• BIG NEWS : Solasta : Crown of the Magister, Paladin vs Rodeur

    D'un côté, un concours pour déterminer qui du paladin ou du rôdeur fera partie du premier contenu supplémentaire que les développeurs ont l'intention d'apporter à la fin de la campagne Kickstarter de Solasta : Crown of the Magister ! De l'autre, la présentation de ces deux classes, dont on vous fait la traduction ci-dessous. 

    Pour rappel, cette classe supplémentaire sera débloquée si le financement atteint 200 000 $ / 180 000 €. Un concours qui se clôturera le dimanche 22 septembre. RPGistes, il est l'heure d'aller voter !.. En attendant, on peut toujours aller mater une vidéo de Koinsky sur le jeu pour avoir ses retours. Et sinon, on peut aller relire ces deux classes, paladin et rôdeur (ranger), sur les règles du JDR officiel pour comparer. 

    NEWS : Solasta : Crown of the Magister, Paladin

    Les Paladins de Solasta sont des guerriers d'élite qui ont juré de lutter contre le mal. En plus des armes et des armures, ils exercent le pouvoir divin de leur divinité.

    Entre les tours de garde des temples et autres lieux sacrés, les paladins parcourent le monde à la recherche de la justice et du respect de leurs serments sacrés. Soumis à leur foi par cette promesse inébranlable, ils se voient attribuer des pouvoirs divins et des sorts cléricaux, ainsi que de puissantes capacités qui les servent au combat.

    Serment de la Patrie

    Les paladins qui suivent le chemin de la Patrie sont généralement des vagabonds solitaires qui ne trouvent aucun réconfort dans les principes religieux standard.

    Après avoir rencontré le pouvoir hypnotique des volcans des Badlands, ils ont adopté cette patrie et espèrent restaurer la pureté de ces derniers en les nettoyant des monstres et en transformant les terres déchues de l'Empire de Manacalon en un nouveau monde - un monde de feu et de nature sauvage. C’est la raison pour laquelle ils appellent les Badlands tant redoutées leur patrie.

    Maîtres du feu, ils vénèrent Arun, le premier dieu des éléments, et considèrent les volcans des Badlands comme la manifestation suprême de son pouvoir. Leurs pouvoirs semblent incarner la fureur du volcan dans leur âme même.


    Serment de Tirmar

    Ces paladins appartiennent à un ordre ancien, hérité de l'Inquisition tirmarienne. Certains les regardent avec méfiance, car ils continuent d'être obsédés par les anciens ennemis des humains de Tirmar, avant le Cataclysme. Malgré cela - ou peut-être à cause de cela - leur foi se souvient de la douleur infligée par leurs ancêtres suspects à leur propre peuple, et souligne la nécessité de s'assurer qu'on ne combat pas les mauvaises personnes. Ils accomplissent leurs rituels dans l'ancienne langue de Tirmar et portent les symboles de l'ancienne Inquisition, mais au lieu du dieu déchu Arivad, ils adorent Einar, le dieu de la vaillance et de la fidélité.

    Leurs pouvoirs sont ceux d'un chercheur de vérité, conçus pour apporter la lumière dans les ténèbres, pour révéler des secrets cachés et pour incarner la vérité avec leur propre voix.


    Serment de dévotion

    Le paladin "classique" est vêtu d'une armure brillante et se bat pour la justice, la vertu et l'ordre, suivant le chemin de l'honneur, du courage, de la foi et de la chevalerie. Ces paladins vénèrent soit Pakri, la déesse de la loi, soit Maraike, la patronne de la guérison et de la miséricorde.

    Les Paladins de Pakri sont d'abord et avant tout des justiciers qui cherchent à punir les contrevenants et à soutenir ceux qui maintiennent l'ordre dans le pays. Les disciples de Maraike sont des guérisseurs et des pourvoyeurs de réconfort pour les faibles et les pauvres.

    Leurs pouvoirs font d'eux de parfaits combattants du mal et des morts-vivants, et les protègent des forces obscures de leurs ennemis.

     NEWS : Solasta : Crown of the Magister, Paladin

    Voyageurs de la nature sauvage de Solasta, les rangers sont le genre de personnes qui préfèrent dormir dans les bois plutôt que dans une auberge de ville, en écoutant les bruits de la nature plutôt que le bavardage des gens.

    Survivants et chasseurs entraînés, ils sont de féroces combattants, mais ils ont assez de subtilité pour être furtifs au besoin. Excellents pisteurs et archers, ils peuvent aussi avoir la capacité de lancer des sorts qui canalisent les pouvoirs de la nature. 

    Chasseurs

    Maîtres de la mêlée et du combat à distance, ce sont les prédateurs suprêmes de Solasta. Capables de suivre leurs proies pendant des jours sur les pires terrains, ils consacrent tout leur être à l'art de la chasse.

    Ils développent une variété de techniques de combat, en fonction de leurs proies préférées. Certains chassent les géants, tandis que d'autres se spécialisent dans la lutte contre des hordes de monstres plus petits.


    Le tireur d'élite

    Héritiers des traditions du tir à l'arc des grands elfes de l'ancien Empire, ce sont les maîtres incontestés de leur art et les combattants à distance les plus meurtriers de Solasta. Leur formation spécialisée comprend de nombreuses techniques différentes : Tir rapide, pour réagir aux mouvements de l'adversaire avec un tir mortel. Combat rapproché, pour rester efficace à bout portant et éviter d'être pris au piège par les combattants de mêlée. Récupération des flèches, pour éviter de manquer de munitions. Des flèches empoisonnantes, pour vaincre même les ennemis les plus durs - bien que les historiens des hauts elfes nient qu'il s'agissait d'une tactique de routine des forces impériales de rangers. Des rumeurs ont également fait état de pluies de flèches, jusqu'à présent sans preuve.


    Shadow tamers (Dompteur d'ombres ?)

    Habitués à errer dans les Badlands désolés, ces rangers connaissent les traditions et les langues de l'obscurité, les pièges et le monde souterrain. Ils marchent sans crainte là où d'autres hésiteraient.

    En termes simples, un dompteur d'ombres est à l'aise quand les autres ne le sont pas. Les dangers innombrables des Badlands comprennent l'obscurité, les monstres, les terrains accidentés, le mauvais temps et le chaos. Les dresseurs d'ombres prennent tous ces dangers à la légère.

    Hauteurs, profondeurs, ténèbres, monstres : rien de tout cela ne les dérange. En fait, ils les rendent plus mortels. Dans la tanière du monstre, ils sont les plus grands.


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