• Preview : 7 days to die

    Article écrit sur RPGFrance le 07.11.2013

     

    Nous continuons à surfer sur la vague zombis avec l'apparition de titres de plus en plus importants sur un mode survival. C'est au tour de 7 Days to Die de faire son entrée dans notre ligne éditoriale tout en restant très prudent car si le jeu a été annoncé comme un minecraft-like avec"FPS-survival horror-Tower Defense-RPG", la teneur en RPG reste pour l'instant absente de l'alpha à laquelle nous avons pu jouer. 

     

    Pour répondre directement à notre lectorat, disons que la partie RPG n'est pas encore incluse dans l'alpha que nous avons pu avoir entre les mains. On reste donc dans de l'hypothétique et il faudra attendre une version plus avancée du titre pour détailler le sujet. En l'état, on peut dire que l'aspect RPG est inexistant. Mais lors d'une interview, Joel le lead designer de 7DtD, grand fan de Bethesda, souhaitait que les quêtes du jeu utilisent le Dynamic Story Telling System  (système dynamique de narration), l'ajout de PNJ marchands, un système de furtivité ou encore une évolution des compétences et caractéristiques grâce à des points d'expérience permettant d'accéder à plus de possibilités dans le jeu. Si bien sûr dans l'avenir, le titre venait à changer d'orientation et perdait ses prochains attributs RPG, il est évident qu'il disparaîtrait de nos lignes. 

     

       

    Une gestion de la nuit et du jour

     

    Pas d'histoire, c'est 7 days to die !

     

    Du coup, de quoi puis-je bien vous parler en l'état ? Eh bien, de tout le reste. 7DtD se propose de vous faire vivre une aventure dans un monde survival seul ou à plusieurs. Actuellement en alpha 1.1 (il doit passer en alpha 2 ces jours-ci), il vous propose un mode survie déjà intéressant.  Pour vous expliquer le background, j'ai repris le pitch d'un site français sur le jeu :  

    En l’an 2034, des attaques nucléaires ont dévasté la planète Terre et ont laissé les survivants en proie à un virus encore totalement inconnu aujourd’hui. Il n’y a pas de période d’incubation et les personnes malades décèdent dans les 7 jours suivant le début de l’infection, avant de revenir à la « vie » avec une forte envie de chair fraîche et de sang. Personne n’y croyait ou ne s’y attendait et rien ne peut l’arrêter. Vous incarnez un survivant à Navizgane, un comté de l’Arizona, qui est encore l’une des rares zones encore épargnée dans ce monde de désolation. Ironiquement, le mot Apache « navezgane » signifie littéralement « Tueur de Monstres ». Vous serez donc amené à vous battre, à chuter, à apprendre, à sauver et à améliorer votre façon de survivre afin de connaître la vérité sur les événements passés.

    Autrement dit, vous commencez l'aventure, car pour l'instant on ne peut pas parler d'histoire, en apparaissant dans un des coins de la carte entourée par une terre radioactive dont vous ne pourrez pas vous échapper. Votre objectif est donc de rester vivant le plus longtemps possible en ce lieu. Il est intéressant de voir qu'à votre arrivée, vous êtes tout juste habillé et n'avez rien d'autre. En regardant la carte, on s'aperçoit qu'elle est assez grande avec différents environnements (désert, forêt, terre morte... dont les transitions sont très moches) et des habitations sous forme de hameaux, maisons seules, de fermes, ou d'usines isolées, tout cela relié par des routes à l'abandon. Cette notion de délabrement est très bien rendue, avec toutes les saletés qui traînent partout dans cet univers ouvert et qui vont vous permettre de survivre. 

     

       

    Crafter et looter

     

    Crafter et flinguer, c'est possible ?

     

    En effet, tous les objets autour de vous, comme les matières premières du sol, peuvent être utilisés pour créer ou fabriquer, tout comme on pouvait le faire dans Minecraft. A la différence près que l'on vous fournit un univers déjà en place et que vous n'aurez pas tout à créer par vous-même, même si cela reste possible. Dès votre arrivée, vous fouillez les sacs-poubelles, les carcasses de voitures (qu'il sera possible de conduire dans les objectifs futurs de développement), les corps en décomposition. Vous frappez les arbres pour, à leur chute, récupérer du bois pour ensuite faire des planches, des bâtons ou encore des manches de scie, de pioche, à condition d'avoir du métal. Vous allez ainsi pouvoir crafter à peu près tout et retransformer tous les éléments en matières premières dans l'optique de produire des outils qui vous seront indispensables pour votre survie. Tout comme vous pourrez faire du jardinage et cultiver votre jardin. 

    L'artisanat, alias le craft (méthode de création d'objets) est simple à utiliser et dès que vous avez trouvé une formule, elle est enregistrée dans votre interface. Par la suite, vous pouvez en cliquant une fois sur le nom correspondant produire l'objet, à condition bien sur d'avoir le matériel. C'est simple, efficace, même si parfois cela manque de réalisme, on s'y retrouve facilement. Ajoutez à cela une notion de fatigue gérée pour votre personnage et une usure des objets et vous allez comprendre qu'il est dur de vivre à Navezgane.

     

       

    Zombie morte ou zombi vivant ?

     

    Bête comme un âne ou un zombi !

     

    Si l'immersion est bonne grâce à cette vue à la première personne, on est dans un FPS, le moteur graphique est lui en retrait. Beaucoup diront que c'est vieux, anguleux et que l'on est en recul par rapport à des jeux comme Rust ou Dead Linger, des jeux dans le même thème. On pourrait associer les graphismes à ceux entre les deux Opération Flashpoint, c'est dire la vieillerie de la chose. Mais il ne faut pas oublier que l'étendue affichée est gigantesque et fourmille d'éléments. Si l'on devait utiliser le dernier moteur graphique à la mode, je ne suis pas sûr que cela tourne aussi bien, même sur des bécanes récentes. Déjà que par moment, le jeu rame. Mais n'oublions pas que nous sommes sur une alpha et les développeurs ont le temps d'améliorer cela. Il n'empêche que les objets par milliers sur place sont identiques et que l'on aimerait avoir de la variété dans tous les domaines et ne pas toujours avoir la même tronche de zombi face à nous.

    Car oui, c'est avant tout un jeu de zombis et ils zonent partout sur la carte. De jour, ces êtres sans cervelle ne nous  dérangent pas vraiment, car seul on pourra les éliminer en récupérant du loot au passage, ou piquer un sprint pour leur échapper. Mais la nuit c'est une autre paire de manches et ils deviennent de vrais prédateurs prêts à vous bouffer. Car la notion de jour et de nuit est gérée et on regrette que dormir ne soit pas possible, mais cela fait partie du jeu avec cette notion de tower defense à effectuer. En effet, les zombis étant voraces et vifs la nuit - en cinq coups vous êtes morts - il va falloir vous planquer dans des endroits en hauteur pour vous protéger. Rien de tel que les étages d'une maison que vous allez transformer, fortifier et piéger pour éviter que les hordes de morts-vivants ne vous assaillent. En détruisant les escaliers des maisons à coups de pioche, vous empêcherez les créatures de vous atteindre et en installant des échelles, qu'ils ne savent pas monter, vous vous mettrez à l'abri. Cela n'empêche pas durant la nuit d'entendre les zombis grogner. Cette phase de jeu qui s'étale de 21H00 à 7H00 du matin peut se montrer très longue si vous ne prévoyez pas une occupation telle que le craft. Pensez aussi à gérer votre faim et votre soif, en ayant récupéré des boîtes de conserves ou en faisant des petits plats.

     

      

    Tranchée réalisée par des zombis. Pics réalisés par un humain

     

    Ce qui est vraiment appréciable dans le jeu, c'est la transformation de l'environnement par l'agitation des zombisqui peuvent faire du rez-de-chaussée de votre QG un véritable gruyère râpé. Ou encore lorsqu'ils tombent dans un trou et creusent des galeries durant la nuit. Lorsque vous ressortez de votre abri, l'univers peut avoir subi de sacrées transformations.  

    Durant cette alpha 1.1, les joueurs se sont plaints justement de cette défaillance des zombis à ne pas pouvoir monter dans les étages et il est donc prévu dans l'alpha 2, des créatures aptes à monter sur les murs, des zombis qui vous jetteront de l'acide et donc détruiront les murs plus facilement, des insectes volants vous attaquant par les airs, ou encore des zombis araignées collants sur les murs. On peut donc constater que l'univers sera dangereux de toute part et plus de tout repos la nuit : il n'y aura plus forcément de temps mort. 

     

       

    Carte du monde. L'effet Minecraft vous le voyez ? 

     

    Vous en voulez encore ? 

     

    Si actuellement, l'univers n'est pas immense (tout en restant assez vaste), il est prévu d'agrandir la zone et de multiplier les sites visitables. Dans les dires, les développeurs parlaient aussi d'un monde sans frontière qui se génère automatiquement. Un open world comme je vous dis qui risque de vous occuper de nombreuses heures. De plus, un éditeur sera fourni pour créer votre propre monde.  On parle aussi d'une création d'univers aléatoire à chaque partie. Comme Minecraft tout compte fait et donc avec une durée de vie gigantesque. 

    Il reste encore énormément de travail sur le jeu et les bugs sont légion, c'est une alpha avant tout, mais pour l'instant, ce que l'on nous propose est déjà bien sympathique. Ce côté FPS bourrin, le plaisir de trouver une tronçonneuse et de découper tout ce qui nous entoure, ou encore ce bazooka qui nous permet de modifier l'environnement, nous fait penser à la série des Red Faction et n'est pas pour nous déplaire. Bien au contraire, que du bonheur... Je ne vous propose pas de vidéo, car il en existe pléthore sur le net, vous expliquant déjà beaucoup de choses sur le jeu. Surfez entre zombis si vous voulez en apprendre plus. 

     

    7DtD semble être bien parti, même si ses graphismes en retrait en freineront plus d'un. Après une campagne Kickstarter plutôt réussie, le jeu est en phase de réussir son intégration à Steam avec une bonne place dans le Greenlight de ce dernier.

    Aujourd'hui, le jeu est proposé à 35$, soit environ 25 € et on espère que son évolution tendra vers des notions de RPG poussées, absentes pour l'instant, le démarquant de toutes ces productions survivales et lui donnant une véritable raison d'être dans notre ligne éditoriale. Pour cela, il faudra attendre mai 2014, date de sortie officielle du jeu.


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