• TRADUCTION : Dungeon Crowley, conception des niveaux

    TRADUCTION : Dungeon Crowley, conception des niveaux

    Bienvenue dans ce nouveau post sur la conception des niveaux, nous vous en dirons plus sur la façon dont nous construisons nos niveaux et sur un outil très intéressant (et gratuit) que nous utilisons pour randomiser (placer de manière aléatoire) les éléments qui s'y trouvent.

    Tout au long de cet accès anticipé, nous vous faisons part des différentes étapes que traverse le projet. L'un des aspects clés pour nous sur Dungeon Crowley, est le processus de conception des niveaux. Et nous avons pensé qu'il serait intéressant de vous donner quelques indications et d'illustrer de manière plus détaillée la façon dont nous le menons à bien.

    Nous avons donc préparé la chronologie suivante, ainsi qu'une liste d'étapes montrant le déroulement de notre travail dans Unreal Engine 4 :

    TRADUCTION : Dungeon Crowley, conception des niveaux

    1. La luminosité ambiante (toutes les pièces de Hod partagent une lumière directionnelle commune, une lucarne, un ciel et autres).

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    2. Préparation de l'ensembles de supports (sur lesquels on pourra poser quelque chose) : tous les supports communs qui doivent être répartis sur les zones, en tenant compte de la couleur et du mélange.

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    3. Eclairage de la zone : éclairage global spécifique à la zone, tel que les torches, et autres sources de lumière ainsi que les sphères réfléchissantes

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    4. Macro-construction : murs, grandes surfaces maillées et moyens de délimitation.

     

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    5. Micro-construction : petits accessoires et détails ; plantes, rayons du soleil et autres.

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    6. Détails uniques : détails propres à la carte.

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    7. Finalisation de l'éclairage : ré-analyse du niveau d'éclairage avec tous les éléments et la conception du niveau effectuée.

    TRADUCTION : Dungeon Crowley, conception des niveaux

    Résultat final :

    TRADUCTION : Dungeon Crowley, conception des niveaux

    Toujours en ce qui concerne la conception des niveaux, nous voulons partager avec vous un outil gratuit que nous avons trouvé très utile lors de la conception des niveaux avec des éléments aléatoires, il s'appelle Prefabricator, et vous pouvez le voir en action ici :

    Pour contextualiser la façon dont nous nous en servons, nous devons expliquer que nous utilisons un algorithme de "randomisation"(mise en place d'éléments de manière aléatoire) fort et que nous avons divisé le processus en deux étapes :

    1. Macro : randomisation de pièces hand-crafted et échange de l'ordre d'apparition entre elles.

    2. Micro : modification de détails internes (tels que la décoration et certains accessoires liés au jeu, le mur, les coffres, etc.)


    Nous avons utilisé le plugin Prefabricator pour effectuer la deuxième étape. C'est un outil fabuleux pour les raisons suivantes :

    - Très orienté vers le design de niveau.

    - Permet des assemblages préfabriqués, mettant ainsi l'accent sur la réutilisation de ceux-ci.

    - Peut être utilisé pendant l'environnement d'éxécution (runtime) et même de manière asynchrone, permettant des effets très cool comme la re-randomisation d'un décor entier en runtime sans bloquer le flux du jeu.

    - Peut gérer des ensembles imbriqués.

    - Permet de lier des séquences pour relier des ensembles préfabriqués différents (contrôle fin de la génération en chaîne de différentes séquences), ce qui amplifie la réutilisation et permet un meilleur contrôle macro de l'ensemble d'une scène.

    Nous avons dû faire quelques modifications pour qu'il fonctionne avec notre conception multijoueur, mais à part cela, ce plugin est un outil très professionnel et complet ; et mieux encore : il est gratuit !

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    L'article original peut être lu ICI.