• HORS SUJET : Les tests d'attributs, par le développeur de SKALD

    NEWS : Skald : Against the Black Priority, nouvelles d'avril 2020*Au travers d’un devblog, le développeur de Skald : Against the Black Priority, se fend d’une longue tirade sur ce qu’il appelle les jets/tests d’attributs, élément essentiel des jeux de rôle. Alors si vous avez un peu de temps devant vous et que vous êtes partants pour en apprendre un peu plus sur la conception d’un RPG, cette traduction est pour vous ! Bonne lecture !

    L'article original est ICI.

     

     

    La conception de jeux :  les tests dans les jeux de rôle

    Les tests d'attributs sont un élément essentiel des jeux de rôle (RPG). En tant que récit, le RPG à fort contenu textuel, "SKALD : Against the Black Priory" ne fait pas exception.

    Même si de tels systèmes peuvent sembler insignifiants, je trouve qu'ils nécessitent beaucoup de réflexion pour être conçus et mis en œuvre avec succès. Voici quelques-unes de mes réflexions sur le sujet et j'espère que cela pourra servir de base à une discussion plus large sur le sujet.

    Il y a aussi un petit cadeau pour les fans de RPG et d'Ultima à la fin de l'article, alors restez avec moi !

    HORS SUJET : les tests d'attributs, par le développeur de SKALD

    Un exemple d'imbrication d'un test d'attributs (Diplomatie) dans le dialogue. Cependant, la mise en œuvre est un peu défaillante. Lisez la suite pour savoir pourquoi !

     

    QU'EST CE QUE J'ENTENDS PAR "TESTS D'ATTRIBUTS" ?

    Fondamentalement, un test d'attributs est un test par rapport à l'un des attributs que possède un personnage de RPG. Il peut s'agir d'un test contre la compétence de "crochetage" des personnages pour essayer d'ouvrir une porte verrouillée ou d'un test de "force" des personnages pour essayer de soulever un coffre plein d'or ou même de vérifier un attribut de personnage non numérique (comme par exemple voir si le personnage est de la bonne classe pour rejoindre une guilde).

    Pour les besoins de cet article, j'aimerais également diviser les tests d'attributs en deux catégories approximatives : "systémique" et "scénarisé".

    Les tests d'attributs systémiques sont codés en dur dans les sous-systèmes du jeu. Tirer pour l'initiative au début du combat, ou tirer pour frapper un adversaire en sont des exemples.

    Des tests d'attributs scriptés sont ajoutés au niveau du contenu du jeu (par opposition au moteur lui-même) - souvent par le biais d'une forme de langage de script et ils sont souvent sans rapport avec le combat. Par exemple, on pourrait tester le score de charisme des personnages pour essayer de persuader un PNJ pendant une conversation.

    Notez que les tests d'attributs scriptés ne doivent pas nécessairement être liés au dialogue ! Ils peuvent tout aussi bien être de courts segments de type "livre de jeux" où le joueur interagit avec l'environnement. Cependant, il y a beaucoup de précédents à l'utilisation du système de dialogue pour présenter ces interactions dans les RPG modernes et c'est également l'approche que j'utilise dans SKALD.

    Dans la suite de cet article, nous parlerons surtout des tests d'attributs scénarisés.

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    Divinity: Original Sin 2

    POURQUOI UTILISER LES TESTS D'ATTRIBUTS ?

    Les tests systémiques d'attributs sont aussi vieux que les RPG eux-mêmes. C'est parce qu'ils sont étroitement liés au mode de résolution des conflits par les dés, qui était à la base des premiers RPG tels que " Dungeons and Dragons ".

    Les tests d'attributs scriptés sont un peu moins omniprésents (surtout dans les premiers cRPG). En raison de contraintes techniques, les premiers cRPG mettaient davantage l'accent sur le combat et moins sur le jeu de rôle et la résolution de problèmes par le dialogue. Il a fallu attendre des jeux comme Fallout et les jeux à moteur Infinity (la série Baldur's Gate, Planescape : Torment, etc.) pour que les développeurs commencent vraiment à explorer une utilisation plus large des tests d'attributs pour enrichir le dialogue et le récit.

    Dans les cRPG plus modernes, les tests d'attributs scénarisés sont moins répandus que vous ne le pensez. Cela est probablement dû au fait qu'ils nécessitent souvent un développement plus complexe des personnages (il faut des compétences non liées au combat), plus de récits utilisant le texte (ce qui peut détourner certaines personnes), et qu'ils sont souvent associés à des récits ramifiés (qui sont plus coûteux à réaliser).

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    Planescape: Torment

    Cela pose donc la question : Pourquoi incluons-nous des tests d'attributs scriptés dans les cRPG ?

    - Ils nous rappellent les racines du genre sur table en invoquant l'interaction verbale entre le maître de jeu et les joueurs.

    - Ils peuvent ajouter du suspense en utilisant des " dés " aléatoires pour résoudre les défis non liés au combat.

    - Ils peuvent ajouter des ressources en introduisant un plus grand nombre de types de défis à relever par les joueurs.

    - Ils montrent une progression en permettant aux joueurs de faire des choses qu'ils ne pouvaient pas faire auparavant (au-delà du combat).

    - Ils permettent une plus grande variété dans l'expression du joueur en lui donnant plus de moyens d'interagir avec le monde grâce à leurs attributs (comme parler à ses ennemis au lieu de les combattre).

    - Ils peuvent contrôler le contenu soit en retenant les joueurs jusqu'à ce qu'ils atteignent un certain niveau de compétence, soit en donnant des expériences narratives variées en fonction de la construction du personnage.

    Le fait est que les tests d'attributs scénarisés ajoutent un tas d'outils intéressants pour les concepteurs du cRPG. Cela nous amène au point suivant :

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    Baldur's Gate

    CONSIDERATIONS RELATIVES A LA CONCEPTION

    Ce qui suit peut sembler pédant, mais il existe un nombre surprenant de variables à régler lorsque l'on met en œuvre avec succès des tests d'attributs scriptés. Voici quelques éléments à prendre en considération :

    TESTS APPARENTS OU CACHÉS

    Dans tout cRPG, une grande partie de la logique du scénario qui se déroule dans les coulisses sera cachée. C'est une bonne chose car il n'est pas nécessaire que le joueur sache que le script a discrètement vérifié si le groupe transportait tel ou tel article en entrant dans telle ou telle zone. Des jeux comme les premiers Fallout ou Baldur's Gate le font largement et vous aurez différents choix de dialogue en fonction de facteurs comme votre charisme ou votre intelligence, etc.

    L'avantage de cette méthode est qu'elle masque un peu les rouages du système et qu'elle rend le "jeu" du système plus difficile. Plutôt que de s'inquiéter du nombre de grades que vous avez dans une compétence donnée, l'accent pourrait être mis davantage sur une expérience de jeu de rôle immersive.

    Mais c'est aussi l'inconvénient de cette approche : Il prive le joueur de la possibilité de prendre des décisions éclairées sur la façon de construire son personnage, car il ne peut jamais être sûr du fonctionnement des mécanismes du jeu. Le résultat de la conversation est-il le résultat de mauvais choix de dialogue ou le résultat d'un test de charisme caché ?

     

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    Fallout New Vegas

    ALÉATOIRE VS DÉTERMINISTE

    Lorsque le personnage effectue un test d'attributs, celui-ci est-il résolu par un " lancer de dés " aléatoire ou bien réussira-t-il ou échouera-t-il toujours en fonction d'un seuil (comme dans Fallout : New Vegas) ?

    Si le test est déterministe, est-ce que le jeu vous montre (ou même vous permet d'utiliser) des options avec des tests qu'il sait que vous ne pouvez pas réussir ?

    D'une part, il montre aux joueurs ce vers quoi ils peuvent tendre, et d'autre part, il peut ressembler à une invitation à essayer de "jouer" à la construction de leur personnage en vue de certaines solutions.

    Les tests aléatoires, en revanche, peuvent amener les joueurs à sauvegarder avant chaque test et à recharger jusqu'à ce qu'ils réussissent.

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    Pillars of Eternity

    UNE DIFFICULTÉ CACHÉE ?

    Le jeu montre-t-il explicitement la difficulté du test ? Si oui, comment cela est-il exprimé au joueur ? Par une forme de classe de difficulté ("DC 15" : qu'est-ce que cela veut dire ?) ou un pourcentage de chance de succès ?

    Avez-vous besoin de prévoir les conséquences d'un échec au test ?

    Pour revenir à la solution choisie dans Fallout : New Vegas (qui vous montre les choix "légaux" et "illégaux" ET leur difficulté), cela élimine une grande partie de l'incertitude ou du risque associé au test.

    D'autre part, il indique clairement ce que l'on attend du joueur et lui permet de faire des choix éclairés tant sur la manière de gérer la situation que sur la manière dont il doit développer son personnage.

     

    QUELQUES CONSEILS

    Voici quelques principes auxquels j'ai abouti en travaillant sur la mise en œuvre des tests d'attributs dans SKALD. C'est mon opinion subjective et semi-professionnelle (au mieux), alors prenez-la pour ce qu'elle est.

    LA MÉCANIQUE DU JEU EST UN LANGAGE

    Les mécanismes du jeu sont saturés de sens et lorsque nous les utilisons, nous "parlons" au joueur. En proposant au joueur une option de dialogue pour utiliser ses compétences en athlétisme, on peut lui dire : "Hé, il y a une belle récompense derrière cette option pour les joueurs qui ont investi dans l'athlétisme", ou bien : "Vous avez intérêt à avoir une bonne statistique en athlétisme, sinon le jeu vous punira".

    Le fait est que, même si nous n'incluons pas explicitement un message, les joueurs fourniront le leur. Donc, en d'autres termes : C'est une bonne idée de comprendre ce que vous essayez de dire avec vos tests et de garder ce message cohérent.

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    The Outer Worlds

    NE PAS TENDRE DE PIÈGES À VOS JOUEURS

    Dans le même ordre d'idées, vous ne devez jamais créer de pièges pour vos joueurs avec vos tests. Cela ne signifie pas que les tests ne peuvent pas avoir de graves conséquences en cas d'échec. Cela signifie toutefois que s'ils ont des conséquences graves, il faut le faire savoir clairement tout au long du jeu.

    Par exemple, disons que votre jeu n'a pas puni le joueur pour avoir tenté des tests dans lesquels il a peu de chances de réussir jusqu'à présent. Puis, soudain, vous incluez un test dont l'échec entraîne la mort automatique du joueur. Il s'agit généralement d'une mauvaise conception, non pas parce que la conséquence était sévère, mais parce que le joueur n'avait aucun moyen de l'anticiper.

    Donc, je le répète : gardez le message cohérent !

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    Knights of the Old Republic

    NE PAS COMBATTRE LA NATURE HUMAINE

    Nous n'avons pas vraiment le droit de décider comment les gens jouent au jeu. Si vous y ajoutez des tests difficiles aux conséquences graves, les joueurs essaieront de limiter les dégâts. Si vous publiez du contenu cool derrière certains tests de compétences, les joueurs spéculeront sur cette compétence.

    C'est généralement une mauvaise idée d'essayer de sanctionner de tels comportements. Essayez plutôt de vous demander pourquoi les joueurs agissent ainsi.

    En termes de tests d'attributs, la réponse est souvent que les joueurs n'aiment pas être punis et qu'ils DÉTESTENT qu'on leur retire ou qu'on leur cache des choses. Vous pourriez avoir besoin de...

    RENDRE L'ÉCHEC INTÉRESSANT

    C'est un gros morceau ! Pour la conception narrative dans les RPG, je dirais que c'est un peu le Saint Graal. Comme tout joueur de JDR sur table vous le dira, les sessions les plus amusantes sont souvent le résultat de contrôles de compétences ratés. La manière de réaliser ce travail est un sujet important et je ne peux que donner mon avis personnel sur la question.

    En règle générale, je dirais qu'un bon point de départ est d'éviter de faire passer les échecs pour une punition. Les joueurs ne contrôlent pas le lancement des dés et si un joueur finit par avoir le sentiment d'être puni pour avoir échoué à un test à 95%, il pourrait (à juste titre) se sentir traité de manière injuste.

    Une façon d'"améliorer" les échecs est d'offrir des récompenses, que le joueur réussisse ou non, mais de donner une plus grande récompense pour une réussite. Les joueurs adorent les récompenses et ils détestent particulièrement manquer des choses à cause du lancer de dés.

    Exemple : un joueur utilise la diplomatie pour essayer d'obtenir des informations sur un sujet auprès d'un informateur. Un échec peut toujours donner les informations pertinentes, tandis qu'un succès aura en outre pour effet que l'informateur donnera au joueur une rumeur intéressante qui conduira à une récompense cachée.

    Une autre approche consiste à considérer un test comme un point de ramification narratif où les deux branches (succès ou échec) sont également valables mais se déroulent différemment.

    Exemple : Les joueurs tentent d'entrer dans un château et ils tentent de se faufiler ou de parler pour passer les gardes. S'ils réussissent : Très bien ! Mais s'ils échouent, au lieu de forcer les joueurs à se frayer un chemin à travers tout le château, les gardes pourraient leur donner la possibilité de se rendre et les joueurs pourraient se retrouver dans une cellule dont ils doivent maintenant s'échapper en incitant à la révolte des prisonniers.

    Quelles techniques utilisez-vous pour rendre l'échec intéressant ? J'aimerais beaucoup les connaître !

    NE PAS MÉLANGER LES TESTS ET LES CHOIX

    Les tests d'attributs sont souvent présentés dans le même cadre que les choix (par exemple, les choix moraux, tactiques ou thématiques). Faites attention si vous superposez un choix moral à un test de compétences.

    Supposons que le joueur interroge un prisonnier et que les deux choix sont soit de blesser le prisonnier, soit d'utiliser la diplomatie pour obtenir ce dont vous avez besoin. Jusqu'à présent, tout va bien.

    Le problème se pose lorsque l'auteur formule l'option diplomatique comme étant le joueur qui menace de tuer la famille du prisonnier.

    Jusqu'à présent, le joueur pouvait jouer son personnage comme un charmant barde spirituel, mais maintenant vous le forcez à choisir entre utiliser sa compétence favorite ou jouer un rôle hors de son personnage.

    La première image de ce post en est un exemple. Là, nous voyons un conflit où j'ai fait en sorte que l'utilisation de la diplomatie exige que vous soyez une sorte de connard. Pas du tout un bon concept !

    NE PAS FAIRE DE STATISTIQUES SUR LES PERTES ET PROFITS

    Votre jeu comporte-t-il 8 compétences qui sont toutes utilisées dans les tests d'attributs ? Assurez-vous qu'ils passent tous suffisamment de temps à l'écran tout au long du jeu, sinon vous risquez d'avoir l'impression que c'est un piège d'investir dans l'un d'entre eux. En général, je pense qu'il vaut mieux avoir une poignée d'attributs bien utilisés plutôt qu'un grand nombre d'attributs sous-utilisés.

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    Mass effect

     

    EN CONCLUSION

    J'écris cet article parce qu'il m'aide à explorer le sujet pour moi-même. Je n'ai certainement pas toutes les réponses et si vous avez des commentaires, des idées ou des points de vue différents, j'aimerais les entendre !


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