• Driftmoon

    Article publié sur RPGFrance le 19.02.2012

     

    Alors que le froid sévit en Europe depuis la fin de ce mois de janvier, bien au chaud chez moi, je me suis intéressé d'un peu plus prés à un RPG Indé : Driftmoon. D'origine finlandaise, la société en charge de ce projet est constituée d'un couple dont l'homme a gagné le prix "Sammon Tekijät", reconnaissant la créativité et l'innovation de jeunes talents. En effet, n'en étant pas à son premier coup d'essai pour ce qui est des jeux video, Ville Mönkkönen a ainsi empoché la bagatelle de 50 000 euros avec ce prix et a ainsi pu poursuivre le développement d'un nouveau jeu avec beaucoup plus de facilité. C'est ainsi qu'est en train de naître un action-RPG du nom de Driftmoon qui est actuellement en version 0.80 et qu'il est possible d'acquérir par Paypal pour 15 euros. Cela permet ainsi de tester cette version non définitive, pendant une demi douzaine d'heures tout au plus, afin de voir ce qu'elle a dans le ventre et de patienter en attendant la version définitive.

     

    La première chose qui surprend dans ce jeu, c'est son mode de vue du dessus. En effet, à notre époque, on voit rarement des RPG qui proposent une vue de dessus, à part Neverend lorsque l'on était sur la carte générale. L'angle de vision n'est pas très élevé même si on peut se permettre de dézoomer un petit peu, mais il est suffisant pour avoir une bonne visibilité de notre entourage. Les options graphiques ne sont pas légions, mais grâce à la résolution élevée, on peut obtenir quelque chose d'assez mignon avec plein de petits détails, mais cela reste du niveau des RPG indé.

    On gère donc un personnage en vue de dessus, on le déplace avec les touches fléchées ou en cliquant avec le bouton droit de sa souris, et cela marche plutôt bien. En début de partie, si la création de personnage se limite à choisir son nom et l'un des quatre niveaux de difficulté qui définit le nombre de points bonus que l'on peut répartir entre les cinq caractéristiques de son personnage, par la suite il sera possible de choisir des talents particuliers que l'on pourra affecter à des touches de raccourci, comme dans tout bon RPG/hack'n'slash qui se respecte. Ensuite, vous voici dans un niveau ouvert, accès sur l'exploration, dans lequel vous allez pouvoir vous ballader.

     

      

     

    Ce niveau visité contient des points de téléportation que vous pourrez utiliser, mais pas avant de les avoir découverts. Si leur intérêt reste minime sur le niveau de départ, dans un autre sous forme de couloir, ils seront bien utiles pour revenir au point de départ, seule sortie du donjon. En effet, tout comme dans un Baldur's Gate, dans chaque niveau, il y a une entrée qui renvoie sur une carte générale qui permet d'aller dans les lieux débloqués. Comme le nombre de quêtes est indiquée sur la carte générale, on pourra revenir dans un niveau pour compléter la totalité des quêtes si envie il y a. On aimerait avoir un peu plus de choix dans les options qui s'offrent à nous pour résoudre les quêtes, mais le scénario se montre assez dirigiste en ce début et les niveaux s'enfilent parfois trop rapidement. Il faudra donc voir sur le long terme. De même sur la carte générale, les niveaux se débloquent au fur et à mesure que l'on avance dans l'histoire.  L'alpha ne permet pas de vivre l'aventure complète, mais les premières heures de jeu. Ainsi vous apprenez, à travers une lettre, que votre père est parti et vous demande de le rejoindre. C'est le pitch de départ qui va vous demander de voyager à travers le monde de Driftmoon.

    Les niveaux assez variés au niveau des décors sont très interactifs. On peut ramasser pas mal de chose pour créer des choses si on possède des recettes. Il y a aussi pas mal de contenants à fouiller et d'objets, qui brillent pour ne pas les rater, à ramasser. On trouve aussi des écrits voir des livres assez copieux. Il y a de la vie, et si les créatures sont parfois peu dégrossies, cela bouge et s'agite. La gestion de la faim est gérée et il vous faudra manger sous peine de mourir, quoique je n'ai pas testé la grève de la faim. Tout comme dans Eschalon : book, les torches sont bien utiles dans les lieux sombres et il faudra veiller à ne pas trop en abuser car elles s'usent. On retrouve un peu tout ce qui se fait dans les RPG avec des pièges, des passages secrets, des PNJ avec qui discuter de longues heures qui vous accompagneront ou non selon vos réponses. Il est dommage de ne pas avoir accès à leur inventaire. Tout comme il est impossible de dormir alors que la gestion du jour et de la nuit fonctionne.

    L'évolution des caractéristiques et très simple avec un point supplémentaire à chaque niveau et un bonus pour un talent au choix. On pourrait presque faire la parallèle avec les hack'n slash pour le modèle de développement du personnage, sauf que les talents sont au nombre de douze et qu'ils sont limités par un certain niveau. Donc le développement du personnage sera fixé par cette limitation. Les combat deviennent plus intéressants par la suite car au début, on est assez maladroit. L'action n'est pas des plus dynamiques, car cela me fait penser aux premiers combats dans Neverwinter nights, vous savez quand vous êtes niveau 1 et qu'un coup tombe toutes les minutes ; j'exagère un peu quand même. Il est clair qu'en augmentant ses caractéristiques, cela devient plus nerveux. De plus, en appuyant sur la barre espace vous mettez en pause et vous pouvez donner un ordre à votre avatar, et ainsi ce dernier tire automatiquement des flèches, si vous avez un arc, en même temps que vous pouvez le déplacer. En appuyant sur une simple touche vous récupérez votre épée et finissez l'ennemi au corps à corps. Donc, il est dommage de ne pas avoir plus de talents pour développer et différencier son personnage d'une partie à l'autre. 

    Par contre, les dialogues nombreux sont importants avec, tout comme Neverwinter nights, des réponses en fonction de différentes questions sélectionnées et on regrette que le jeu ne soit pas traduit, car il y a beaucoup de textes, d'humour et de personnages décalés. Même si selon la réponse au PNJ, je n'ai pas trouvé forcément beaucoup d'incidence sur la suite de la partie. On trouve aussi de nombreux écrits, comme des lettres et des livres, Anne, l'auteur des histoires, ayant fait un gros travail d'écriture pour enrichir le background de l'univers. Quant à la musique proposée par Gareth Meek, elle est très sympathique, tout comme l'environnement auditif et donne une dimension encore plus immersive au jeu. 

     

      

     

    Pour finir, on est surpris par l'ouverture du menu qui affiche, outre les options, une liste de mods existants ajoutables. Il suffit d'appuyer sur un bouton et vous lancez le mod. A l'instar d'un Minecraft, on sent que ce jeu sera modifiable par les plus talentueux, ce qui aura pour effet d'augmenter sa richesse. On trouve aussi un éditeur de niveaux complet. De plus, l'équipe est à l'écoute des demandes des joueurs ce qui ne peut être qu'un plus pour l'évolution de leur jeu avant la version finale. Ainsi en passant de la version 0.70 à la version 0.80, l'introduction avait déjà changé et le tutorial ne se passait pas de la même façon. Je me retrouvais poussé dans un puit par ma mère et cette introduction était bien plus naturelle et logique que la précédente. 

     

     

    A l'instar d'un Beyond Divinity, Driftmoon se présente comme un action-RPG dans lequel la narration a une part importante tout comme les combats en ce début d'aventure. Peut-être un peu trop linéaire et trop simple pour les hardcore gamer rolistes, le jeu offre une mécanique efficace, qui plaira assûrement aux novices et aux joueurs qui ne veulent pas se prendre la tête. Driftmoon est à surveiller car il a un fort potentiel, entre autres, grâce à sa modularité et à son éditeur de niveaux, mais surtout au sérieux de l'équipe qui le bichonne. 


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