• Might and Magic X : Legacy - Preview

    Article publié sur RPGFrance le 31.08.2013

     

     

    Après une interminable traversée du désert,  l'arrivée d'un nouvel épisode de Might and Magic est une surprise inespérée. Nouveau jeu, nouvel éditeur, NWC racheté par 3DO a laissé place à Ubisoft qui, ayant récupéré la licence depuis un petit moment déjà. Son acquisition a d'ailleurs été rentabilisée avec deux épisodes de Heroes of Might and Magic, le très célèbre jeu de stratégie tour par tour, et une flopée de spin-offs. On était en attente de voir arriver un RPG tour par tour dans cet univers dont la renommée n'était plus à faire. Le succès d'un certain Legend of Grimrock a permis d'entendre parler de ce dixième épisode d'une série qui a quand même plus de vingt années derrière elle. Mais voilà, peut-on espérer un épisode qui conserve les mécanismes old school ou une mise à jour faisant table rase du passé ? C'est l'accès anticipé de ce nouvel opus, qui vaut 30€ environ, qui nous donne des éléments de réponse.  

     

    Si dans mon introduction, j'ai fais le parallèle avec Legend of Grimrock - car de prime abord, ils sont très proches (case par case, vue à la première personne, groupe de quatre personnages, monde heroic fantasy) - sachez que ce dernier se passe dans un unique donjon centré sur des énigmes à résoudre pour progresser, autrement dit c'est un Dungeon CrawlerMight and Magic X, alias M&M X,  propose quant à lui un versant RPG bien plus poussé avec un monde dit ouvert. On a donc moins de devinettes et beaucoup plus de combats, ces derniers ayant toujours été le point dominant de cette licence. 

    Graphiquement, le jeu offre de jolies choses avec un moteur tout de même bien vieillot, des textures parfois pauvres et des couleurs bien flashy qui ne tranchent en rien avec ses ancêtres en 256 couleurs. Entendons-nous bien : on est loin d'une production AAA, mais l'avantage c'est qu'il tournera sur des machines plus anciennes. En tout cas, cela a une autre gueule que cette 3D du pauvre de Might and Magic 6. On en prend plein les yeux pour ce qui est du progrès même avec Might and Magic 9. Les animations ne sont pas trop mauvaises mais les créatures manquent de variété, reposant sur quelques profils déclinés en plusieurs couleurs pour différencier les créatures de base et les boss. Une marque de fabrique de la série. L'ergonomie du jeu est plutôt agréable, bien faite avec des menus et des raccourcis reconfigurables plutôt pratiques et la souris vous permettra d'agir avec le bouton gauche ou d'observer votre environnement avec le bouton droit.

    La musique symphonique est tout à fait dans la lignée des différentes licences des Might and Magic, donc de bonne qualité, tout comme les bruitages.

     

       

    Extérieur et intérieur

     

    Le "quatre" fantastique

     

    Cet accès anticipé permet de prendre le jeu en main non pas avec les douze classes prévues mais seulement quatre, et de parcourir le premier acte du jeu qui en comptera quatre. Comme dans M&M 9, vous contrôlerez un parti de quatre personnages et il sera possible de s'acoquiner avec deux PNJ qui permettront de fournir des bonus à votre équipe.

    Au choix pour commencer l'aventure, vous pouvez créer chacun de vos personnages de A à Z, utiliser des profils donnés, ou encore tirer aléatoirement une équipe si vous ne savez pas quoi faire. Sachant que l'on est dans un vrai jeu de rôle avec des restrictions par classes et des bonus pour chaque race proposée, il faudra composer avec un groupe équilibré à défaut d'être farfelu, car certaines classes sont limitées à certaines races. Vous ne pourrez pour l'instant pas créer d'orque mago ou ranger, mais juste une brute épaisse.  

    Après un choix de difficulté, il est temps de commencer l'aventure à Sorpigal la Mer - sûrement un clin d'oeil farceur à Sorpigal  la Nouvelle de Might and Magic 6 - dans un jeu au tour par tour, avec une vue à la première personne comprenant dans l'interface le portrait de vos quatre équipiers dans des médaillons, et d'aller bourlinguer à travers cet univers heroic fantasy, le tout en français dans le texte.  Il est possible de rendre visite à de nombreux PNJ posés ça et là dans la ville et de rentrer dans de nombreuses habitations pour faire vos emplettes, réparer votre matériel, causer et récupérer des quêtes, grâce à des écrans fixes, mais animés.

    Après vos premiers faits d'armes dans la ville, via une quête qui vous conduira dans une grotte aux araignées permettant de vous accaparer le fonctionnement du jeu, vous pourrez la quitter pour trouver quelques donjons dans la péninsule sauvage d'Agyn qui est une partie inconnue du monde des Might and Magic. En fait, le speech de présentation nous indique que suite aux événements de Might and Magic Heroes VI, vous contrôlez un groupe de quatre aventuriers pris dans les engrenages d’une machination politique autour de Karthal. La ville, au bord de la sécession, est la cible de factions rivales luttant pour la domination. Vous aurez d'ailleurs le plaisir de trouver au fil de votre aventure des livres vous contant les us et coutumes de ce monde. Une plus-value non négligeable.  

     

       

    Dialogues et plan

     

    Voyage, voyage

     

    Ce numéro 10 reprend des éléments d'un peu tous les modèles précédents. Out le temps réel, bienvenue à du tour par tour sur tuiles. Il est extrêmement dommage de perdre ce temps réel entre les combats comme avait pu nous le proposer la licence à partir du M&M6, car on trouvera le temps long lors de nos voyages. Personnellement, je préfère, mais on perd aussi en liberté de mouvement et en flopée de monstres. En effet, le système permet positionner un à trois monstres par case (tuile), sachant que l'on ne peut attaquer que face à une case, en théorie on aura au maximum 9 monstres au contact.

    Dans ce premier acte d'introduction, je n'en ai vu que 2 par case tout au plus, ce qui change beaucoup des M&M précédents où on pouvait se confronter à une ribambelle de bestioles dès les premiers instants. Toutefois, le nombre théorique maximum n'est pas moins élevé que dans un M&M4, par exemple, où l'on combattait rarement une dizaine de monstres à la fois, limitations techniques obligent.

    En sortant de la ville, on se retrouve dans un monde ouvert dans lequel on peut se déplacer "librement" (toujours via des cases). En observant l'environnement, on peut voir les ennemis qui attendent sagement que vous vous approchiez un peu plus près pour se réveiller et vous attaquer. Parfois ils apparaissent comme par magie alors que vous tombez dans un guet-apens, surgissant par exemple d'un tonneau. Notez d'ailleurs qu'on trouve de ces contenants divers un peu partout en farfouillant bien. 

     

         

    Laquais et boss

    Des marrons, en veux-tu en voilà

     

    Lors d'un combat, chaque groupe de belligérants agit à tour de rôle. Vous gérez votre équipe avec possibilité de vous déplacer (toute l'équipe dans ce cas et votre tour s'arrête) d'attaquer à distance, au contact, avec des sorts ou d'utiliser des objets, puis c'est au tour de l'ennemi. Au contact d'un ou plusieurs adversaires, on ne pourra plus se déplacer. De plus, seule la ligne droite permet l'attaque à distance et cette rigidité d'action, qui est pour moi une régression par rapport aux derniers épisodes qui permettaient d'attaquer qui on voulait à 360° (NdC: le système de combat revient simplement aux M&M3-4-5, modèles avoués des développeurs), oblige à bien penser son placement. Bien sur, les combats se montrent longs et pour éliminer un adversaire il faudra une bonne dizaine de coups. En tout cas, en mode normal, je ne l'ai pas trouvé bien compliqué, même si j'ai du serrer les fesses face à certains boss

    Les coups atteignant vos personnages au hasard, on n'est pas à l'abri de voir l'un de ses coéquipiers tomber dans le coma ou mourir, nous obligeant ainsi à retourner au temple de la ville pour le soigner. La difficulté réside dans la gestion du sommeil et de la nourriture. En effet, à tout moment, vous pouvez dormir huit heures pour récupérer vie et mana, même si autour de vous rôdent des adversaires. L'opération consomme à chaque fois une ration dont vous n'avez qu'un nombre limité, occasionnant là encore de nombreux aller-retours en ville pour s'approvisionner (et point de téléportation disponible en ce début de partie pour rentrer). On est dans un RPG old school avant tout. 

    Le tour par tour, c'est bien et logiquement lorsque c'est à vous de jouer, le temps devrait se figer en attendant que vous agissiez. Sauf que ce n'est pas le cas, et l'environnement tout comme les créatures s'agitent autour de vous ce qui donne une atmosphère bizarre. On a beau dire que c'est du tour par tour, on a l'impression que non. Et ce n'est pas le lever et le coucher du soleil à la vitesse grand V qui vous rassurera. Oui jours et nuits sont gérés sans pour autant que je sache si cela joue sur l'environnement à défaut d'intervenir sur la fatigue de mon équipe. C'est qu'ils ne pensent qu'à dormir et manger, ces fainéants !

    Les combats vous feront gagner de l'expérience ce qui permettra à vos personnages de faire évoluer leurs six caractéristiques et leurs compétences. En ville, les maîtres vous apprendront des compétences à plus haut niveau si vous avez la bonne classe, débloquant ainsi de nouvelles capacités.  

     

       

    Inventaire et livre

    Espoir ou désespoir ?

     

    L'équipe a soigné la finition de son jeu : menus et interface conservent le système et le charme d'antan, habilement remis au goût du jour. Quand on sait que les développeurs sont justement à l'écoute des joueurs et qu'ils permettront de modder le jeu, on se dit que cet épisode aura la chance de ne pas se faire oublier. Je ne vous dirai rien sur la durée de vie ni sur la qualité du scénario, n'ayant accès qu'au premier acte, mais cela fait envie et la fin de l'acte 1 m'a laissé sur ma faim. Un bon point pour lui. On nous signale d'ailleurs que cet accès anticipé représente 20% du jeu complet qui propose une ville, six magasins, quatre donjons et dix-huit créatures différentes dont quatre champions. En faisant un rapide calcul, sachant que j'ai passé 15 heures sur cet acte, le jeu au total représenterait 75 heures. Ce qui est relativement moyen pour un jeu de cette série mais beaucoup pour les RPG dernières générations. "A voir," comme qui dirait. N'oublions pas que le jeu sera moddable et peut-être que certains malins sauront nous offrir des quêtes additionnelles, voire auront le plaisir de remettre au goût du jour les anciens épisodes avec ce moteur. 

    Au travers cette succincte présentation et sans rentrer dans les détails en le comparant à ses pairs, vous avez pu remarquer que je faisais souvent référence aux épisodes précédents, ce qui m'amène à conclure que l'esprit de la série est bien là et que nous avons un digne successeur qui arrive pour 2014. Il n'empêche qu'il reste beaucoup de travail sur le jeu, car si j'ai pu aller au bout de cet acte, les bugs sont nombreux et plusieurs fois j'ai du relancer ma partie pour débloquer la situation. Payer 30€ aujourd'hui pour un accès anticipé sur cette bêta c'est bien, sachant que cela permet aux développeurs d'avoir un retour direct et de pouvoir faire évoluer le jeu en fonction.

    Et pour clore cette preview parlons d'une chose qui fait grincer les dents de bon nombre d'entre vous : la présence du DRM d'Uplay obligatoire (ajouté à celui de Steam pour ceux qui le prendront sur cette plate-forme).  

     

    Si on omet le neuvième épisode qui fut un bâtard assassiné dès sa naissance, il est clair que ce dixième enfant ressemble à ses ancêtres. Le tour par tour permet de s'y retrouver et les anciens reprendront rapidement leurs marques. Alors, forcément, les plus jeunes trouveront la mécanique tour par tour poussive, voire ancestrale, eux tellement habitués aux pauses actives et à la bastonnade en temps réel, mais pour tous les amateurs de RPG old school, ce ne sera que du bonheur. J'espère que ce premier acte plutôt réussi - mais encore en travaux - sera validé par trois autres dont on sera satisfait. Il reste encore beaucoup d'inconnus et l'avenir nous le dira avec la sortie de la version finale. Mais dès lors, on ne peut pas dire que les développeurs aient raté le coche et l'espoir d'une renaissance est permis.

     


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