• Après la sortie de sa démo, Wasteland 3 fait parler de lui

    Après la sortie de sa démo, Wasteland 3 fait parler de lui*

     

    Assez discret dans l'ensemble, inXile Entertainement n'a pas pour autant arrêté de travailler sur son prochain titre, Wasteland 3. Après la sortie d'une démo disponible pour ceux qui avaient investi dans le projet, le site COGconnected a pu donner une interview de Jeremy Kopman, lead level designer sur le titre. Nous vous en proposons ici une traduction.

     

    Notez que l'interview originale est toujours disponible à cette adresse.

     

    ‘’Discussion autour du level design de Wasteland 3, interview avec Jeremy Kopman d’inXile’’

     

    ''A la fin du mois dernier, COGconnected a eu l’opportunité de tester Wasteland 3. Comme nous l’avons relevé dans notre preview, nous avons trouvé que Wasteland 3 a l’air de prendre tout ce que les joueurs ont aimé dans le second épisode et l’ont amélioré’’. Nous avons également eu la chance de parler avec le Lead Level Designer de l’équipe d’inXile, Jeremy Kopman, qui nous avait guidé pendant la démo. Nous avons donc eu l’occasion de lui poser certaines questions concernant inXile Entertainment et Wasteland 3.

     

     

    COGconnected : Nous sommes donc avec Jeremy Kopman, Lead Level Designer sur Wasteland 3. Jeremy, pour ceux qui ne le sauraient pas, pourriez-vous résumer rapidement quel est votre rôle sur Wasteland 3 ?

    Jeremy Kopman : En tant que Lead Level Designer, je suis responsable de la gestion et de la coordination des autres level designers. C’est-à-dire prototyper les niveaux et les boucles de gameplay (par exemple comment agir avec une porte verrouillée – une problématique plus complexe que vous l’imaginez), établir des standards sur notre façon de créer et construire les niveaux, et travailler en synchronisation avec l’équipe de narrative design pour s’assurer que les dialogues et les missions fonctionnent en adéquation avec nos zones et nos mécaniques de gameplay. Maintenant que nous sommes très avancés dans la production, je passe le plus clair de mon temps à travailler avec les level designers pour améliorer et parfaire les niveaux que nous avons bâtis.

     

    Il y a eu une résurgence des CRPGs, ou RPGs isométriques au tour par tour ces dernières années, avec Wasteland 2 en tête de liste. Y a-t-il eu quelque chose qu’inXile a vu et qui l’a poussé a ressusciter la licence Wasteland ?

    Je pense que Brian (Fargo, PDG d’inXile Entertainment ; NdT) a reconnu qu’il y avait une certaine demande pour ce genre de jeux il y a quelques années. Il n’y avait pas vraiment eu de titres marquants pendant une longue période, mais la fanbase était toujours là. Mais, plus important encore, c’est de façon basique, le genre de jeux qui passionne Brian et l’équipe d’inXile. Nous aimons les RPGs et c’est ce que nous voulons faire.

     

    Quant à votre rôle en particulier, y a-t-il quelque chose dans ce genre de RPGs qui rendent le level design plus intéressant ? Est-ce qu’il y a des limites ?

    Les titres Wasteland, et à fortiori les CRPGs en général, basent tout leur intérêt sur la narration, les choix et les conséquences. Les level designers sont responsables du script de toutes les variables et toutes les conditions qui permettent à cette réactivité d’exister, de créer et d'implémenter ces éléments nous prennent la majorité de notre temps. Pour certaines personnes, ce genre de logique complexe et de problèmes à résoudre est très amusant – même si cela peut se révéler rageant lorsque l’on se heurte à un bug particulièrement pernicieux.

     

     

    Wasteland, par rapport à tous les autres titres du genre, prend place dans un univers unique. Quels genres d’éléments pouvez-vous piocher dans d’autres jeux généralement orientés Fantasy, et qu’est-ce que vous trouvez facile et difficile à faire dans le contexte de Wasteland 3 ?

    Le contexte relativement terre-à-terre d’un monde post-apocalyptique nous permet d’utiliser des armes modernes comme des fusils, des lance-roquettes et des véhicules. En plus de ça, la technologie balbutiante inventée par les survivants et les armes à énergie cachées dans des laboratoires secrets pré-guerre nous permettent encore plus de liberté. Ce large panel d’équipements a un gros impact sur notre façon de créer notre système de combat et nous fait nous focaliser sur le positionnement tactique et l’utilisation de couverts qui ne pourraient pas fonctionner avec un armement à base d’épées et de sorts.

    En termes de narration, le monde de Wasteland est plus sombre – et plus drôle – que l’univers de fantasy classique : les missions et les personnages proviennent directement des conflits qui se produisent naturellement pendant la fin du monde.

     

    Nous savons que l’acquisition de l’entreprise par Xbox Game Studios est un gros coup et permet un peu plus de libertés de faire ce qui vous plaît. Comment le processus de développement a-t-il changé depuis l’acquisition, que ça soit d’un point de vue de développeur ou d’un point de vue plus général ?

    Le plus gros impact a été les délais plus longs. Le temps supplémentaire que nous avons pu nous permettre de prendre après l’acquisition nous a permis d’améliorer les systèmes de jeu et d’ajouter des fonctionnalités comme une VO complète qui donne véritablement vie au jeu.

     

    Le genre auquel appartient Wasteland est plutôt de niche, mais il y a vraiment une audience hardcore. En termes de développements, y a-t-il une volonté de rendre le jeu plus attirant pour une audience plus mainstream ?

    Nous avons à cœur de garder la même profondeur que dans Wasteland 2, que ça soit en termes de systèmes de jeu ou de narration : les joueurs hardcores se sentiront comme chez eux ! Avec toutes les compétences, bonus et optimisations que nous préparons, il y aura beaucoup de systèmes avec lesquels jouer. Dans le même temps, nous travaillons dur pour introduire ces couches de gameplay avec douceur, pour que les nouveaux joueurs apprennent de façon organique et naturelle.

     

     

    Pour notre dernière question, Jeremy, y a-t-il quelque chose que vous voudriez partager avec les fans de Wasteland 3 ? Quelque chose que nous n’aurions pas abordé, quelque chose dont vous sentez le besoin de parler ?

    Je tiens juste à dire que nous sommes très excités à l’idée de voir les gens jouer au titre l’année prochaine. La démo est tout juste sortie pour nos investisseurs alpha, mais elle n’est qu’un amuse-bouche avant le gros morceau. Il y a tant de choses cools qui arrivent !''

     

    L'interview originale est disponible ici.

     

    Très classique dans l'ensemble, cette interview nous confirme que dans le fond, les problématiques dans un développement de CRPG sont globalement les mêmes que dans tous les titres du genre, qu'il s'agisse de Wasteland ou de Divinity, à savoir la difficulté de rendre la narration complexe et cohérente d'un bout à l'autre.

    Wasteland 3 sortira dans nos contrées début 2020, et vous pouvez toujours suivre l'actualité du titre sur son site !


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