• Grim Dawn - Preview

    Article publié sur RPGFrance le 22.05.2013

     

     

    L'alpha de Grim Dawn vient de sortir et tous les investisseurs ayant participé à la campagne Kickstarter ont accès dès maintenant à cette version en attendant une sortie définitive. Il est évident que bon nombre des fans du studio Crate Entertainment ont financé le projet, connaissant leur précédente production dans feu le studio Iron Lore Entertainment : Titan Quest. Les développeurs ont donc récupéré le moteur physique pour nous proposer un jeu nouveau dans un univers différent. Un descendant spirituel en quelque sorte du hack'n'slash mythologique qui n'a pas perdu de sa superbe. Ce qui est plus surprenant, c'est qu'au-delà du moteur physique, il y a une grande parenté visuelle entre les deux jeux, dans l'interface et les menus. Un copier/coller presque parfait de la disposition des différents éléments, qu'il s'agisse du menu, de l'inventaire, des compétences, de la carte ou des quêtes. On peut le comprendre, sachant que dans l'équipe de développement, il n'y a que six personnes. Mais On aurait réellement apprécié plus de distinction entre les deux, car le style trop propre des menus détone par rapport au sujet traité.

     

    Grim Dawn vous projette dans un univers original et proche de l'époque victorienne dans ses intentions steam punk. Sauf que la race humaine est en voie d'extinction et que les derniers hommes survivent dans un monde fantastique post-apocalyptique. Ainsi, on lorgne plus du côté d'un Arcanum que d'un Van Helsing dans l'univers dépeint, et vice versa concernant le gameplay. Vous jouez le rôle d'un homme ou d'une femme dont on ne sait pas grand chose : pas de vidéo de présentation qui vous expliquerait votre quête ou vos antécédents. On vous met dans le bain directement. Pas de niveau de difficulté à choisir, juste la possibilité de jouer en mode Hardcore (la mort de votre personnage y est définitive). On se retrouve donc dans un univers dévasté avec un campement où l'on retrouve les sempiternels marchands et PNJ traditionnels. Les dialogues restent simples avec des choix de réponses dans une ou deux possibilités, mais nous sommes dans un hack'n'slash avant tout donc la parlote, on s'en moque.

     

              

     

    La caméra en vue de 3/4 permet de bien suivre son personnage, mais gênera les combattants à distance car l'angle de vue est limité. Joli point pour Crate : on peut faire tourner la caméra à 360°, bénéficiant d'une meilleure visibilité de l'environnement, même si les éléments cachant votre héros s'estompent sans jamais mettre à défaut une caméra fixe. Le zoom puissant vous autorise à profiter pleinement des animations : coups d'épées sauvages, magie destructrice et décapitations. Le monde, prédéfini mais ouvert, est composé de grandes maps reliées par des couloirs qui se détachent nettement de l'architecture de son aîné Titan Quest qui se composait essentiellement de corridors droits dans lesquels on ne pouvait pas se perdre.

    On apprécie donc les étendues plus vastes qui présentent des graphismes crades et bien chaotiques. L'univers est immersif et joliment représenté malgré une visibilité des éléments interactifs trop discrète (on passe à côté de pas mal de contenants). On regrettera que pour un univers fixe, certains lieux soient si dénudés et pauvres en décors et dans le même temps, on se souvient que l'équipe de développement est réduite. En tout cas, les effets de rendus sont simplement splendides quand on pousse à fond les options et ce moteur physique n'a rien perdu de sa splendide.

     

              

     

    Niveau jouabilité, Grim Dawn possède le même système que Titan Quest : un rythme lent avec de longs combats. Sauf que les développeurs ont eu la bonne idée de patcher l'alpha et de la rendre plus dynamique. Du coup, la jouabilité s'en ressent et il y a beaucoup moins de temps morts qu'avec Titan Quest. Car depuis 2006, le hack'n slash a évolué vers des titres plus nerveux comme Torchlight 2ou Diablo 3 qui sont quand même des modèles dans leur genre.

     

              

     

    C'est au niveau 1 de votre personnage que vous choisirez l'une des cinq classes du jeu. Trois sont proposées dans cette alpha : le guerrier qui vous permettra d'exploser du zombie avec joie, l'archer qui se servira plutôt des pétoires et des arcs et enfin le sorcier. Chaque classe a bien entendu son propre arbre de compétences que vous débloquerez en investissant des points dans la carrière. Un fonctionnement à l'identique de Titan Quest avec ses sorts à débloquer, à augmenter et ses améliorations passives. Il y a donc moyen avec la richesse des arbres d'évolution de créer deux personnages bien différents dans une même classe.

    D'autant qu'au niveau 10, vous pourrez choisir une seconde classe de personnage : vous pourrez donc mixer un soldat avec un mage par exemple et obtenir un tank sapant les défenses ennemies grâce à la magie noire. Mais qu'en sera t-il au niveau maximum, que les développeurs ont fixé à 200 ? Chaque passage au niveau supérieur vous permet d'octroyer un point dans l'une des trois caractéristiques de base (cunningphysiquespirit) et une poignée dans votre arbre de compétences. Si le réglage de la difficulté était absent, on regrettera de voir l'autorégénération fonctionner aussi bien, dès que l'on n'est plus poursuivi par des ennemis. Et comme le bestiaire est axé sur les zombies, mais aussi sur quelques créatures difformes et variées peu appétissantes, on n'est pas vraiment enclin à courir un cent mètres, on peut très bien s'enfuir sans craindre pour sa vie. Espérons que le niveau de difficulté soit revu à la hausse ou que des options nous proposent plus de challenge.

     

              

     

    Le loot aussi manque un peu de volume, mais cela est dû à la volonté des développeurs d'en proposer moins, mais qui soit plus adapté à votre personnage. Ainsi, ce n'est pas bombance, mais on trouve forcément des choses appréciables. Par contre, contrairement à Titan Quest, exit le système un ennemi, un objet correspondant. Là, le bon toutou mutant pourra lâcher une épée ou un arc sans complexe. Il existe aussi un système de craft qui permet de booster n'importe quel objet. Celui-ci rappellera sans doute ce que l'on peut voir dans Path Of Exile avec ses augmentations que l'on peut entasser pour en booster la valeur. De plus, un même objet crafté pourra être amélioré de nouveau à condition que ce soit le même élément. Il faudra donc spécialiser vos objets et là aussi on trouvera des normaux, magiques, rares ou uniques.

     

    Avec cette version alpha plutôt stable, il reste encore beaucoup de zones d'ombre comme la durée de vie, les deux classes manquantes à l'appel, le multijoueur, les factions et on en passe. Mais on peut d'ores et déjà dire que le jeu a un gros potentiel. Grim Dawn est un bon hack'n slash, pas forcément très original, car il reprend tout ce qui se fait ou s'est déjà fait. Il n'a pas la fraîcheur d'un Path Of Exile, mais a les épaules foutrement solides. Il a cet avantage que ses développeurs ont le temps de peaufiner leur création et sont très à l'écoute des joueurs qui croient grave à ce projet. A suivre, dans les mois à venir, en espérant que Van Helsing ne fasse pas trop d'ombre à cette production indépendante.


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