• BIG NEWS : Death Trash, présentation et informations

    BIG NEWS : Death Trash, présentation et informations*

    Développé depuis 2015 et édité par le studio allemand Crafting LegendsDeah Trash est un RPG qui devrait sortir en accès anticipé sur Steam (Windows 7+MacLinux). Influencé par le cyberpunk, les jeux post-apocalyptiques, la science-fiction, l'horreur et l'humour noir, ce RPG pixel art dans un monde semi-ouvert post-apocalyptique comprend des niveaux peints à la main et une campagne solo, mais jouable en coopération à deux. En octobre, le développeur expliquait la raison de son accès anticipé,  et nous expliquait aussi ses objectifs de conception. Une présentation s'impose. 

    Prototype de 2016

    Death Trash est un jeu de rôle burlesque post-apocalypse solo ou coopératif en duo dans un monde semi-ouvert. Le jeu propose un gameplay en temps réel avec des combats à distance et en mêlée, de la furtivité, des dialogues à choix multiples, un inventaire rempli d'objets et de fleshworms, un système d'artisanat et des compétences tel que "pickpocket" et "vomi".
    Les humains ont voyagé vers les étoiles et certains d'entre eux se sont installés sur la planète Nexus avec ses anciens secrets de pierre et de chair. Des machines ont été installées comme protection, mais elles ont été corrompues et ont apporté la terreur. Vous êtes un pilleur dans les ruines du passé. Mais le destin pourrait vous conduire à l'Oracle de la Tête Sanglante, au Cœur Grandissant et à une guerre contre les machines, vous donnant le pouvoir de réparer ou de détruire.
    Voyagez à travers les terres en friche post-apocalyptiques par le biais d'une carte du monde et explorez des lieux organiques peints à la main. Rencontrez des personnages passionnants; Parlez au Fleshkraken, visitez le Puke Bar ou volez à la tire les affaires de ce vieux type nu.
    Personnalisez votre personnage grâce aux statistiques et en faisant des choix. Vivez l'histoire et découvrez des quêtes secondaires. Battez-vous contre des machines et des monstres plus grands que nature, ou devenez leur ami.
    Le jeu contient de nombreuses fonctionnalités qui permettent au joueur de rester libre : sauvegarde manuelle des parties, les dialogues peuvent être quittés à tout moment, vous pouvez tuer tout le monde ou à peine tuer quelqu'un !
    La principale caractéristique de Death Trash est la campagne solo immersive, mais le jeu contient un mode co-op en écran partagé optionnel : le second joueur peut se rendre et se retirer à tout moment pendant la campagne, et il a son propre personnage, ses propres statistiques, son propre inventaire, etc. mais il partage la progression de la quête. Les deux joueurs sont limités au même endroit, mais peuvent l'explorer séparément, ils peuvent parler aux PNJ séparément, et le mouvement sur la carte du monde est partagé.

    Post du 7 octobre au sujet de l'accès anticipé :

    Bonjour, je suis Stephan Hövelbrinks, l'unique développeur de Death Trash, et je voudrais vous expliquer le processus de décision qui a conduit à l’auto-publication du jeu et à son passage par l'accès anticipé. 
    Tout d'abord, je vous indique que je vais parler de mon point de vue personnel, mais il y a d'autres personnes qui aident, comme James Dean, qui crée les parties audio du jeu. Néanmoins, pour expliquer ce processus de décision, il est très logique de parler en tant que personne qui travaille principalement sur le jeu au jour le jour.

    NEWS : Death Trash, présentation et accès anticipé*

     

     

    Origine.
    Commençons par un peu d'histoire personnelle, parce que c'est la raison pour laquelle je suis ici maintenant, à vous parler.
    Je me suis intéressé aux jeux vidéo dès le début, en programmant des aventures textuelles à l'école. Mais pendant des années, j'ai bossé dans un autre travail qui n'avait pas d'avenir et m'a laissé avec beaucoup de frustration. Un jour, j'ai donc quitté mon travail, pris mes économies, déménagé à Berlin et commencé à travailler dans les jeux vidéo. C'était la chose la plus excitante que j'aie jamais faite dans ma vie.
    Pour trouver un emploi dans le développement de jeux, je me suis dit que j'avais besoin d'un portfolio, mais comme je ne savais même pas dans quoi me spécialiser, j'ai appris le design et l'art en plus de la programmation et j'ai commencé à faire beaucoup de petits jeux autodidactes. J'ai même fini par faire un jeu par semaine pendant une douzaine de semaines.
    Un soir, j'ai fait une image pixelart qui était censée être un fanart pour le prochain Fallout, et j'ai tweeté en plaisantant " Je vais faire le mien maintenant ". Le tweet original est toujours là.

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    Les jours suivants, j'ai commencé à faire des images en pixelart plus isométriques et plus grossières car j'aimais beaucoup ce style. Elles semblaient cohérentes, mettant en scène un monde sombre post-apocalyptique avec des monstres de chair et des humains avec un style punk. Un projet qui pouvait également contenir des pensées philosophiques, de l'horreur et de l'humour. Je savais que j'avais les bases d'un jeu qui m'intéresserait plus que tout autre et je voulais continuer à travailler dessus à plein temps.

    NEWS : Death Trash, présentation et accès anticipé*

    Développement.
    Ce qui s'ensuivit, ce furent des années de développement, apprenant quelque chose de nouveau à chaque étape, ne sachant même pas combien d'étapes il restait à franchir. Et en faisant des erreurs bien sûr, puisque tout était nouveau et nécessitait des itérations. Deux pas en avant, un pas en arrière, deux pas en avant, un pas en arrière ...
    Comment fonctionne le pathfinding ? Comment organiser les images dans cette perspective étrange ? Quelqu'un écrit un article sur le jeu. Whoop ! Quelqu'un écrit un commentaire sur le jeu. Oh mon dieu ! Comment on fait voler une grenade dans cette perspective bizarre ? Quelqu'un écrit un e-mail sur le jeu, demandant si on peut aussi ajouter le fait de pisser sur les gens. Oh mon dieu. Comment rendre le jeu compatible avec la souris/clavier et la manette ? Pourquoi n'y a-t-il pas de solution pour faire entrer les animations pixelart dans Unity ? et ainsi de suite...
    Quand j'ai commencé à travailler sur Death Trash, je pensais avoir assez d'expérience pour m'attaquer à un gros projet et je pensais que j'avais toutes les pièces nécessaires en place. Mais il s'est avéré que j'avais largement sous-estimé l'effort nécessaire.

    NEWS : Death Trash, présentation et accès anticipé*

    Auto-publication.
    Pendant toutes ces années, la question de savoir comment gérer l'avenir de ce projet s'est posée. Il restait suffisamment de tâches à accomplir pour que l'acceptation d'une sorte de partenariat soit attrayante. Travailler avec un éditeur ? Faire un Kickstarter ? Trouver un ange investisseur ? S'associer avec un autre développeur ?
    Pour la plupart, je n'ai rien décidé et j'ai continué à travailler sur le jeu. J'ai fait une demande de financement auprès du gouvernement local, gérée par le "Medienboard", j'ai obtenu ce financement (qui devra être remboursé en cas de succès) et cela, combiné à mes propres économies et au soutien de ma famille, m'a aidé à arriver à ce moment : J'ai un jeu prometteur, mais il me reste encore beaucoup de travail à faire.
    Au cours des derniers mois, je suis revenu à un sentiment que j'avais au début du projet : Je veux construire quelque chose à partir de rien, rester indépendant, travailler à mon propre rythme, créer une expérience qui vaut la peine d'être vécue, être ouvert tout au long de son développement et écouter les commentaires afin qu'elle devienne la meilleure possible.
    Je suis intéressé par le processus des choses. C'est pourquoi je code mon propre framework, je peins scène après scène, j'en parle aux gens sur internet, je deviens nerveux quand le jeu est présenté, je découvre comment le back end de Steam fonctionne, j'apprends le marketing, je découvre comment utiliser un kit de développement pour console, etc. En bref, je veux expérimenter chaque partie de la réalisation d'un jeu. Une fois que j'aurai fait cela, je suis prêt à grandir davantage, à déléguer plus, à m'associer davantage.
    L'auto-publication était ce que j'avais en tête depuis le début. Il m'a juste fallu un certain temps pour réaliser que, malgré toutes les opportunités, ma motivation pour faire ce jeu n'a jamais changé.

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    Accès anticipé .
    Au fil des ans, le jeu a attiré l'attention et quelques personnes m'ont fait part de leurs attentes. Et, pour être honnête, ça peut être un peu intimidant. Parce que, bien que je partage l'enthousiasme pour le jeu, on me rappelle aussi quotidiennement que c'est encore mon premier grand jeu et qu'il n'y a pas beaucoup d'argent pour embaucher des gens qui compensent mon inexpérience.
    C'est comme ça : Je pense que j'ai de bonnes idées, je pense que le monde de Death Trash est frais et offre beaucoup d'opportunités. Néanmoins, le jeu a encore besoin de beaucoup de tests et de commentaires. Comme nous n'avons pas les fonds nécessaires pour un département d'assurance qualité professionnel, j'espère que vous, les joueurs, les personnes intéressées par ce jeu, pourrez nous aider à en faire le meilleur jeu possible.
    Et ce sera un bonus si cela permet aussi de payer mon loyer jusqu'à ce que le jeu soit terminé et de payer le travail supplémentaire sur le jeu, mais, pour être honnête, je n'ai pas passé plus de quatre ans de ma vie sur Death Trash pour être juste bloqué par des défauts financiers. Vos commentaires et votre soutien sont la raison pour laquelle nous utilisons l'accès anticipé de Steam. 
     
    Le futur.
    Nous parlerons davantage du jeu lui-même et de sa feuille de route en accès anticipé dans les mois à venir. Pour l'instant, vous pouvez le suivre pour voir nos prochains articles, en parler à d'autres et nous parler sur les forums de Steam, sur Twitter, Facebook ou Discord.

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    Post du 25 octobre au sujet du manifeste de conception de Death Trash :

    1. Imagination.
    Laissez le joueur participer à la création de ce monde fictif. Donnez-lui de la nourriture pour son imagination. Montrez et expliquez certaines choses, mais ne faites que des allusions à beaucoup d'autres choses. L'art, la narration, les dialogues, les descriptions et l'audio devraient tous en faire partie.
    2. Liberté.
    Laissez le joueur garder sa liberté. Le plus important dans les contrôles : Ne les enlevez pas à moins que ce ne soit absolument nécessaire. Faites en sorte que les moments clés de l'histoire soient interactifs / praticables. Pas de scènes coupées. Le jeu doit fonctionner avec plusieurs schémas de contrôle et situations à l'écran. Faites tout votre possible pour offrir au joueur des options de confort comme la possibilité de faire une pause n'importe où et de reconfigurer les touches à tout moment.
    3. Choix.
    Donnez au joueur des choses à faire. Préparer un monde, un décor, et ensuite le laisser se défouler dessus. Présentez différentes possibilités pour gérer les problèmes. Laissez le monde réagir aux actions du joueur. Cela ne signifie pas l'absence totale d'indices : Montrez au joueur ce qu'il peut faire.
    4. Contraste.
    En gardant tout cela à l'esprit, assurez-vous que le jeu a des personnages, des moments et un art qui se démarquent du reste. Donnez du contraste à ce monde en canalisant l'attention et en le mettant en valeur. Le bruit doit être en toile de fond et non au centre. 

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    Merci de suivre le déroulement du jeu et de tout votre soutien !

     


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