• Article publié sur RPGFrance le 12.02.2012

     

    Il faut forcément avoir de bonnes idées pour créer un bon RPG, mais aussi s'entourer des bonnes personnes. Mais même si on créé le hit absolu, par la suite, il faut être capable de gérer le succès, de garder les pieds sur terre et de ne pas tomber dans la mégalomanie. Pas facile quand on vous prend pour un génie du Jeu vidéo et que les attentes sont fortes. C'est ainsi que nous allons faire connaissance avec Ion Storm, une société américaine constituée de développeurs de talent, son histoire, ainsi que sa chute, malheureusement.  

     

    L'avant Ion Storm

     

    Chez Id Software, c'est la fête. Après le succès de Wolfenstein 3D, Spear of destiny, de Doom, Doom 2, et Quake, la société vole de succès en succès. Deux des pierres angulaires de l'équipe y sont pour beaucoup. Tout d'abord John Carmack, un garçon introverti, timide, qui cache derrière ses petites lunettes un génie de la programmation. Dans l'ombre de la société, il programme les moteurs de jeu et il a du talent, quand on voit sa dernière création avec la moteur de Rage. Ensuite, John Roméro, à ne pas confondre avec l'homonyme réalisateur créateur de films de zombies à succès. John Romero est l'opposé de son collègue, car il est extraverti. Il s'occupe de l'ambiance des jeux et on remarquera ses folles idées, tel que le boss caché de Doom 2 dans le dernier niveau qui représentait sa tête. A l'instar de Peter Molyneux, son charisme entraîne les foules et il est une des voix d'Id Software. Sauf qu'avec la production de Quake​, des conflits internes se créent et les deux personnalités ont bien du mal à cohabiter. Du coup, la société, préférant garder le génie de la programmation, expulse le trublion aux idées. 

    Tom Hall est un ancien de chez Id Software qui était parti auparavant à cause de désaccords sur Doom avec John  Carmack (celui-ci, il fait pas de bruit, mais il sait faire le ménage autour de lui si on est en désaccord). Tom Hall a aussi travaillé chez 3DRealms sur Rise of the Triad et Duke Nukem 3D. John Romero et Tom Hall se retrouvent alors et ils ont la bonne idée de fonder Ion Storm à Dallas en novembre 1996 avec deux autres acolytes : Todd Porter et Jerry O'Flaherty. Le premier est un développeur de jeu vidéo, dont de nombreux RPG (Knights of legend,  Times of Lore ou encore Ultima VI), et le second un directeur artistique dont le renom n'est plus à faire quand on sait qu'il a participé à Gears of WarUnreal tournament 3 ou encore la série des Command and Conquer

     

    Logo Ion Storm  

     

    Des débuts prometteurs mais difficiles

     

    Le slogan de la nouvelle société est "Le design est la loi" et devant cette floppée de stars, la critique est en effervescence, écoutant avec envie et joie toutes les annonces prometteuses de la société, avec entre autres Daikatana et Anachronox. Devant tant de talents, Eidos Interactive rachète le studio, et devant les projets prometteurs, finance les développeurs sans compter. Les fondateurs, gérant très mal le succès, font les choses en grand : l'installation du studio prend des airs de démesure et les dépenses effectuées sont  gargantuesques. On apprendra plus tard que le toit en verre du studio obligeait les concepteurs à travailler sur leurs ordinateurs, leurs boxes couverts de tissus noirs. 

     

    Studio ion Storm  Studio ion Storm  

    Ion Storm, un studio vraiment dans la démesure

     

    Ion Storm commence par le rachat pour plus de 1 million de dollars de Dominion : Storm over gift 3, un jeu de stratégie en temps réel dont le développement par deux personnes de l'équipe ne devait pas durer plus de 3 mois et coûter 50 000 dollars. Au lieu de cela, devant l'inexpérience d'Ion Storm, le développement dura une année complète supplémentaire et coûta des centaines de milliers de dollars. De plus le jeu, sorti en 1998, en même temps que le hit de Blizzard "Starcraft",,, passa totalement inaperçu. 

     

    Deus Ex  Deus Ex

     

    En mars 1997, John Romero promet de sortir Daikatana dans les 7 mois avec le Quake Engine, car il pensait finaliser rapidement les 24 biveaux du jeu. Mais après un développement chaotique, il s'aperçoit que son moteur graphique est en retard et il décide de passer au moteur de Quake 2. Tout est remis sur le tapis. Romero se gausse d'être le meilleur, que son jeu sera une tuerie, mais il y a des tensions dans l'équipe qui travaille sur le projet et même des grêves. En 2000,  le jeu sortira et est connu comme l'un des plus grands échecs commerciaux.

    Un nouveau personnage va faire son entrée dans la société : Warren Spector. Il vient du jeu de rôles et de plateau. Il a travaillé chez  Steve Jackson Games (sur Toon et des JDR) et a travaillé chez TSR (sur ADD JDR), mais aussi chez Origin systems, société dans laquelle il a participé à la création d'Ultima VI et VII et Ultima underworld. Alors qu'il travaille pour cette société, depuis 1994, il a déjà en tête l'idée du jeu Deus Ex, mais le manque d'argent de la société ne lui permet pas  de le développer. Fin 1997, John Romero contacte Warren Spector et lui propose de s'occuper d'une branche de la société Ion Storm, en lui allouant un budget illimité, et de faire le jeu de ses rêves. Warren Spector n'hésite pas une seconde et fonde la branche d'Ion Storm Austin.  Il reste loin des problèmes des bureaux de Dallas, tout en étant nommé au conseil d'administration en 1999, et travaille sur le projet. Sorti en 2000, le succès est retentissant : il sera vendu à plus d'un million d'exemplaires et une suite est alors lancée. 

     

    anachronox  

     

    L'ascension aussi rapide que la chute

     

    En novembre 1997, Ion Storm annonce le développement d'Anachonox,un RPG dont la sortie est prévue pour le troisième trimestre de 1998. Ce sera un RPG avec une touche Final Fantasy pour les combats et une scénarisation à la Chrono Trigger. Tom Hall est l'investigateur de ce jeu dont il a écrit l'histoire et le design. En mai 1997, il présente un document de 460 pages sur le jeu. Devant l'étendu du travail, il considère qu'un tiers de son travail sera utilisé pour le développement d'Anachronox et il prévoit deux suites au jeu. Comme cet article n'est pas centré sur ce jeu, pour bien comprendre l'historique du développement du jeu, je vous renvoie sur ce lien  bien plus complet. Mais tout comme Romero, il va passer lui aussi sur le moteur de Quake 2 de décembre 1997 à mars 1998 et les retards vont s'accumuler. De plus, le système de combat ne convient pas et il faut revoir sa copie plusieurs fois car la trame est complexe. De plus, alors que le jeu est quasi fini, les bugs sont légions. Pourtant alors que l'on préssent la chute d'Ion Storm, en juillet 2001, le jeu sort et est très bien accueilli par la critique. L'ambiance, la musique, l'audio, les mini-jeux, les vidéos ingame, la durée de vie, le level design,  auquel a participé John Romero sont des points positifs. Le jeu a coûté 7 millions de dollars et même s'il est bien reçu, cela n'empêche pas Eidos de fermer le studio Ion Storm de Dallas et de mettre Tom Hall et John Romero dehors. Bien que bâtard de son géniteur, Anachronox sera accueilli froidement par le public, car Ion Storm a reçu une mauvaise presse avec la sortie du catastrophique Daikatana. De plus le jeu est intégralement en anglais, ce qui n'aide pas les ventes et les bugs continuent de survivre. Sur PC, il faut savoir que le jeu sera suivi de plusieurs patches non officiels jusqu'en 2004 et que les fans ont traduit le jeu en allemand et en français. Anachronox donnera naissance à Machinima, mais cela est une autre histoire. 

    Pendant ce temps, Eidos a acquis les droits de la série Thief acclamé et a fait de Warren Spector, le directeur du projet de la franchise, et est d'aileurs nommé directeur du Studio d'Austin. En poste, il supervise les deux projets en parallèle : Thief 3, le jeu d'infiltration, et Deus Ex : invisible war, la suite du jeu d'action-RPG. Malgré des attentes élevées, les deux jeux recevront des critiques mitigées, même si Deus Ex 2, sorti en décembre 2003, se vendra à 1,2 millions d'exemplaires. Avec le moteur d'Unreal 2, il fut moins encensé que le premier à cause de son développement sur console qui posa de réelles limites pour la version PC. On peut considérer son succès comme moindre vis à vis du premier.  En 2004, Warren Spector décide de quitter Ion Storm d'Austin pour poursuivre des intérêts personnels en dehors. A partir de là, Eidos, ayant aussi des difficultés financières, décide de fermer en février 2005 les bureau d'Austin. Ion Storm n'est plus. 

     

    Deus Ex 2  Deus Ex 2

     

    Que sont-ils devenus ? 

     

    La licence Deus Ex est toujours chez Eidos et la sortie du troisième opus s'est faite en 2011. Les critiques sont unanimes, on retrouve en partie l'ambiance du 1 qui a fait tout son succès et on a bon espoir de voir des suites pointer à l'horizon.  

    Tom Hall a refondé une nouvelle société, MonkeyStone Games, en 2002 pour faire des jeux sur Pocket PC, sur lesquels ils bossent avec John Romero. Puis ils furent embauchés par Midway pour travailler et leur société ferma ses portes. Tom Hall partit en 2007 et fonda une nouvelle start-up au doux nom de KingIsle Entertainement puis le 1er janvier 2011 rejoignit Loot Drop.

    Après une blague de très mauvais goût, ou John Romero met sa mort factice en scène sur Internet, et dont il s'excusera bien trop tard, et la sortie d'Anachronox, il quittera la société pour travailler chez THQ sur Red Faction et rejoindra son camarade chez Midway pour participer à Gauntlet : Seven Sorrows. Il passera de société en société avec des participations à des jeux vidéo divers et variés. En 2010, il fonde une nouvelle société avec sa compagne et sort le jeu Ravenwood Fair​, un jeu de réseau social pour Facebook. A 45 ans, il est loin le temps de la folle jeunesse ludique. 

    Jerry O'Flaherty continue d'enchaîner les succès en travaillant sur  Medal of honor (2010) ou encore Army of Two chez Electronic Arts Inc. 

    Quant à Warren Spector, il continue de travailler dans le monde du jeu vidéo avec la sortie en 2010 d'Epic Mickey pour Disney Interactive. En mars, il recevra le prix  "Lifetime Achievement"  à la 12ème remise des prix des développeurs, pour entre autre son travail sur Epic Mickey et Deus Ex, nommé "Meilleur jeu PC de tous les temps" parmi une liste de 100 autres titres dans le magazine PC Gamer.

     

    De gauche à droite : Tom Hall, John Romero, Warren Spector

    De gauche à droite : Tom Hall, John Romero et Warren Spector

     

     

    De tout cela, on retiendra qu'Ion Storm fut un gros gâchis de cerveaux bouillonnants, mais surtout d'egos démesurés qui ne surent pas gérer leur aura et leur succès. Warren Spector a donc été le seul à tirer son épingle du jeu et à savoir se retirer dignement sans perdre la face. On ne peut pas en dire autant de la gestion catastrophique de John Romero dont on pourra simplement rappeler l'un de ses slogans publicitaires pour Daïkatana, qui résume bien l'image du monsieur à l'époque : "John Romero's about to make you his bitch".  

     

     Retrouvez ces 3 productions sur RPG France en cliquant sur les icônes suivants :

      Anachronox  

     


    Source du texte : Wikipedia, Moby Games, Masters of Doom, Wayback machine, Newsroom, Deus Ex -nuwen.net, Gamespot, PR Newswire

    Photos de la société Ion Storm et des Développeurs : www.desura.com


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  • Article publié sur RPGFrance le 13.01.2012

     

    Comme le cite Bernard Werber dans les Thanatonautes : "Ceux qui connaissent bien le passé sont les mieux à même de construire le futur". Il est donc parfois importantde revenir en arrière pour comprendre ce qui s'est passé alors qu'à l'époque nous n'avions pas forcément le recul pour analyser la situation. Comment ne pas parler sur RPG France de la défunte Troïka Games, cette société dédiée à notre passe-temps favori, qui a produit en son temps trois monuments du jeu vidéo - si je peux me permettre - et qui sombra après seulement 7 ans d'existence.  

     

     

    LA NAISSANCE

     

    Cette société, c'est d'abord la rencontre de trois personnalités remarquées par leur talent : Timothy Cain alias Tim Cain producteur, programmeur et concepteur principal de Fallout. Ensuite, Leonard Boyarsky, qui travaille pour Interplay sur Stonekeep (sorti en 1995), puis Fallout (sorti en 1997). Enfin, il contribue aux travaux initiaux de Fallout 2 avant de partir pour d'autres cieux. Quant à Jason Anderson, il est embauché pour la création du moteur, du monde de jeu et de l'interface de Fallout, puis sur le prototype de design de Fallout 2.
    En pleine finition initiale du projet Fallout 2, ces trois employés, incapables de s'entendre avec Interplay sur l'équipe en charge de Fallout 2, décident de quitter l'éditeur et, sur leur lancée, fondent Troika Games en 1998. Cette société portera ce nom, car Troïka veut dire "trois de toute nature" en russe, en rapport avec les acclamations qu’ils reçurent tous les trois des critiques avec le succès de Fallout.

     

    Arcanum Arcanum


     

    LE SUCCES

     

    Ils travaillent sur les chapeaux de roue et commencent la conception initiale en 1998 d’un jeu à l’univers steampunk/fantastique nommé Arcanum: de Steamworks et Magick Obscura. L’univers où s’opposent continuellement magie et technologie propose une histoire riche et mature avec de très nombreux éléments de gameplay. Un univers qui s’offre le luxe de proposer un gigantesque territoire avec de multiples solutions pour réaliser les quêtes selon le profil de son avatar. En effet, il est possible de choisir parmi huit races fantasy pour son personnage et la personnalisation de la feuille de personnage est très poussée.

    Très attendu car prometteur, ce premier jeu de Troïka Games sort en août 2001. C'est Sierra qui publie le jeu et les notes obtenues sont bonnes (moyenne de 80%). Même si le moteur graphique est trop en retard vis-à-vis des productions de l’époque, la profondeur du scénario, la liberté d’action, la feuille de personnage très développée et l’histoire qui évolue en fonction des actions du joueur font que le jeu est très bien accueilli. Cependant, on lui reprochera ses nombreux bugs et sa difficulté mal dosée. Bref, c’est le succès, Arcanum se vendra à 234.000* exemplaires et permettra à Troïka Games de lancer deux nouvelles productions avec deux équipes distinctes : la première travaillant sur le Temple du Mal élémentaire pour l’éditeur Atari, la seconde s’occupant de Vampire the masquerade : Bloodlines pour l’éditeur Activision qui possède les droits de la licence éponyme.


     Le temple du mal élémentaire Le temple du mal élémentaire

     

     

    L’ASCENSION

     

    Le temple du mal élémentaire est une aventure située dans l’univers de D&D avec les règles en 3.5 du JDR. Dans la même configuration que la série des Baldur’s gate, on contrôlera jusqu’à 5 personnages et on aura accès à une ribambelle de sorts, équipements et possibilités. Il ne faut pas oublier que le jeu est l’adaptation sur PC du module éponyme de Gary Gigax (le papa de D&D) dans le monde de Greyhawk. Le jeu connaît un développement normal, sort en Septembre 2003 et est bien accueilli par la critique. On lui reprochera tout de même un nombre de bugs conséquents, un manque de profondeur et un système de combat au tour par tour assez lourd contrairement à celui des Baldur's Gate qui est en temps réel avec pause. Mais le succès est présent avec tout de même 128.000 unités vendues *. 

    Pour Vampire the masquerade : Bloodlines, comme l’indiqua à l’époque Leonard Boyarsky, la société voulut se rapprocher au maximum des règles du JDR Vampire tout en conservant la jouabilité sur le support PC. Difficile donc de permettre certains pouvoirs du jeu papier dans le jeu PC sous peine de rendre le jeu trop facile ou bancal. Ils durent faire des choix, mais toujours en conciliant jouabilité et facilité. Dans ce jeu aussi, la personnalisation de son avatar est très importante et a une incidence sur les possibilités du joueur. Les quêtes peuventt être réalisées différemment selon les capacités de son vampire et de son clan. La tournure des événements, la réaction au combat, les dialogues sont dépendants du personnage, et c’est ce qui fait la force de ce jeu. Pour renforcer le roleplay, les points d’expérience sont acquis uniquement en réussissant les quêtes et non en tuant des ennemis.

     

    Vampire the masquerade : Bloodline  Vampire the masquerade : Bloodline

     

    Créé à partir d’une version du moteur source d’Half Life 2, le jeu est jouable à la première ou à la troisième personne, l’histoire se passant dans différents quartiers américains contemporains comme Santa Monica, Hollywood ou Chinatown et proposant plusieurs fins différentes.

    Le développement prend fin en Octobre 2004. Mais la sortie du jeu est retardée, car Activision a passé contrat avec Valve Corporation et ne peut sortir Vampire the Masquerade qu’après la sortie d’Half Life 2. En attendant, Troïka Games en profite pour soigner sa version qui comprend un nombre impressionnant de bugs.
    En effet, la société a rencontré de nombreuses difficultés durant les 3 années de développement : tout d’abord, l’IA utilisée dans le jeu de Valve n’a pas pu être incorporée pour des problèmes de timing dans le jeu de Troïka Games. Ces derniers ont donc créé une version maison, qui sera beaucoup moins performante que celle d’origine. Ensuite, le mode multijoueurs prévu, mais trop bancal, a été abandonné en cours de route. Enfin, l’équipe de rédaction a été remplacée à mi-parcours, ce qui a causé la révision de l’intégralité des textes et des niveaux de jeu. Il en résulte d'ailleurs une légion de bugs techniques et de jouabilité, mais aucun assez grave pour retarder la sortie du jeu. Enfin, le 16 novembre 2004, Half life 2 sortait et Vampire The Masquerade : Bloodlines en fit simultanément de même.

    La sortie d’Half Life 2 balaie tout sur son passage avec plusieurs millions d’exemplaires vendus, grâce à une très grande reconnaissance due au premier volet et à une énorme campagne promotionnelle.
    A côté, Vampire the masquerade : Bloodlines fait pâle figure. Même s’il obtient une note moyenne de 80%, ce qui est plutôt favorable, et est considéré comme un « grand RPG, mais un joyau imparfait » (Tom Mcnamara d’IGN), c’est un échec commercial avec tout juste 72.000 unités vendues *. 

    Grâce à une communauté active et à sa vente sur Steam, le jeu connaîtra une seconde jeunesse en 2009, mais il est trop tard pour la société.

     

    Vampire the masquerade : Bloodline Vampire the masquerade : Bloodline

     


    LA CHUTE


    Avec des ventes décevantes de Vampire the Masquerade : BloodlineTroïka Games devait tout de même fournir des patches pour régler les nombreux problèmes encore non résolus. Mais, incapable d'obtenir un financement pour de futurs projets, dont un qui pouvait s’annoncer comme le descendant de Fallout, la société licencie à tour de bras. Elle finit par fournir un patch en mai 2004, qui sera créé par des employés dont certains ne sont même plus payés. Enfin, les responsables sont contraints de renvoyer leur personnel fin 2004 et ils ferment définitivement leurs portes le 28 Février 2005.  Troïka Games n’est plus.

     


    LA FIN


    Dans les trois productions citées ci-dessus existent des similitudes même si les univers sont différents: tout d’abord une personnalisation importante des avatars qui va influer sur la façon de jouer et donc un roleplay plus poussé que les RPG que l’on a l’habitude de voir, surtout aujourd'hui. On retrouve également plusieurs fins possibles avec des quêtes secondaires à chaque fois.

     

    Ensuite les jeux restent modables et la communauté dédiée à chacun d’eux a pu se l’approprier pour en faire ce que les joueurs souhaitaient. Ainsi la durée de vie est rallongée et Il est possible de trouver de bons mods comme en témoigne cette page pour Arcanum, des mises à jour non officielles par une équipe de fans autour de Vampire the Masquerade, ou encore un mod dans sa version 7 pour Le Temple du Mal Elémentaire, 8 ans après sa sortie.

    On retrouve toujours une finition audio exemplaire, autant du point de vue doublage, bruitage que musical. Pour chacune des productions, des grands noms ont participé à la musique et à l’ambiance qui en ressort.

    Du grand art. Chacun des trois jeux possède une finition discutable et c’est un peu la marque de fabrique de Troïka Games, tout comme les RPG d’Obsidian d’ailleurs - serait-ce dû justement au type de jeu qui fait intervenir beaucoup plus de paramètres qu’un vulgaire FPS ?

    Enfin, ce sont des RPG de niche. Malheureusement, le cantonnement à ce type de jeu spécialisé, s’adressant à des spécialistes des univers de D&D et Vampire causa la perte de Troïka Games, qui ne produisit, comme son nom l’indique hélas involontairement, que trois jeux. Il aurait peut être fallu qu'ils sortent des jeux plus « commerciaux », voire qu'ils participent à des portages pour des sociétés tiers ou encore qu’ils se tournent vers le multi-plateformes pour renflouer leur caisse. Malheureusement, ils restèrent fidèles à leur premier amour, le RPG pur et dur sur PC, et en payèrent le prix fort 

     

     Arcanum Vampire the masquerade : Bloodline

     

    ET LES TROIS ALORS ?  

     

    Quant au devenir des trois fondateurs, ils ont su se recaser rapidement : Timothé Cain est demeuré dans le monde du jeu vidéo et a rejoint en octobre 2011 Obsidian Entertainement comme programmeur senior. Leonard Boyarsky, après quelques années sabbatiques, travaille actuellement chez Blizzard Entertainment sur le très attendu Diablo 3. Quant à Jason D. Anderson, après avoir travaillé dans l’immobilier, il a rejoint Interplay de 2008 à 2009, et travaille actuellement chez In Xile Turtle Rock Studios, les créateurs de Left 4 dead, studio sous la tutelle de Valve corporation.

       

    Retrouvez ces 3 productions sur RPG France en cliquant sur les icônes suivants : 

            

     

     


    Source : Wikipedia, Gamespot, Youtube, Gamebanshee, Metacritic, IGN, Gamespy, et le site français toee.free

    * chiffres de vente de 2005, après la fermeture de la société. Les ventes ont, bien entendu, évolué depuis (mais restent secrètes), grâce en partie à la disponibilité sur STEAM et aux ventes de jeux à prix sacrifiés comme on peut en voir dans la grande distribution.


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  • Nadeo est une société qui s'illustre depuis quelques années grâce à un hit en puissance et qui dure, qui dure..... La manie des tracks ...
     
    Trackmania est un jeu de caisse dont le contexte est à l'origine tout simple. Seul, sur un circuit qui peut aller de deux lignes droites et un virage, et des kilomètres de piste il s'agit de faire des temps. L'objectif est donc d'améliorer votre trajectoire pour battre les quatre médailles possibles de chaque course. Cette dernière mouture correspond à la compilation des différents opus qui ont pu sortir précédemment ce qui correspond à 7 environnements avec autant de véhicules à maîtriser. En dehors du type course, on trouve aussi des niveaux plateforme ou encore des niveaux puzzle qui vous demandent de construire le circuit le lus rapide d'un point A à un point B avec un certains nombres de morceaux de circuits. Et oui, car Trackmania est livré avec un éditeur de niveaux ultra performant, et n'importe quel débutant pourra dès les premières minutes proposer sa création sur le net. Car c'est là, la force de ce jeu : jouer sur le net avec la planète et vous classer parmi les meilleurs de votre région, voir de votre pays, voir du monde entier.  Autant vous dire que l'entraînement est de mise car les leaders sont des bêtes de la trajectoire parfaite et à l'heure d'aujourd'hui, il vous faudra un entraînement survitaminé qui passera surement par le solo. A noter, qu'il est aussi possible de jouer en hot seat (sur le même ordinateur, à tour de rôle) et ainsi s'éclater simplement entre potes. 

    ....Avec quelques unités en moins.Composé de 200 circuits, le jeu est basé sur une monnaie virtuelle qui permet d'acheter de nouveaux véhicules sur le net mais aussi de fabriquer vos circuits. Rassurez vous, normalement vous ne serez jamais coincé niveau finance, car même si vous ne faites que vous connectez au serveur Nadéo, vous gagnez déjà des "coppers". Mais derrière cette monnaie, on reprochera surtout au jeu sa notion de compétitivité et le manque évident de convivialité entre les participants. En effet, il n'était pas rare dans les premiers Trackmania, que les joueurs se connaissent tous et passent une soirée jeu comme on passe une soirée bistrot. Or, avec l'environnement Stadium gratuit, qui a ouvert le jeu à la compétition, l'état d'esprit a quelque peut changer. Sur les serveurs, les joueurs sont beaucoup moins sociables, voir désagréables, et ne jouent pour la plupart que pour la compétition. Et ça c'est bien dommage. On a perdu le côté familiale pour une compétition accessible à tout terrien.
    Heureusement l'interface est très jolie même si elle a perdu en simplicité car elle doit tenir compte de plus en plus de paramètres. En effet, l'internet est intégré, il y a utilisation du peer to peer pour charger les circuits, il y a des systèmes d'échange et de partage des ressources, des classements internationale et on peut créer son groupe de joueur ou encore faire ses propres compétitions, ouvrir un serveur et attendre que d'autres vous rejoignent. Les graphismes sont de toute beauté tout comme les sons. Certains lui reprochent de ne pas avoir intégré les collisions. Ainsi lorsque vous faites une compétition à plusieurs, les véhicules se traversent sans jamais se toucher. Cela évite des courses de Destruction Derby et surtout montre l'orientation prise par les développeurs : c'est à dire la meilleure conduite. Cette dernière est assez arcade, mais se manie différemment selon le véhicule. Le jeu est simple, il y a peu de touches (avancer, reculer, gauche droite, klaxonner) et c'est la configuration du circuit avec ces ponts, ses accélérateurs qui vous demanderont de faire des prouesses pour faire le meilleur temps.

    A noter que les développeurs ont implémenté une option 3D qui permettront de jouer avec des lunettes et voir les circuits en 3D. Sympa même si pas indispensable. On regrettera pour finir que les circuits des autres opus ne soient pas intégré directement avec ce dernier jeu. Enfin il faudrait l'espérer car à l'heure d'aujourd'hui, la société a surtout fait du ressucer de son propre produit, en proposant au fil des années parfois des extensions gratuites, mais aussi de nouveaux environnements payants, voir une nouvelle version du moteur graphique pour aboutir aujourd'hui à ce Trackmania Forever. 

    Trackmania Forever est l'aboutissement de plusieurs jeux -Trackmania et Cie- dont la simplicité et la convivialité sont mis en avant. Si vous commencez à jouer au jeu, vous allez rentrer dans un jeu de voitures somme tout ordinaire, mais dont les possibilités diverses en font un must à posséder. Tout est paramétrable, skinnable et les modes de jeu nombreux et variés, accompagnés d'une communauté sérieuse en font un hit en puissance. Outre l'aspect modulable, il vous faudra A posséder d'urgence.

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  • Rox

     

     

    Rox est un jeu à la BOulder Dash. Qu'est ce que c'est un Boulder Dash ? Tout simplement un jeu de réflexion simple. Vous animez un personnage dans un niveau fermé dans lequel vous devez récupérer un certains nombres de diamants. Choses faites, la porte de sortie s'ouvre et vous pouvez passer au niveau suivant. Bien sur il y a des cailloux en équilibre qui tombent si vous ouvrez des voies en dessous d'eux. Et puis il y a aussi

     

    Rox se démarque de son ancètre par un graphisme de bonne qualité qui peut se jouer en plein écran ou pas et qui ne ralentira pasavec les machines de guerre d'aujourd'hui. De plus, il a quelques bonnes idées en plus. Par exemple, le perosnnage, espèce de grosse boule bouffeuse de diamants emet une aura qui éclaire pas très loin autour de vous, ce qui oblige à bien réfléchir car la vision est limitée contrairement à l'original. Rajoutez à cela des pierres qui explosent des créatures qui vous courent après et qu'il faudra écraser sous les cialloux pour obtenir des diamants et vous obtenez un melting pot bien sympa.

    Pour jouer rien de plus simple, 4 touches et une denrière qui permet de manger un diamant sans bouger de place. E tla maniabilité est au rendez vous.

    Le jeu de base est composé 69 niveaux qui sont crescendo dans la difficulté et qui vous demanderont de nombreuses heures de réflexion. Et certains niveaux sont ultra durs.... voir infaisables. Il n'empêche que cela ne vous empêchera pas d'aller plus loin car ne pas débloquer un niveau n'est pas rédhibitoire. Il faut aussi savoir qu'il est fourni avec un éditeur de niveaux et qu'il existe déjà de milliers de niveaux gratuits. Contrairement à Boulder Dash son ancêtre, celui-ci ne propose pas de niveaux chronométrés à la fin desquels on est éliminé. Mais des petits trucs en plus qui le rendent bien fun. Certains passages sont mathématiques et demandent à suivre un chemin précis sous peine de ne pas pouvoir finir le niveau. Par exemple, si vous ouvrez une brêche et qe les cailloux vus bouchent le passage alors ue devez y retourner, c'est mort. Il faut donc se servir de toute sa matière grise pour arriver à finir un niveau.

    Descendant de Boulder Dash, Rox est un jeu fun, efficace et bien joli. De plus sa gratuité, sa comunauté la munit d'une multitude de niveaux. Vous en trouverez forcément à votre niveau de jeu. Limitez au niveau des bruitages et sans dialogue, forcément, la musique est très bien assorti au jeu. Par contre, un jeu uniquement solo.

    _______________________________________________________

    http://www.bd-fans.com/RoX.html : A cette adresse vous trouverez le jeu gratuit avec plein de niveaux en plus

    http://www.bd-fans.com/index.html sur cette page vous trouverez d'autres jeux du même style : des boulder dash like. Que du bohneur pour des heures et des heures de jeu. je vous conseille DX-Boulderdash qui est jouable à deux sur le même écran. Mention spéciale à Rock'n'diamonds qui est jouable jusqu'à 4 sur le même écran en même temps et qui est customisable à volonté grâce à une comunauté aussi importante voir plus que celle de Rox.


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  •  Article écrit aux alentours de 2010

     

    J'entends beaucoup de monde faire des comparatifs sur les trois JDR à la mode du moment, c'est à dire Oblivion, Gothic 3 et Two Worlds le petit dernier qui devait tuer les deux autres. Mais maintenant qu'il est sorti, on peut directement dire que ce n'est pas le messie tant attendu et qu'il est temps de faire un vrai comparatif de toutes les données que l'on a. Je me permettrai donc de les comparer sur divers sujets et de leur attribuer un certain nombre de points selon leur placement. On verra bien qui, à la fin assis sa suprématie. Le but de cet article n'est pas de mettre en valeur tel ou tel jeu, mais de les comparer pour voir s'ils atteignent le JDR parfait que l'on pourrait être en droit d'attendre sur nos PC. Il s'agira de comparer des points précis (gestion de la soif, le sommeil, par exemple) et de leur attribuer une note, selon s'ils remplissent le cahier des charges ou non.

     

    Intro :

    Les 3 jeux vous sont déjà proposés sur ce blog, mais un petit récapitulatif ne fait pas de mal : Oblivion fait suite à une série The Elder Scrolls qui a toujours remporté un franc succès vis à vis de la communauté. Il faut dire que Bethesda a sorti Daggerfall il y a longtemps qui fut le jeu de rôles le plus gigantesque inventé et le plus buggué aussi. Gothic 3 est lui aussi une suite produite par Pyranha Bytes, société allemande qui en a vendu plus de 500 000 à chaque épisode. Two Worlds est donc le petit dernier qui nous vient d'une société allemande toute neuve Zussex. Mais avant de commencer, parlons du packaging de la boite collector car ils ont tous les trois eu droits à une sortie collector. 

     

    Boîte collector :

    Les trois jeux ont été proposés en version collector. Pour OBLIVION, on se retrouve avec le minimum que ce que peut proposer une boîte collector : un second DVD et une pièce de monnaie à l'effigie de l'univers. Plus différents artworks, interview non traduit. Ce qui fait qu'Oblivion reste le plus pauvre des trois et que les commerciaux auraient pu nous sortir une version un peu plus grandiose. Un collector bien cher pour pas grand chose en plus en fait.

    Gothic 3, lui propose en plus de ce que peut proposer Oblivion, une carte sur tissu, un CD audio du thème musical et un collier.

    Quant à Two Worlds, on a vraiment affaire à une vraie version collector. Outre les interview, artworks dans la boîte, le CD audio on nous propose le tee shirt, un jeu de 52 cartes à l'effigie du jeu, le coupe papier Two worlds. Et si vous grattez bien, on trouve aussi une démo de flipper dont le thème est Two Worlds. Que du beau matériel. S'il y a un jeu à acheter pour le côté collector, c'est bien Two Worlds et nul autre.

    TWO WORLDS : 2 points - GOTHIC 3 : 1 point - OBLIVION : 0 points 

     

     Vidéos :

    Une bonne vidéo d'intro pour Oblivion qui reste sur un sujet très majestueux, une vidéo un peu robotique pour Gothic 3 et une vidéo du moteur pour Two worlds. Autant dire qu'Oblivion reste le maître et que les deux autres font pales figures face à lui.

    OBLIVION : 2 points - GOTHIC 3 : 1 point - TWO WORLDS : 0 point

     

     

     Durée de vie :

    Bah là, cela devient un peu compliqué. Les trois univers offrent une bonne durée de vie à qui veut bien aller se promener dans les 3 univers proposés. Juste pour dire, que les quêtes principales d'Oblivion et de Two worlds se finissent en une dizaine d'heure et que c'est grâce aux quêtes secondaires que l'on obtient une durée de vie pharaonique. Gothic 3, de part son fonctionnement plus simulationniste se veut plus long sur la quête principale mais offre moins de liberté d'action : se sera à pied ou par téléportation pour le voyage dans l'univers. 

     OBLIVION : 2 points - GOTHIC 3 : 2 points - TWO WORLDS : 2 points

     

     Quêtes et fun :

    On appréciera les quêtes secondaires tortueuses mais tripantes d'Oblivion qui sont parfois bien plus intéressantes que la quête principale. Gothic 3 et Two Worlds proposent aussi de bonnes missions mais un peu en dessous de la qualité de celles du premier cité. Il n'empêche que leur quête principale assure bien plus que celle d'Oblivion, alors cela rééquilibre.   Après le sujet des trois quêtes principales reste une affaire de goût. En tout cas, on ne s'ennuie pas un moment. 

    OBLIVION : 2 points - GOTHIC 3 : 2 points - TWO WORLDS : 2 points

     

     Gestion du sommeil :

    Dans Oblivion, à tout moment on peut attendre un nombre d'heures au choix. De plus dès que l'on rencontre un lit, on peut se coucher et dormir.

    Dans Gothic 3, cela n'est possible que si vous rencontrez un endroit pour dormir. Sinon vous êtes obligé de poursuivre votre chemin. Il n'y a pas d'option pour attendre.

    Quant à Two Worlds, il est totalement impossible de dormir ou d'attendre. un comble pour un jeu de rôle.

    OBLIVION : 2 points - GOTHIC 3 : 1 point - TWO WORLDS : 0 point

     

     Gestion de la faim et de la soif :

    Gothic 3 vous permet de vous nourrir mais pas de boire. M'enfin, il n'y a rien de spectaculaire. Quant à Oblivion et Two Worlds, ni l'un, ni l'autre ne permettent de gérer la faim ou la soif.

    GOTHIC 3 : 1 point - OBLIVION & TWO WORLDS : 0 point

     

     Jouabilité au corps à corps et à l'arme de distance :

    Oblivion se joue avec les deux boutons de la souris : bouton gauche, je frappe, bouton droite je pare. Autrement dit et on l'avait déjà dit auparavant le mode de combat n'est pas des plus complets. Rajoutez à cela deux trois boutons pour les sorts et vous vous rendrez compte que l'on a fait bien mieux ailleurs. On a très rapidement reproché à Oblivion, la faiblesse de ses arcs. Autrement dit, il fallait un paquet de flèches pour descendre un guerrier. Il a fallu attendre un mod sur le sujet pour que le système soit rééquilibré. C'est bien dommage.

    Two worlds offre aussi des attaques à la souris. Les coups se font avec le bouton gauche de la souris selon si vous appuyez une deux ou trois fois, et le bouton droit vous permet de réaliser les coups spéciaux que vous avez acquis avec vos compétences. Autrement dit, il est assez sympa lorsque vous n'avez que peut de compétences de combat. Two Worlds offre aussi des armes de jet, mais qui sont là aussi trop faibles à l'utilisation sachant qu'en plus les cibles viennent très rapidement au contact et vous empêche alors de vous servir de vos armes de jet. Alors bien sur avec l'évolution des armes qui s'augmentent au fur et à mesure, les armes deviennent puissantes (trop même), mais il y a un manque d'équilibre. 

    Gothic 3 fonctionne de la même façon mais en beaucoup plus compliqué. En effet le bouton gauche sert à frapper mais l'attaque sera différente selon si on appuie 1, 2 ou 3 fois avec le bouton et si on le couple avec le bouton droit de la souris. Les combinaisons sont multiples et vous aurez besoin d'une bonne coordination pour réussir vos coups. Il offre un côté simulationniste plus poussé que les deux autres. Gothic 3 offre un bon équilibre avec les armes de jets. Il est dommage que l'évolution du personnage soit si longue et que la possibilité d'avoir des armes plus puissantes se fassent si lentement après le début du jeu. Il n'empêche, se sont les armes de jet de Gothic 3 qui offrent le plus de réalité. 

    GOTHIC 3 : 2 points - TWO WORLDS : 1 point - OBLIVION : 0 point 

     

    Création de personnages :

    Oblivion offre une création extrêmement poussée qui va de l'écart des yeux à la ride de la peau selon l'âge de votre personnage. Entre les races, les couleurs des yeux et des cheveux vous aurez un choix gigantesque. 

    Two worlds vous propose bien le choix entre la couleur de vos yeux et de vos cheveux, mais cela reste très limité.

    Quant à Gothic 3, on reprend le personnage tel qui l'est dans l'opus 2. Autrement dit, pas de création de personnage.

    OBLIVION : 2 points - TWO WORLDS : 1 point - GOTHIC 3 :  0 point

     

     

     

    Graphisme :

    Gothic 3 offre des graphisme sympathique et moins net qu'Oblivion ce qui le rend plus vivant. C'est moins lisse, plus fouillis et donc plus sympa.

    Oblivion le plus vieux offre encore de bons restes  et il a même eu droit à un mod qui modifie radicalement les graphismes du jeu. Les armes modélisées, même si elles restent peu nombreuses sont superbes et votre ordinateur même dernier cri souffrira parfois si vous mettez les options à fond. C'est beau, somptueux par endroits et on en redemande.

    Two worlds, le tueur des deux autres? Bah si on regarde les visages des personnages ou encore le déplacement d'un ours, on en est bien loin. Et même cela fait honte à voir. Après les développeurs se rattrapent grâce à une profondeur de champ hors norme qui permet de voir au loin la forêt ce que ne font pas les deux autres. Il y a donc des haut et des bas. 

    GOTHIC 3 : 2 points - OBLIVION : 1 point - TWO WORLDS : 0 point

     

     Difficulté :

    Gothic 3 offre une difficulté croissante au fur et à mesure de sa pérégrination. Donc c'est dans ce jeu qu'elle est le mieux dosée. Quant aux quêtes, il vous faudra trouver la solution souvent vous mêmes, même si elles ne sont pas difficiles à résoudre pour la plupart.Gothic 3 offre une difficulté croissante au fur et à mesure de sa pérégrination. Donc c'est dans ce jeu qu'elle est le mieux dosée.

    Oblivion propose un système d'adaptation de vos ennemis à votre niveau. La difficulté reste constante au fur et à mesure de votre avancée dans le jeu. Force ou faiblesse du jeu, la communauté a beaucoup décrié ce système qui fait que vous ramez lorsque vous êtes à un niveau élevé alors que vous ne croisez des brigands minables équipés comme des dieux. De plus, il est très possible de finir la quête principale en restant niveau 1, ce qui casse un peu l'évolution du personnage. Ensuite pour les quêtes, vous êtes aiguillées de A à Z car à chaque fois on vous indique où vous devez aller. On prend donc le joueur par la main et certains RPGistes se plaindront de se manquent de "liberté".

    Two Worlds est difficile, mais l'évolution aidant et l'empilement d'armes identiques permettant d'obtenir une arme plus puissante fait que le jeu devient trop facile à partir du niveau 20/25. On s'ennuie ferme et il n'y a plus de challenge. Actuellement, les développeurs proposent des patchs pour améliorer ce système bien bancal. Espérons qu'ils trouvent le bon mélange parce que pour l'instant ce n'est pas gagné. 

    GOTHIC 3 : 2 points - OBLIVION& TWO WORLDS : 1 point

     

     Linéarité ou Liberté :

    Le mot d'ordre dans Oblivion est liberté. A partir de la carte tout lieu vous est accessible. Cela est logique vu le thème précédent qui parle d'une difficulté évolutive en rapport avec votre avatar. Autant dire qu'il n'y a pas de soucis de liberté. Alors on pourrait penser que l'on va se retrouver perdu dans tant d'espace. Mais ce n'est pas sans rappeler que vous êtes aiguillé partout où vous allez avec des indicateurs de lieu.

    Gothic 3 est lui aussi ouvert mais offre moins de liberté en partant du principe qu'il vous faudra un certain niveau pour passer à certains lieux précis. Si vous n'avez pas le niveau, vous ne franchirait pas l'étape et donc ne pourrait pas continuer plus en avant.

    Two Worlds est dans le même ordre que le précédent avec une liberté assez importante et des étapes à passer pour poursuivre plus loin en avant. Mais l'univers de départ est gigantesque donc vous avez le choix.

    OBLIVION : 2 points - GOTHIC 3 & TWO WORLDS : 1 point

     

    Ergonomie du menu :

    Oblivion a été développé sur Console en même temps que sur PC. On se retrouve donc avec un menu bâtard qui n'est pas du tout adapté au clavier de votre ordinateur.

    Gothic 3 et Two worlds restent à ce niveau là très convenables même si celle de Gothic 3 est moins lisible que ce dernier. Par exemple, lorsqu'il y a du commerce avec deux personnages, cela reste bien moins lisible. Two worlds avec sa configuration à la Diablo reste très pratique et facile d'accès. On lui donnera alors la place de leader dans ce domaine.

    TWO WORLDS : 2 points - GOTHIC 3 : 1 point - OBLIVION : 0 point 

     

     Patch et suivi du jeu par les développeurs :

    Gothic 3 a souffert de la séparation de son développeur Piranha avec son éditeur Jowood.  La querelle a été si loin que l'éditeur Jowood a donné le développement de l'extension à une société tiers alors que Piranha travaille sur un autre jeu de rôle avec un concept équivalent mais qui ne fera plus suite à la série Gothic. Difficile dans ces conditions de livrer des patchs et de faire le suivi du jeu. Et A l'instar de Vampire : Bloodline c'est donc la communauté qui s'en est occupé. On en est au 1.6, et le jeu bien que toujours lourd à démarrer a beaucoup moins de bugs.

    Oblivion n'a subi aucun lifting de la part de ses concepteurs. C'est la communauté qui s'en charge grâce à des mods. Il faut dire que le jeu avait peu de bug à sa sortie contrairement aux deux autres. Il n'y a donc pas eu un gros suivi de leur part. Mais il y a surtout un fonctionnement commercial derrière Oblivion. Le moindre mod de leur part est payant, et ils n'ont pas tenu compte des remarques des joueurs (surtout sur la difficulté qui s'adapte aux joueurs, les Waypoints, la console) et ont surtout porté leur produit consoleux sur le support PC. Ce qu'ils ont réussi plus ou moins diront nous. Les joueurs faisant le reste.

    Two Worlds a subi un patch de plus de 1 giga qui modifie entièrement la modélisation des personnages et surtout les visages assez hideux. Du coup, on peut dire que le jeu a été retravaillé pour le bonheur des joueurs.

    TWO WORLDS & GOTHIC 3 : 1 point - OBLIVION : 0 point 

     

    Moteur de jeu :

    Là, on va être vif et clair : Gothic 3 possède peut être des graphismes sympathiques, mais le moteur de jeu est buggué jusqu'à l'os. De plus la machine pour le faire tourner sans aucun lag et les options à fond n'est pas chez moi. 2 go de mémoire sinon cela rame c'est un peu trop à mon goût.

    Oblivion reste acceptable mais il n'affiche pas toujours tout et si on veut monter les paramètres, cela devient là aussi très lourd.

    Two worlds, le dernier sortie, offre les graphismes les moins beaux mais à l'avantage de se montrer moins lourds, même si dans les villes cela saccades parfois. On lui donnera donc l'avantage cette fois-ci.  

    TWO WORLDS : 2 points -  OBLIVION : 1 point - GOTHIC 3 : 0 point

     

    Habitations :

    Oblivion et Gothic vous permettent de visiter chaque maison, chaque lieu ou vous irez. Il n'y a pas un lieu qui ne soit pas visitable.

    Two Worlds offre bien des maisons, mais aucun n'est visitable. Les marchands vous attendent sur le devant de la maison. le monde est vaste et il est constitué de très nombreux villages où vous trouverez des PNJ prêt à faire du commerce devant leur pas de portes. Cela laisse un goût d'inachevé et c'est bien dommage. 

     OBLIVION & GOTHIC 3 : 2 points - TWO WORLDS : 0 point

     

     Gente Féminine & population :

    Rien de pire dans un jeu de rôle que de ne pas avoir de femme ou d'enfant. Bah oui, car du coup, on se demande comment tous ces gros et mâles musclés se sont reproduits. Là aussi, on peut se poser des questions car on ne trouve que très rarement des enfants dans un JDR, est ce du à l'éthique ou au peur de la censure ? Donc aucun des trois ne nous propose des enfnats. Pour les gentes féminines, si Oblivion offre bien des personnages des deux sexes mais en plus de différentes races, Gothic 3 grâce à des patchs en propose quelques unes. Quant à Two Worlds n'en proposent pas ou si peu que l'on ne les voit très rarement. Et pour un JDR, c'est bien dommage. 

    OBLIVION : 2 points - GOTHIC 3 : 1 points - TWO WORLDS : 0 point

     

    Interactivité avec l'univers :

    Entre les coffres que vous pourrez croiser et les fleurs que vous pourrez cueillir, il s'agit de voir si les 3 jeux offrent une grande interactivité avec l'environnement ou pas. Autrement dit, on ne va pas compter le nombre de coffres disséminés ça et là dans l'univers. Il faut juste se rendre compte à l'évidence que les trois ont tous un gros potentiel et que la cueillette peut durer très longtemps. Les univers peuvent être plus ou moins grands, il y a toujours quelque chose à tuer ou a cueillir ce qui fait que l'on ne s'ennuie jamais même si l'on ne fait qu'une promenade sans but.

    OBLIVION : 2 points - TWO WORLDS : 1 point - GOTHIC 3 : 0 point

     

     Voyage et équitation :

    Oblivion propose une gestion d'un cheval, mais elle est très rapidement par l'utilisation que l'on peut en faire. Pour cueillir ou frapper quelqu'un, il faut descendre de son cheval, donc son utilité est très restreinte. De plus, la possibilité de se téléporter immédiatement à partir de la carte, casse totalement cette envie de parcourir le monde à dada.

    Two Worlds offre lui aussi une gestion de différents animaux à monter. L'idée est bonne mais le jeu est tellement buggué dans la gestion de la bête qu'il est très difficile de l'utiliser. Il faudra donc attendre quelques patchs supplémentaire pour pouvoir l'utiliser. Surtout que l'on peut cueillir et frapper les ennemis à cheval. Donc bon point.

    Gothic 3 ne propose pas de monture, mais de plus, peu de mode de téléportation qu'il vous faudra découvrir au fil de l'aventure (comme dans Two worlds d'ailleurs mais qui sont bien plus nombreux). Cela rend le jeu plus long, mais aussi plus simulationniste que les deux autres orientés grands publics qui ne se prend pas la tête.

    TWO WORLDS : 2 points - OBLIVION : 1 point  - GOTHIC 3 : 0 point

     

     Richesse de l'inventaire :

    Si Gothic 3 et Oblivion offrent un nombre d'objets importants, ils ne tiennent pas la route face à un Two worlds qui regorge d'arme et d'armure. De ce côté là, ce dernier fait penser à Diablo avec un nombre incalculable de combinaison d'affaire. Bien sur, la faune et la flore ramassables sont plus riches du côté des deux autres, mais ils n'empêchent que le joueur est toujours heureux de pouvoir changer d'arme et d'en trouver une multitude de différentes.

    TWO WORLDS : 2 points - OBLIVION & GOTHIC 3 : 1 point

     

     Multijoueurs :

    Bah là, cela ira très vite. Il n'y a pas de mode multijoueurs chez Oblivion et Gothic 3. Alors que Two Worlds vous propose une partie à plusieurs, il reste le seul maître à bord. Alors on est bien d'accord que le multijoueur de Two Worlds manque encore de Stabilité et de possibilités, mais il est bien présent, et vous pourrez vous éclater à plusieurs contrairement aux deux autres. 

     TWO WORLDS : 2 points - GOTHIC 3 et OBLIVION : 0 point

     

    Mods de jeu :

    Dernier point non évalué dans ce comparatif, la possibilité de modifier le jeu grâce à des mods. Oblivion réalisé par Bethesda a été fourni avec un "éditeur de niveau". De plus, il est facile d'inclure des mods dans le jeu, ce qui a assuré son succès et surtout permis d'éliminer les défauts du jeu. Depuis sa sortie, il offre une multitude de mods que se soit des quêtes, des objets ou encore des lieux supplémentaires. L'ajout de deux addons a permis une augmentation des possibilités et le jeu reste malléable à loisir.

    Les développeurs de Two Worlds ont indiqué qu'ils proposeraient le moteur à certains membres de la communauté qui pourraient alors le modifier et amener des mods. On attend donc qu'il évolue un peu pour voir ce qu'il en est.

    La série des Gothic n'a eu que très peu de mods depuis sa création. De plus, le désaccord entre JOWOOD le distributeur et Piranha Bytes le développeur fait qu'ils se sont séparés et le devenir due la licence a été incertain pendant longtemps. Le développeur créera un nouveau jeu, une nouvelle licence alors que Jowood a confié l'addon de Gothic 3 à  une autre société tout comme le futur Gothic 4.

    OBLIVION : 2 points - TWO WORLDS : 1 point - GOTHIC 3 : 0 point

     

    CONCLUSION

     Arrivé à la fin de ce comparatif sur 20 critères le tout noté sur 40, on compte les points, on arrondit sur 20 et on fait le bilan: . Oblivion a 12.5/20, Gothic 3 10/20 et Two Worlds 11/20.

    On s'aperçoit qu'aucun des trois ne domine sur le secteur du JDR sur PC. Même si Oblivion mène d'une courte tête. Chacun ayant ses forces et ses faiblesses, il est difficile de les départager. Si vous souhaitez acheter l'un de ses jeux, je ne vous dirai qu'une chose :

     

    Pour le côté simulationniste et si vous êtes plutôt orienté JDR, tournez vous vers Gothic 3 tout en sachant que le moteur graphique demande un PC musclé. Pour le côté fun et légèreté, allez voir du côté de Two Worlds. Quant à Oblivion, il reste le plus cher dans mon coeur dans le sens ou les multiples mods sur le net -merci la communauté- lui permettent d'être d'actualité et le rend le plus vivant des 3. Dans tous les cas, je ne peux que vous conseiller de posséder les trois. Mais attention à Gothic 3 qui demande une grosse machine pour tourner encore aujourd'hui.  


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