• Fall of Setarrif

    Fall of Setarrif

    Bon ok, Arcania ne fut pas le meilleur des Gothic, voire même pas un fidèle épisode de la série. Mais il n'empêche qu'en faisant abstraction des trois épisodes précédents, on se trouvait face à un RPG light/Hack'n'slash plutôt sympathique. Bon d'accord, passons sur la voix de la sorcière Lyrca qui restera dans les annales. Il était donc évident que vendre 200 000 exemplaires la première semaine allait amener l'annonce d'une extension. Et cela n'a pas loupé avec l'arrivée de Fall of Setarrif. Une extension prévue de longue date, mais qui a eu du mal à accoucher. Pourquoi ? Vaut-elle la peine d'y mettre 15 euros ? Eh bien, vous êtes chanceux, c'est le sujet de ce test.


     

    Destin tragique

     

    Jowood, éditeur, possédant la licence Gothic, au détriment du développeur Piranha Bytes qui s'en occupa durant les trois premiers épisodes, a donné la main a Trine Games qui a sorti un catastrophique Addon à Gothic 3. Puis la main passa à Spellbound qui s'attela à une suite du nom d'Arcania, Gothic 4. Même si visuellement le jeu en avait dans le ventre, l'orientation très casual du jeu et ses écarts vis à vis de la licence furent hués par les fans. Ce fut un semi-échec, alors que Spellbound s'attelait à une extension : Fall of Setarrif. Cette dernière, quasi-finalisée, disparut des prévisions de sortie tandis que Jowood coulait. Il y a quelque temps, Cette société fut rachetée par Nordic Games, qui reprit son catalogue dont cet addon prêt à sortir. Ce nouvel distributeur décida de ne le proposer que dans un format dématérialisé. Lorsque l'on sait tout cela, on aborde cet addon/stand alone avec méfiance, car que peut-on espérer d'un produit fini dans la précipitation par un éditeur en déroute ?

    Primo, pour mettre les choses au point, adorateur de Gothic, ne vous attendez pas à retrouver dans cet addon le côté simulation de la série. Il n'a pas été rajouté et on est dans la suite ludique d'Arcania. Vous reprenez l'histoire là où vous l'aviez laissée. Si j'ai utilisé le jeu comme un stand alone, c'est à dire sans le jeu de base, je conseille vivement de commencer par le jeu de base, ce qui vous permettra de mieux aborder cet épisode qui clôt réellement l'aventure du héros sans nom. Je vous déconseille même d'y jouer sans avoir jamais touché à Arcania. Premièrement, vous partiriez sans plus aucune connaissance de fabrication et un inventaire vide, même si votre armement vous suffira à finir le jeu. Deuxièmement, en ne connaissant pas l'histoire qui vous a amené là, vous omettez son intérêt. Basé sur le moteur d'Arcania, Gothic 4, pour tout ce qui est technique, je vous renvoie au test de Mercks , car rien n'a vraiment changé.

     

    Fall of Setarrif    Fall of Setarrif

     

    Sympa ce hack'n slash

     

    Vous revoici au contrôle de votre héros sans nom de niveau 28, qui repart à l'aventure pour mettre un terme une fois pour toute au chaos qui règne sur cette île.

    Impossible de revenir en arrière, vous êtes devant la herse fermée de la ville de Thorniara et vous devez parler au PNJ qui vous attend au bout du pont.
    Il vous annonce que Ningal le magicien vous attend non loin de la coulée de lave du volcan en éruption qui vient d'apparaître, pour vous téléporter près de Setarrif. Un petit voyage de tout le nord-Est de l'île s'impose donc. En fait, avant la rencontre avec Ningal, une seule route avec deux grottes à vidanger et une petite quête FEDEX dans une ferme. On espère que, par la suite, cela s'arrangera. Mais tout au long de cette aventure, il n'y aura plus que la quête principale qui va animer votre volonté de poursuivre. Bien plus que dans le jeu initial où on pouvait avoir des parties assez ouvertes pour réaliser des quêtes secondaires, vous serez ici dans un long couloir avec quelques rares bifurcations dans les grottes, mais rien de bien développé. Après moult combats, on arrivera à la ville de Setarrif ravagée par un démon dont la défaite sera l'objectif de votre aventure. Donc un scénario tout à fait inexistant, même si quelques explications sur ce qui s'est passé à Thorniara vous seront données. En chemin, on retrouve comme par hasard les personnages de la série comme Rauter, Diego, Milten, Lester ou encore Gorn. On vous propose même d'en gérer certains durant un court instant pour voir leur vision des choses. Cela se résume tout simplement à une prise en main de trois minutes avec des combats. C'est tout à fait ridicule car pas assez développé pour être intéressant. 

    Notre voyage se compose de déplacements, de combats et de loots. En fait, et plus encore que le jeu de base, on se croirait dans un hack'n slash. Personnellement j'aime bien car c'est fluide, nerveux et efficace, mais la linéarité du chemin fait qu'on a un peu l'impression de subir plutôt que de découvrir. Le bestiaire est toujours aussi joli, riche et varié. Et que je saute partout, que je tape sur le clic de ma souris et que cela crève au bout de quatre cinq coups selon l'arme. C'est du gros bourrinage et le schéma ludique reste le même. Il y a toujours les mêmes défauts que le jeu de base : un temps de latence pour les magiciens qui vous ratent forcément et les roulades à l'armure lourde (sic) sont le meilleur moyen d'échapper aux super attaques. Le jeu est trop facile en normal et je vous conseille vivement de passer en mode Gothic pour un peu plus de challenge et surtout augmenter la durée de vie du jeu.

    Avec vos points d'expérience, vous montez de niveau en gagnant 3 points de compétence qui deviennent extrêmement difficiles à placer. En effet, il n'y a pas eu de changement depuis le jeu de base sur ce menu de compétences et un guerrier de niveau 28 a déjà atteint le maximum en physique. Du coup, vous vous retrouvez à augmenter votre tir à distance et votre mana ce qui est illogique. Pour les magiciens, le problème se pose moins, car il y a 3 types de magies possibles, donc on peut se développer dans une autre branche.

     

    Fall of Setarrif     Fall of Setarrif


    22, V'la le pognon !

     

    Le jeu est toujours aussi beau avec une météo qui varie, une gestion nuit/jour et l'impossibilité de dormir. Visuellement, rien de bien différent du jeu de base et on ne se sent pas perdu pour autant, même si une ville en ruine et un environnement à base de lave vous accueillent chaleureusement. Dans les grottes, où vous  passerez une grande partie du temps, on a l'impression de déjà vu, surtout avec le jeu de base.

    En fait, les PNJ sont très rares et quelques marchands parsèment votre route. A part pour s'offrir une potion ou un bandage, ils n'ont aucun intérêt car vous trouverez quelques nouveaux objets directement en chemin. Il est d'ailleurs assez étonnant de trouver 22 pièces d'or sur tous les humains que vous occirez, et 11 ou 13 sur les squelettes.

    En fait, dans Fall of Setarrif, toutes les notions RPG sont totalement négligées. Compétences, inventaire, fabrication, découverte. Rien n'a d'intérêt, car les combats en surnombre prennent le dessus. Tout est centré sur cette obstination de finir cette quête principale qui va vous prendre 4 heures en difficulté normale. Il n'y a rien d'autre. Et après le boss, le jeu se conclut par un happy end. La rejouabilité sera limitée à votre choix de personnage et ses compétences magiques ou physiques.

    Les musiques et les bruitages sont de bonne qualité tout comme les voix françaises à deux ou trois exceptions près. On retrouve cette voix de sorcière, utilisée pour des guerrières et qui continue dans la pitrerie. On a aussi des chevaliers possédés qui hurlent avec des voix d'eunuques totalement décalées. On appréciera tout de même quelques dialogues amusants avec nos anciennes connaissances. Enfin dialogues, pas tout à fait car il n'y a aucun choix possible susceptible de changer le court de l'histoire.

     

    Fall of Setarrif    Fall of Setarrif

     

    Merdarion : on nous aurait menti ?

     

    Pour ma part, après avoir fini le jeu en 4 heures, je pense de plus en plus que cet addon est tout simplement une partie tronquée du jeu de base. Il reprend exactement la suite logique du jeu pour le finaliser. En fait, si vous recommencez le jeu et si vous poursuivez par l'addon, vous ne verrez pas de différence.

    J'imagine que tout était prévu dès le départ, et que même les voix devaient être enregistrées avant même qu'Arcania ne sorte du fait qu'elles sont dans le même moule. Mais attention, cela n'engage que moi et je suppute. Il est donc évident qu'un joueur achetant cet addon pour 15 euros se sentira floué s'il avait payé Arcania au prix fort. Et je me dis que Jowood a exploité la licence jusqu'au bout...


    Détracteurs d'Arcania, passez votre chemin, il n'y a rien pour vous ici. Pour les autres, qui avaient apprécié Arcania, si vous souhaitez achever l'aventure du héros sans nom, c'est le moment d'y aller, mais vous vous sentirez sûrement floués par le prix. Car l'innovation ne primant pas dans cet addon, est-il intéressant de payer le prix fort pour une demi-dizaine d'heures de combat en plus. On était en droit d'en attendre davantage, non ? Mais vue sa sortie chaotique, pouvait-il en être autrement. Un stand alone qui ne mérite aucun intérêt tout seul, juste pour mettre un point final à l'aventure. Par contre, pour ceux qui ne se sont jamais frottés à Arcania, l'achat de la version complête, jeu de base et cet addon, sera un bon investissement car pas très cher, en sachant que le jeu reste très casual. 


     

    + La réelle fin d'Arcania, Gothic 4

     

    - Durée de vie très faible

    - Linéaire et fastidieux

    - Aucun intérêt, sans le jeu de base

    - Combats incessants

    - L'âme des Gothic disparue


     Article publié chez RPGFrance le 27.09.2011

     


    Il est interdit de reproduire totalement ou partiellement des éléments de ce texte sans mon autorisation.