• Nehrim - Mod pour Oblivion

     

     

     

    On reconnaît le succès d'un jeu aux nombreux mods annoncés à sa sortie, si les développeurs l'ont permis. A partir de là, il faut attendre un certain nombre de semaines / mois / années avant de les voir pointer le bout de leurs nez, si leurs créateurs ne s'essoufflent pas avant et ne laissent pas tomber. Alors quand un mod voit le jour, mais qu'en plus, sa réalisation se montre gargantuesque, allant jusqu'à rivaliser avec le jeu d'origine, on ne peut tout simplement qu'applaudir et s'y intéresser de plus près. Surtout qu'un mod, c'est gratuit et ne fait que prolonger la durée de vie du jeu. Alors pourquoi s'en priver ?  
     

     

    Tout commence avec un nouveau dossier...

     

    Je vais vous parler aujourd'hui de Nehrim, à l'orée du destin, un mod monstrueux d'Oblivionde 1,6Go. Pourquoi utiliser un tel superlatif ? Parce qu'il le vaut bien. Proposant une superficie de jeu aussi grande que le monde d'origine et une durée de vie de plus de cinquante heures, on peut dire que l'on tient là un gros morceau, et il faudra remercier l'équipe de La Confrérie des Traducteurs pour avoir tout simplement traduit ce mod dans notre langue. En effet, produit par une équipe allemande amateur, Nehrim a connu un très vif succès. 

    L'exécutable doit être installé dans un nouveau dossier qui ira chercher des fichiers essentiels dans votre dossier d'Oblivion pour le faire tourner. Impossible d'utiliser Nehrim avec vos mods habituels, tout au plus sera-t-il possible d'en installer d'autres prévus uniquement pour lui. De même, lejeu passe par un lanceur indépendant, mais qui se présente comme celui d'Oblivion, donc rien de dépaysant. Veillez à faire attention aussi à bien configurer votre dossier de sauvegarde, sinon il utilisera celui d'Oblivion avec un risque d'écrasement de vos sauvegardes d'origine. 

     
      
     

    Je veux une couronne pour ce royaume...

     
    Le pitch de départ se situe dans un nouveau royaume, Nehrim, dans lequel vous êtes un novice à l'abbaye de Tirin. Un jour, vous recevez une lettre mystérieuse dont l'auteur vous donne rendez-vous dans une mine abandonnée de la vallée avoisinante. En vous y rendant, vous vous retrouvez assommé et abandonné – comme l'ont été les onze autres individus vous précédant. D'ailleurs, dès le départ, vous êtes avec l'un d'eux et essayer de vous frayer un chemin dans une mine semble-t-il abandonnée, avec une torche et un couteau trouvés sur place.
    Vous allez rapidement vous retrouver seul, et vous devrez trouver une échappatoire en grande hâte si vous ne voulez pas trépasser face à des ennemis hostiles bien plus forts. À la sortie de la mine, vous apprendrez que vous faites partie des élus capables d'utiliser la magie, et donc précieux aux yeux de l'Ordre, ce dernier rebelle et coupable de haute trahison envers le chancelier. Du coup, la réunion prévue ici-même s'est soldée par la mort de tous, sauf d'un ultime rescapé : vous. Vous avez donc un rôle clé à jouer dans le destin du royaume de Nehrim, qui va se dévoiler au fur et à mesure. 
     
       
     
    Et c'est ainsi que la campagne principale vous conduit à la résolution de cette énigme à travers ce royaume, mais surtout à la découverte de votre passé et de vos origines grâce à une multitude de quêtes, riches et variées. 
    Après un choix de personnage selon trois races possibles à la sauce Oblivion, on est dans le bain tout de suite. Si le début de l'histoire se montre extrêmement linéaire dans des couloirs étriqués, avec quelques missions à votre sortie de mine pas forcément palpitantes, mais permettant de s'adapter aux mécanismes du jeu, dès le retour à l'abbaye de Tirin, vous obtenez une liberté totale. Et quel pied !
    Si on peut lui reprocher de ne proposer que quelques quêtes secondaires, au bas mot une trentaine, le jeu offre une liberté permettant de chasser, cueillir, forger, fureter, miner, et plein d'autres choses sans jamais s'ennuyer.
    Contrairement à OblivionNehrim ne propose pas de level scaling selon le niveau de votre personnage, mais des ennemis avec niveau défini selon les régions. Du coup, même si on est libre de ses mouvements, le niveau trop élevé des ennemis vous poussera à rejoindre des régions plus faciles d'approche. En tout cas, on ne se plaindra pas du niveau de difficulté, grandissant au fur et à mesure de la progression de notre héros. 
     
      
     

    Un monde manuel et non aléatoire

     
    Dans Nehrim, tout n'a pas été créé à la méthode procédurale, comme l'on fait les développeur d'Oblivion. Mais chaque minéral, végétal ou équipement a été posé à la main, et cela se sent. On n'a jamais l'impression de déjà-vu et le level-design est impeccable. En plus, on ne trouvera pas l'épée ultime sur tous les corps des ennemis abattus. Jamais vous ne serez blasés du décor qui vous entoure, et toujours de nouveaux lieux, avec souvent une logique d'existence, vous découvrirez. C'est un sans faute, dans un environnement de la taille du royaume d'Oblivion. À croire que les gens qui l'ont fait sont architectes ou encore géologues.
    De ce fait, le joueur devra voyager partout pour trouver du matériel et même des sets d'équipements. On peut donc tabler sur une rejouabilité importante. Outre la quête principale, on rencontrera une trentaine de quêtes secondaires qui obligeront à la réflexion. En tout cas, bien plus que celles du jeu d'origine avec ses marques automatiques. Même si on peut activer les icônes de quêtes, on peut très bien s'en passer, et elles forcent la réflexion. Parfois même, vous devrez aller sur le net voir les solutions (si, si, j'avoue, j'ai faibli). 
    De plus, la vie dans les forêts avec ses animaux sauvages, ses scripts et ses nombreuses rencontres, fait que l'on découvre toujours du neuf partout où l'on passe. Jamais, je vous dis, on a l'impression de redondance et c'est franchement magique. 
     
       
     

    Pas besoin de casque ou de lunettes pour se protéger

     
    Tout comme le visuel, les musiques sont de bon goût. C'est vraiment un travail d'orfèvre. La narration sous-titrée avec les voix en allemand d'une cinquantaine de personnes est de très bonne facture, et on sent la présence de rôlistes derrière chaque dialogue. Bon d'accord il faudra aimer la langue allemande, ce qui hirsute un certain nombre d'oreilles. 
    La progression de votre personnage passe par votre journal, mais aussi par des professeurs qui vous enseigneront un savoir contre monnaie. On trouve aussi chez des marchands des compétences à acheter pour récupérer la peau, les dents ou les griffes d'une créature. Cela vous rappelle quelque chose ? Gothic bien sûr !
     
      
     
    Graphiquement, Nehrim se montre plutôt joli et le moteur d'Oblivion est utilisé jusqu'à ses derniers retranchements, même si les têtes des PJ vous feront toujours tiquer.
    Il s'agira aussi de configurer convenablement votre machine et vous trouverez sur le net tout ce qu'il faut pour le faire selon votre configuration. Mais des chutes de framerate peuvent se ressentir lorsque l'on fait face à un vallon avec une profondeur de champ élevée ou dans les villes. Difficile en effet de régler les options et de ne pas se retrouver limité par l'aspect technique du moteur. Alors on limitera la profondeur de champs avec un brouillard "de guerre à la sauce Morrowind" pour garder un framerate décent. 
    On a aussi dans votre journal une série d'options permettant de changer quelques points comme le champ de vision ou encore de purger la mémoire. Bien pratique, surtout pour éviter de sortir du jeu pour faire nos réglages. 
    Bien sur l'intégration de nouveaux objets a été à l'ordre du jour et encore une fois Nehrim se montre extrêmement riche, bien plus que son aïeul. On appréciera particulièrement les sets d'armure à trouver dans cet immense bac à sable. 
     
     
       
     

    Hi, Ha, sur mon rocher, je ne crains rien...

     
    J'ai beau applaudir des deux mains le travail effectué, il reste des choses plutôt pénalisantes qui vous resteront peut être en travers de la gorge. Tout d'abord, les bugs, comme ceux de collision, qui restent présents, même si après de nombreux patchs, ils se montrent plus rares qu'à la sortie du mod. J'ai aussi eu le droit à quelques retours Windows et des freezes. 
    Enfin et surtout, et c'est là le point noir, l'IA qui fait parfois des siennes. Ainsi, il n'est pas rare de tomber sur un ennemi qui ne pourra jamais vous atteindre parce que vous vous êtes posté sur un rocher en hauteur et qu'il est incapable d'en faire le tour. Se bloquant juste en dessous de vous, il tournera alors en rond et vous n'aurez qu'à le flécher pour l'éliminer. Ou encore ce troll dans cette grotte qui se bloque dans le décors en mode course à pied, parce que le passage ou vous vous tenez paraît trop étroit pour qu'il puisse passer.
    Parlons aussi de certaines créatures inertes attendant une mort certaine lorsque vous vous glissez derrière elles sans être vu. Il est donc dommage que ces bugs restent encore et que le joueur s'en serve pour se sortir de situations chaotiques. 
     
       
     
    On peut aussi parler des quêtes parfois difficiles qui demandent à réfléchir mais dont on ne sait pas toujours si le mécanisme est bloqué à cause de notre incapacité à résoudre le problème ou tout simplement parce qu'il y a un bug. En effet, lorsque vous devez boucher des trous de rats avec des pierres, pour chacune d'elle, vous n'êtes pas averti si elles sont bien placées. Du coup, on se demande si cela marche ; non je n'ai pas spoilé le jeu, c'est une des premières quêtes du jeu. 
    Et on évoque aussi cette interface qui reste à l'identique, à peu de choses près, à celle d'Oblivion et qui tournait vers les mondes consoles, faisait quand même tache pour un support PC. Il est dommage que ce mod, uniquement PC, nait pas retravaillé en profondeur la configuration de cette interface. Mais bon, j'en demande encore plus là, et on va croire que je suis difficile. Alors qu'il y a déjà tellement de travail. 
    Pour finir, je vous présente une petite vidéo du début de l'histoire, mais juste après être sorti des mines. Ainsi, vous pouvez voir le déroulement d'une quête dans son intégralité. À noter que les ralentissements sont causés par la saturation du processeur (entre Fraps et Nehrim en haute configuration, ma bête de course tire la langue).  
     
    La volonté humaine peut amener des projets d'envergure qui paraissent démentiels. Et Nehrim fait partie de ceux-ci. Il a été mené à terme avec la cohésion de multiples bénévoles qui ont su porter le projet jusqu'au bout. Un travail de titan qui mérite largement le respect et une épopée lyrique qui excelle, se situant au même niveau que la campagne du jeu de base, voire mieux. L'origine allemande de l'équipe permet de tirer ce mod vers la série Gothic, ce qui n'est pas pour déplaire, et l'histoire est vraiment appréciable. Que peut-on donc demander de plus à un travail aussi parfait, qui ne butera que sur les défauts technique de son jeu support. Honnêtement, chapeau bas à cette équipe. Et quand on sait qu'elle bosse actuellement sur un mod pour Skyrim, on extrapole le résultat et on piaffe d'impatience. Encore !
     
    + Un univers ouvert...
    + Des sets d'équipement
    + Une très bonne durée de vie
    + Un royaume aussi grand que l'original
    + En bon français grâce à la confrérie des traducteurs.
     
    - ... après les trois premières heures très linéaires
    - Des bugs
    - Les mêmes défauts techniques qu'Oblivion
    - IA souvent à la ramasse
    Article publié sur RPGFrance le 24.06.2014