + Design
    + Richesse du loot
    + immersif
    + Mode Donjon infini                            

    - Pas de création de personnage avec classe
    - Musique !
    - Difficulté liée aux loots
    - Solo, l'ennui peut vous gagner
    - La magie trop limitée